Валерьянка III

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Валерьянка III » World of WarCraft » Бестиарий


Бестиарий

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Теория эволюции

И в мире Азерота, и за его пределами многие новые виды появились на свет путем развития из уже существующих, однако причин изменений множество. Подчас никто не знает, что же преподнесет следующий виток эволюции…

От троллей к эльфам

Тролли – одна из самых старейших рас Азерота с богатой историей, ведь некогда они были владыками мира. Самыми первыми троллями были Зандалари. По мере роста своей популяции, тролли распространились по всему тогда еще единому Древнему Калимдору и обосновали собственные племена, и даже империи. Тролли джунглей создали на юге империю Гурубаши, северные лесные тролли– империю Амани. Склочные снежные тролли Драккари ушли еще дальше на север, и после Раскола оказались изолированы на новом континенте Нордскол. Раскол также привел к появлению песчаных троллей Зул’Фаррака, отколовшего племени троллей джунглей. При этом среди всех видов троллей существуют странные свирепые тролли, происхождение которых – тщательно охраняемый секрет троллей. Но похоже тут замешана магия Вуду и алхимия.
Но все же существовал еще один вид троллей – подземные темные тролли, самые загадочные и скрытные. Эти кочевые, дикие тролли остановились у окрестностей Источника Вечности 14000 лет тому назад, и под его благотворным влиянием стали быстро изменяться как в физическом, так и в интеллектуальном и магическом плане. Так появилась совершенно новая раса, которая вскоре свергла троллей. Имя этой новой расы – калдорай, более известные ныне как ночные эльфы. Хотя остались сведения, что темные тролли существуют до сих пор. Ночные эльфы считают предположение о родстве с троллями немыслимым и оскорбительным, но многие факты и свидетельства древних существ указывают на обратное.
10000 лет тому назад по вине Высорожденных - знати калдорай - началась Война Древних. В этой войне Легиону удалось обратить некоторые ночных эльфов в исковерканных злых сатиров. Уничтожение Источника и последующий Великий Раскол закончили эту войну, похоронив многих Выскорожденных под морской пучиной. Однако те выжили, став жестокими морскими нагами. Поговаривают, что в этом преобразовании были замешены Древние Боги.
Высшие эльфы произошли от другой части Высокорожденных, отказавшихся сотрудничать с Легионом. Они были изгнаны ночными эльфами за нежелание отказываться от тайной магии, и в последствии они основали королевство Кель'Талас. Но сей оплот магии был разрушен Плетью, а большая часть высших эльфов уничтожена, и остатки этой гордой расы раскололись на две фракции. Первые остались верными традициям, вторые же стали называть себя эльфами крови и научились искусству поглощения магии. Те высшие и эльфы крови, кто поддаются жажде магии, сходят с ума и изменяются в презренных. Несколько эльфов крови были воскрешены Королем-Личом, дабы они верно служили ему в ипостаси вампиров-мракопадших.

Создание титанов и Проклятье Плоти

Титаны защищали и перестраивали Азерот, но делали они это не в одиночку. Для подспорья они создали разумные механизмы, которые остались жить в Азероте и после ухода Творцов. Однако многие эти творения были поражены так называемым Проклятьем Плоти от Древних Богов, ослабившим и даже превратившим их в обычных смертных.
Так земельники стали предками для дворфов и троггов. Со временем Титаны создали иную версию земельников, иммунную к Проклятью, но старую партию решила не трогать, дав ей шанс на развитие. Предположительно из троггов после вышли кобольды. А дворфы разбились на несколько типов – снежные, темные, горные и дворфы холмов. Предположительно все эти дворфы появились в Ульдамане. От проклятья Грим Батола дворфы, запечатанные там, превратились в скардинов.
Проклятье Плоти привело к появлению людей от врайкулов и гномов от механогномов. Тол'виры, став смертными, разбились на части – Рамкахены, Орсис и Неферсет, последние же после Катаклизма заполучили обратно свои каменные тела, заключив сделку с павшим Аспектом Смертокрылом. Некоторым тол'вирам удалось избежать действия Проклятья Плоти, но Древние Боги все равно добрались до них, обратив их в своих послушных слуг, обсидиановых разрушителей.
В далекой Пандарии Проклятьем Плоти были поражены и могу, однако эти слуги Титанов не растеряли былой силы, и даже нашли способ, как обратить данный процесс, вселяя души умерших могу в каменные статуи.
Странно, но на оставленных титанами великанов (среди которых огненные, снежные, морские, штормовые и каменные) и стражей (созданных по подобию самих титанов) Проклятье Плоти либо не подействовало, либо имело малый эффект. Страж Локен предал свое назначение и связался с Древним Богом Йогг-Сароном, и для его освобождения создал новое поколение великанов, врайкулов и дворфов – железных. Страж Торим и Мимирон после победы над железной армией пытаются "починить" ее остатки.
Титаны создавали и живые создания. Одними из них были динозавры.

Драконов мало не бывает

Достоверно известно, что Титаны создали всех ныне существующих в Азероте драконов и Аспектов из диких своевольных протодраконов. Но откуда появились сами протодраконы – вопрос открытый. В Подземье обитают каменные драконы – возможно они и есть то потерянное звено?
Всего Аспектов и основных родов у драконов пять – бронзовые, зеленые, синие, красные и черные (среди их предков, протодраконов, цветовой окрас куда богаче). В одном из вариантов будущего бронзовые драконы стали драконами бесконечности, а благодаря своей силе над временем они стали вмешиваться в настоящее и прошлое. Зеленые драконы под действием Кошмара стали драконами кошмара, однако это скорее состояние, из которого можно вывести, нежели новый вид.
Черные драконы сделали много усилий по созданию новых "улучшенных" родов. Драконы Пустоты появились как случайное последствие этих экспериментов – взрыв Дренора облучил яйца черных драконов Пустотой. Но Смертокрыл воспользовался этим, и использовал эссенцию драконов Пустоты вместе с темной магией, чтобы осквернять яйца любых драконов и тем самым создавать Сумеречных драконов. Сын Смертокрыла, Нефариан, создал не менее многообещающих Хроматических драконов, объединяющих силы всех пяти основных стай.
Наконец, Культ Проклятых проводил эксперименты по заражению яиц драконов чумой, получив стаю зачумленных дракончиков.
Но драконий род не ограничивается одними только драконами, есть еще пешие дракониды и драконоиды. На самом деле эти верные слуги драконов ранее были обычными смертными представителями различных рас. Преобразование вовсе не требует свободной воли объекта, чем часто пользуются черные драконы.

Предки Древних

Истинные возможности Древних доподлинно никому не известны, однако им приписывают создание множества рас Азерота в далеком прошлом. Увы, гибель множества этих полубожеств в Войне Древних не дает подтвердить многие теории.
Предположительно благодаря Авиане в Азероте появились гарпии, а Урсок породил фурболгов. Грелли могли появиться благодаря Эссине, свинобразы – Аггамагану, а ночные эльфы приписывают совух к созданиям Элуны. В происхождении пандаренов тоже могут быть замешаны Древние, но не похоже, что это были медведи.
Про потомков древнего волка Голдрина ничего не известно, но его суть стала основой для проклятья, сотворившего воргенов.
Возможно, некий неизвестный Древний-Лобстер был прародителем макрура, барсук – волчаров, гиена – гноллов, морж – клыкарров. Даже у тауренов (соответсвенно и у их родичей - таунка и яунголов) может значится в предках Древний - Бык, а у горлоков и мурлоков – жаба.
Гоблины и пигмеи похоже имеют общего предка, и по данной теории им вполне мог быть Древний, но какой? Увы, никто уже не помнит, как выглядели гоблины до их изменения каджамитом. Сами гоблины создали из своего же вида с помощью своей гениальной алхимии и отсутствия всякой совести плавающих жаблинов и сильных хобгоблинов.
Куда более известны потомки Кенария. Первый сын полубога Ремул породил хранителей рощи и дриад, лесных и снежных. Второй сын, Зайтер, с завистью смотревший на благородное потомство Ремула, в надежде на куда более сильных потомков женился на элементале земли - принцессе Терадрас. От этой несчастной любви произошли своенравные и дикие кентавры. Однако и тут есть загадка – похоже Кенарий имеет какое-то отношение к магнатаврам.
Похоже, что подобные теории можно применить и к бывшему Дренору. Араккоа, например, считают своей прародительницей богиню калири Рухмар.

Жужжащие и ползущие

Акиры жили очень давно, и сейчас невозможно представить, как они выглядели и насколько были развиты. Они проиграли троллям в битве за мир, и были разделены на две большие группы на севере и юге. Но дальше их судьба оставалась неизвестной тысячелетиями, и очередность дальнейшей эволюции покрыта пеленой тайны. Лишь позднее стало известно, что на юге Акиры развились в разумных киражи и их безвольных рабов силитидов, создав империю Ан’Кираж, а на севере разумные нерубы построили Аджол-Неруб, при этом и у них также были свои неразумные паукообразно-родственные питомцы. А на юге Пандарии до сих пор существует колония предков акир - богомолы, с их огромными питомцами куньчунами.
Трибунал Веков сохранил некоторые записи относительно Акир, еще более усложняющих ситуации. В них говорится, что от Акир появились насекомые и паукообразные, и что Акиры были не первыми - их создали Древние Боги из кого-то еще. Однако если предки Акир киражи и богомолы служат Древним богам, то нерубы явно избегают этого.

От "Грррыа" до "Тром-ка"

Говорят, что в Дреноре существовали свои великаны (громы по-орочьи), но все они были уничтожены. Из их костей позднее орки делали Алтари Проклятых. От этих великанов пошли магнароны, от тех - гронны, от тех - огронны, а от тех - горены и огры. Все эти существа, кроме огров, входят в "фракцию" Сокрушителей.
Хотя родство огров и орков ничем не доказано, в результате смешения орков и огров появились вполне жизнеспособные полукровки мок’натал.
Другой ветвью эволюции огров представляют собой двухголовые особи огров. Двухголовее огры-маги были созданы чернокнижниками Гул’дана, но двухголовки существовали еще и до этого.

Одержимые Скверной

Пылающий Легион - могущественнейшая армия во Вселенной - поглощала как целые расы, так и миры целиком. Скверна, чаще всего через кровь демонов, изменяет некогда обычные расы и со временем может превратить их в демонов, тем самым пополняя ряды Легиона.
Эредары некогда были благородным народом, но многие из них поддались уговорам падшего титана Саргераса и стали демонами. Сбежавшие от этой судьбы эредары назвали себя дренеями, но и их со временем настигла Скверна, создав исковерканные подвиды Заблудших и Сломленных. Последние появились в результате непрямого действия Скверны, так что, не смотря на разрыв со Светом, они не стали ближе к демонам.
Орки, сами того не ведая, заключили договор с демонами, испив кровь Маннорота. Гибель могучего демона отменила сей магический пакт, и физиологически орки отделались малой кровью – поменяли цвет кожи с коричневого на зеленый. Но нашлись кровожадные кланы, что не обрадовались своему освобождению. Они продолжили пить кровь другого демона – Магтеридона, и со временем у них стали все четче проявляться демонические черты. Теперь их называют орками Скверны, и если не перебить их всех, то через несколько поколений они станут полноценными демонами. В альтернативном мире Дренора Железная Орда также заключила договор с демонами, но их орки Скверны внешне отличаются от таковых же в Запределье.
Особым проклятьем, дарованным своим детям Ксавием, можно быстро превратить любого эльфа в сатира.

Поднятые из могил

Вид мертвеца зависит от мощи и безумия некроманта. С приходом Чумы и Короля-Лича мир нежити стал гораздо богаче – за счет мира живых. Если зомби (к которым, кстати, относятся Отрекшиеся), упыри и вурдалаки походит на свою прошлую живую версию людей, то это вряд ли можно сказать про поганища, сшитые сразу из нескольких тел.
Люди – главный, но не единственный материал для создания нежити. Побежденных нерубов Король-Лич воскресил в виде некроарахнидов. В разных местах и ситуациях его некроманты воскрешали троллей, эльфов, гноллов, мурлоков и других существ.
Даже самые могучие существа не застрахованы от воскрешения в новой форме. Из великанов сшивают их мясистых копии или даже исполинских колоссов. Даже драконов можно поднять в виде нежити – летающих скелетов с мощной аурой стихии (ледяные змеи получаются только из синих драконов, а из красных поднимают тлеющего змея, из черных - магмазмеев). Врайкулы, павшие в бою, клеймятся как недостойные и обращаются в варгулов.
Сделать нежитью можно не только тело, но и душу. Так банши – неупокоенный дух эльфийки, а валь'кира – воительница из расы врайкулов, "благословленная" Королем-Личом. Фанатики культа Проклятых приносят себя в жертву, чтобы стать незримой тенью.

Пандария

В центре Пандарии, в Вечноцветущей долине, плещутся священные пруды, питающие жизненной энергией весь континент. В древности у этих источников поселились мурлоки, и под благотворным действием прудов они превратились в цзинь-юй. Но их королевство, как и вся Пандария, позже пало от армий могу. При помощи этих источников и магии плоти могу создали новые расы: груммелей из троггов и сауроков из рептилий.

Прочее

Всех особенностей развития существ перечислить не возможно.  Но вот еще несколько примеров:
- эфириалы потеряли свои телесные оболочки от действия Бездны и стали астральными существами;
- живое существо может стать элементалем любой стихии. Таким образом появились друиды пламени и перерожденнные;
- квалдиры внешне похожи на врайкулов, однако они обладают необъяснимой связью с водой;
- возможно, анубисаты - бывшие творения Титанов, захваченные Древними Богами, как это было с обсидиановыми разрушителями.

2

Народности (картинки кликабельны)

В Азероте существует десятки всевозможных разумных существ, создавших развитое или не очень общество, а в соседних мирах и измерениях - и того больше. Обычно это гуманоиды (голова, туловище, две руки и две ноги) или же наполовину гуманоиды, наполовину животные.

Араккоа

Высший араккоа

http://sh.uploads.ru/t/Ugjnv.jpg

Крылатые араккоа - наследники некогда могущественной цивилизации апекситов, великой империи, владыки которой поклонялись солнцу и правили обширными землями на границе с империей огров много столетий назад. Хотя многие достижения их предков давным-давно преданы забвению, нынешние гордые, злобные и недоверчивые араккоа разработали свою школу магии, позволяющую им управлять энергией солнца Дренора. И хотя от их былого величия осталась лишь бледная тень, араккоа, осевшие на Пиках Арака, по-прежнему взирают на обитателей низин с презрением. Ведите себя с этими крылатыми существами очень осторожно, так как они нередко нападают на тех, кто не умеет летать.

Павший араккоа

http://s6.uploads.ru/t/AUmdI.jpg

Любого, кто осмелится перечить мудрецам, правящим в столице араккоа Небесном Пути, ждет жестокая кара. Нарушителей закона, адептов темной магии и почитателей каких-либо других богов, кроме Рукмар, сбрасывают с пиков в проклятые воды Сетеккской низины. Крылья несчастных иссыхают, а тела изменяются до неузнаваемости. Неспособные летать и навеки лишенные милости божества солнца, изгои образовали свое собственное общество в тени величественных пиков и основали город под названием Скеттис. Изгои - очень сплоченная группа, они с недоверием относятся к чужакам, однако и у них, и у искателей приключений из Азерота есть общие враги. Вполне возможно, вам удастся заключить с ними союз, если вы знаете, с кем стоит иметь дело.

Мантиды (богомолы)

http://sd.uploads.ru/t/vC1B4.jpg

Когда-то мантидов сочли настолько серьезной урозой, что древняя раса могу, правившая в Пандарии, в течение нескольких поколений занималась строительством глухой стены, только чтобы оградить себя от вторжения этих насекомых. Но богомолы оказались куда умнее, чем рассчитывали могу. Это разумные существа; их социальное устройство - система каст, основанная на полном подчинении Императрице. Они строят города со сложной архитектурой, разбросанные по степям Пандарии. И то, как именно эти города строятся, делает мантидов особенно опасными. Цикл воспроизведения и строительства у богомолов зависит от куньчуна, огромного насекомого, которое в одиночку представляет собой угрозу для целых поселений. Богомолы поклоняются ему, и когда инстинкт гонит его вперед, заставляя пожирать на своем пути землю и деревья и выпивать озера, они следуют за ним, собирая выделяемую им янтарную смолу, давая потомство и строя новые города. Если на пути куньчуну попадаются города других рас - что ж, мантидов это не заботит. Их земли — везде, куда упала тень куньчуна. И там, куда упала эта тень, все меняется.

Вендиго

http://s6.uploads.ru/t/O2FXz.jpg

Неповоротливые трехметровые существа, очень похожие на огров, но их тела покрыты пушистой белой шерстью. На их длинных руках расположены заточенные когти, при ходьбе они волочат свои ноги по земле, у них всегда голодная усмешка, показывающая ряд острых зубов. На голове у них растут длинные вьющиеся рога. Их также кличат йети.
Они предпочитают жить там, где похолоднее, часто в ледяных пещерах, причем некоторые из этих особей могут заморозить одним лишь дыханием. Их можно встретить в Нордсколе и Дун Мороге, также их можно найти в Фераласе, предгорьях Хилсбрада, горах Альтерака и в долине Зимних Ключей. Об одном йети, Ледочреве из Альтерака, даже складывают легенды, что он неуловим, а его белая шкура смешивается с землей на фоне со снегом. Но если вендиго живет в умеренных зонах, то его шерсть может быть серого, рыжего и даже черного цвета.
Вендиго очень жадные существа. Эти покрытые мехом людоеды и дикари крайне не любят вторжений на свою территорию, и потому они не будут любезны с теми, кто забрел в их охотничьи угодья. Еще менее они доброжелательны к тем, кто зашел на их земли преднамеренно.
Вендиго - жестокие хищники, которые любят человеческую и орковскую плоть. Уединенные по своей природе, они редко живут среди других своего вида. Исключения бывают лишь когда нужно продолжить потомство, и родители на этот промежуток времени становятся семьей. Вендиго обычно рождают сразу двух детей. Родители прогоняют своих отпрысков, как только они достигают своей зрелости, а затем расходятся сами. Не редко столкновение между двумя вендиго заканчивается смертью одного.
Каждый вендиго управляет территорией, простирающей на многие мили. Обычное они проводят недели в охоте.
Вендиго атакуют в бою своими когтями. Они настолько искусны с обращением этого своего естественного оружия, что могут убить обычного человека одним лишь ударом. Даже молодой вендиго может оказаться весьма опасным соперником в бою. Хотя они и медлительны, но толстая шкура надежно защищает своих хозяев. При этом у них нет суицидальных наклонностей, и они прервут бой с более сильным, чем они, противником. Тогда вендиго будет преследовать добычу, поджидая подходящего момента для убийства своей цели.

Волчеры

http://sh.uploads.ru/t/vwUIT.jpg

Внешне волчеры напоминают гноллов, но имеют более низкий рост и крепкое телосложение. Тело покрыто густой длинной шерстью преимущественно темных цветов, иногда со светлыми пятнами на морде, лапах, животе и кончике хвоста, достигающего порой по длине тела самого волчера.
Обитают в заснеженном Нордсколе, хотя предпочитают территории на побережье, с более мягким климатом.
Живут кланами, ведущими примитивный образ жизни. Занимаются охотой и собирательством. Во главе каждого племени стоят вождь и шаман.

Воргены

http://sa.uploads.ru/t/UWtOx.jpg

Высокие волколюди  После первого своего появления в Азероте с времен открытия Портала казалось, что воргены способны только убивать и разрушать. Более того, воргены могли передавать другим человекоподобным существам так называемое «проклятие воргенов». Проклятие превращало укушенного в точно такого же беспощадного зверя. Проклятый испытывал ужасную жажду крови и неутолимый голод, при этом в большинстве случаев был не способен контролировать свои действия в обличье оборотня. Такую судьбу испытали на себе сполна люди Гилнеаса.

Описание

Воргены покрыты серо-коричневым мехом, они сильны и проворны, обладают огромными когтями и острыми клыками. Их глаза способны отлично видеть в темноте. Они ходят сгорбившись на ногах, но во время бега переходят на четвереньки. Воргены обладают превосходным слухом, обонянием и молниеносной реакцией. У них ускоренная регенерация, особенно ночью, отчего убить воргена подчас сложно. Поговаривают, что серебро, не дающее им регенерировать, для воргенов смертельно. Хотя они очевидно предпочитают ночь и сумрак дню, они великолепно себя чувствуют и при свете солнца. Дикие воргены смертельно опасны; они обычно сразу нападают на любого встречного, независимо от того, животное это или разумное существо, Плеть, демон или что-либо иное, ещё более устрашающее. Воргены предпочитают скрываться в тенях, прежде чем накинуться на своего противника издалека. Они нападают с диким упорством, их оружие - смертельные когти и клыки. Воргены почти бесстрашны и обычно сражаются до смерти, полагаясь на свою силу и прыть. Слюна воргенов заразна - укушенное существо может в лучшем случае умереть от раны или инфекции, в худшем - само стать воргеном.
Дикие воргены охотятся по большей части совсем не ради пропитания Они просто грызут и рвут трупы своих жертв, а затем снова возвращаются к поиску добычи. Предпочитают обитать в лесистой местности, избегают открытых пространств. Воргены крайне агрессивные существа, и редко покижают места, в котором они "зародились" благодаря проклятью. Воргены были вновь призваны в Восточных Королевствах из Изумрудного Сна в результате экспериментов даларанского верховного мага Аругала, пытавшего остановить вторжение Плети на его родную землю. Практически одновременно появились воргены и на другом континенте - в Калимдоре, где с их помощью жрица из расы калдорай Велинда Песнь Звезд пыталась одолеть демонов. И хотя эти существ призывались во имя благих намерений, в обоих случаях они вышли из под контроля и учинили много бед и несчастий. Обратной же дороги для них уже нет.

История

Ур, волшебник Даларана, исследовал воргенов, но никогда не пытался вызывать их. Вопреки предостережениям своих товарищей отчаявшийся архимаг Аругал предпринял последнюю безумную попытку остановить неизбежное, призвав с помощью исследований Ура в мир Азерот ненасытных воргенов, дабы пополнить армию Гилнеаса. Дикие волколюды остановили продвижение нежити, но, выйдя из под контроля, вскоре уничтожили или обратили в подобных им многих оставшихся в живых. Расположенная чуть выше крошечной деревушки Погребальных Костров крепость Темного Клыка была захвачена и разрушена, а сам Аругал, обезумевший от горя, принял воргенов как собственных детей и скрылся от внешнего мира, где коротал остаток своего бытия взаперти вплоть до своей смерти.
Проклятие воргенов, поразившее по вине Аругала жителей этих земель, не обошло стороной и правителей крепости. Но в отличие от простых крестьян, ставших жертвами неудачного эксперимента, лорды Темного Клыка уже давно заслужили репутацию жестоких и немилосердных правителей. Эта обособленная группа людей считала свое «проклятие» божественным даром. В отличие от простых жителей, страшащихся действия проклятия и пытающихся найти от него противоядие или хотя бы обезопасить окружающих от своей непреднамеренной агрессии, эта группа упивалась своими сверхъестественными способностями. Это жестокие и кровожадные люди, в основном члены бывших дворянских фамилий, избравших своим логовом свою крепость. Будучи наделёнными сверхчеловеческими способностями, они боготворили свое «проклятие» и воргенов, совершая в замке свои кровавые ритуалы и терроризируя окрестное население. Воргены и «проклятые» доставили не мало хлопот возрождающемуся Даларану, но маги были слишком сильно заняты восстановлением своего города и отражением набегов нежити и мародёров. "Зачисткой" в основном занимались Отрекшиеся, и им удалось добиться значительных результатов - именно от их руки погиб "правитель" воргенов Аругал.
Приблизительно к этому же самому времени, ночная эльфийка Велинда Песнь Звезд из армии Часовых поставила перед собой задачу очистить Оскверненный лес от демонов. Сначала казалось, что она держит ситуацию под контролем, но постепенно силы ее армии истощались. И однажды Велинда просто исчезла. Часовые предположили, что у Велинды были причины для этого, и ожидали, что она может вернуться в любое время. Эта жрица в прошлом выполняла многие задания и заслужила их доверие. Велинда отправилась молиться Элуне, дабы та помогла ей избавиться от демонов. И однажды богиня ответила ее мольбам – подарив ей магическую Косу Элуны. Велинда решила с помощью Косы отомстить за своих павших товарищей, чтобы их смерти не оказалось напрасной. В течение многих часов она исследовала инструмент, подаренный богиней. Коса явно была древним артефактом, ее ствол был сделан из искривленного, изогнутого дерева, которое могло быть даже старше, чем калдорай. Держа косу в руках, она получила видение хаоса. Люди-волки, воргены, ожесточённого боролись против невероятного, практически непобедимого врага, Лорда Пылающего Легиона. Тогда Велинда осознала истинную мощь Косы. Сосредоточившись, она стала способна общаться с воргенами. Это не был обычный разговор, но воргены услышали и поняли ее. Направляя энергию Косы, Велинда смогла вернуть воргенов в Азерот. Они последовали за нею в битве и под ее командованием уничтожили демонов Оскверненного леса. Эльфийка искренне верила, что Элуна таким образом передает ей свое желание очистить лес, и поначалу все шло хорошо. Она вызвала большие армии воргенов, которые сражались на ее стороне. Хотя Велинда считала их примитивными, она заметила, что они способны координировать свои атаки как единая группа. Она назначила лидеров в стаях. Велинда хотела ударить из многих мест одновременно, чтоб ее кампания против демонов принесла больший успех. Но позже она заметила, что некоторые стаи потерялись. Она послала оставшихся воргенов но разведку, но и те не вернулись. Она начала волноваться, поняв, что она теряет контроль над этими существами. Но их количество продолжало увеличиваться. Как будто Коса больше не требовала ее участия в процессе призыва. Велинда собрала всех воргенов, что смогла найти, и приказала им оставались на севере Ясененвого леса, возле границы с Оскверненным лесом, у разрушенной святыни Мел'Тандрис. Их пугающий вой дал новое название этой области - Воющая долина. Сама же Велинда приступила к поиску любой информации о воргенах. До неё дошли слухи, что маг по имени Аругал также призвал воргенов в этот мир. Решив проконсультироваться с верховным магом и выведать все, что он знает об этих существах, Велинда отправилась в Восточные Королевства. Она пропала без вести в Сумеречном лесу и ныне о ее судьбе ничего неизвестно.
Но вот история о косе, взятой ею с собой в путешествие, не закончилась. Позже она объявилась в другом месте - в Гилнеасе, и сыграла свою роль в появлении новых воргенов, способных контролировать себя, но это уже совсем другая история...
Не закончилась история и Аругала. Король-лич нашел его эксперименты с воргенами занимательными, и он послал своих верных слуг, Омраченных, к его могиле для проведения ритуала воскрешения. Призраку Аругала было приказано отправиться в Нордскол, в Седые Холмы и начать там распространять проклятье воргенов на местных звероловов, в чем он и преуспел, пока его снова не одолели подоспевшие силы Альянса и Орды.

Врайкулы

http://se.uploads.ru/t/SRf73.jpg

Среди прочих изначальных рас титаны оставили после себя каменных врайкулов. Судя по всему те выполняли функции по защите прочих мастеров - механогномов, великанов, земельников - при обустройстве Азерота. Со временем все они оказались подвержены Проклятию Плоти, что лишило их каменной кожи, дав взамен плоть. Теряя знания о прошлом, врайкулы начали медленно скатываться к варварству, к тому же их потомство стало резко уменьшаться в размерах. Так врайкулы, которые наиболее подверглись Проклятию Плоти, приблизительно 15.000 лет тому назад стали родоначальниками расы людей. Врайкулы и тогда считали, и сейчас клеймят людей “слабыми” и “уродливыми”. Впрочем, недостойными они считают еще кучу других рас.
Врайкулы смогли пережить последующие войны и сохраниться до этого времени в основном благодаря возможности погружаться в некое подобие стазиса. Так они почти не изменялись и не умирали, но могли вновь восставать в тот момент, когда приходил благоприятный момент. И так однажды вся их раса ушла в кому на тысячелетия, оставив после себя лишь пустые деревни и заброшенные храмы. Но как только войска Альянса и Орды прибыли в Нордскол для войны с Королем-личем, они очнулись, и, будучи хозяевами этих земель, оказали “теплый” прием гостям. Как оказалось, пробуждение было вовсе не случайностью - в их лице Король-лич нашел неожиданного союзника.

Внешние данные и характеристики

Врайкулы - выносливые полувеликаны в 2-2,5 человеческих роста, малоотличимые от людей. Многие из них носят длинные бороды и волосы, заплетая их в причудливые косы. От своих предков они сохранили заметную устойчивость к холоду (живущих на севере врайкулов так и зовут - ледяными), потому чаще всего одеты в простые кожаные доспехи, не сковывающие движения. Традиционное оружие - гигантский острый топор в правой руке и скрамсакс (прямой нож) в левой.

Уклад жизни

Врайкулы живут по всему Нордсколу в больших селениях. Их столицей является Утгард - древняя большая каменная крепость в глубине Ревущего Фьорда, вокруг которой находится множество деревень. Второй по величине город - Имирхейм - находится в центре Ледяной Короны, и здесь живут "избранные" врайкулы, сумевшие добиться благоволения Короля-лича.
Для врайкулов также важны их подземные могильники и палаты стазиса, существование которых вполне может восходить к временам титанов. В этих катакомбах, среди которых самый большие — Йотунхейм и Гьялерброн, врайкулы и провели свою долгую дрему последние тысячелетия.
Культура и традиции врайкулов построены на жестокости и грубой силе, врайкулы не терпят слабости, и первую роль в обществе играют воины-мужчины - берсерки, хускарлы, скальды, налетчики. При этом у врайкулов очень сильно развито понятие воинской чести.
Мужчины, что не стали воинами, и женщины служат обществу охотниками, кузнецами и заклинателями, и часто эта работа не менее почетная.
Врайкулы используют протодраконов для полетов, воргов, ястребов и даже медведей для наземной охоты. Эти охотники и шкуродеры используют луки, гарпуны и копья.
Врайкулы сохранили множество тайных знаний, полученных от титанов. Заклинатели рун и огневязы благославляют воинов, оракулы и ясновидцы лечат их, в то время как хранители снов пробуждают все новых и новых врайкулов. Среди заклинателей-врайкулов встречаются и весьма своеобразные, использующие в своей ворожбе кости.
В техническом развитии врайкулы немного отстают от рас Альянса и Орды, они просто не заинтересованы в этом. Однако их механические гарпуны доставили немало проблем флоту Альянса при подходе в Валгард.
Врайкулы известны своим презрительным отношением к смерти. Когда Король-лич предложил им стать союзниками, они с радостью согласились (хотя и не все, гордые Хильды по-прежнему верны хранителю Ториму). Теперь врайкульские смертепряды используя некромантию и как награду, и как наказание. Одни врайкулы “возвышаются” за свои подвиги, обращаясь в могучих умертвий (а некоторые девы-воительницы - в невероятно сильных духов, валь’кир), недостойных же ждет учесть продолжения службы в качестве низшей нежити - варгулов.
Неповиновение властителю - тану или королю Имирону - считается преступлением, заслуживающим казни - так в давние времена расправлялись со слабыми детьми вместе и их родителями, если те пытались скрыть "проклятый" приплод.

Кровь, камень и железо

Вместе с "осквернёнными" врайкулами, потерявшими каменное обличие, существовали и новые каменные врайкулы. Сопротивлявшиеся силе Древних Богов, они были либо повержены, либо обращены в железных врайкулов предателем Локеном.
Железные врайкулы - новый вид врайкулов, служащих Локену. Они имеют отличную от первоначальных врайкулов программу - вместо защиты порядка титанов они сражаются за Древних Богов и своего владыку, Локена, оторванные от остальных систем титанов. В то же время они способны использовать машины титанов не менее эффективно.
Предположительно квалдиры, идущие из океана вместе с туманом - родичи врайкулам, но о них мало что известно.

Известные врайкулы

Последним владыкой врайкулов является Имирон. Грозный властитель, он отрекся от титанов и жестоко боролся с превращением врайкулов в первых людей. Вернувшись в сознание и обнаружив, что по его земле бродят чужаки, которые к тому же убили его любимую жену Ангербоду, он с мрачной радостью пошел на союз с Королем-личем и обрёл бессмертие. Тем не менее, был убит, даже несмотря на попытки набраться сил у старых вождей врайкулов.
Искальдер считался самым великим героем среди врайкулов, но ему было суждено не усилить армию Короля-лича, а наоборот покосить ее ряды. Прознав про попытки его пробуждения, рыцари Черного Клинка провели диверсию - их банши захватила тело врайкула. Благодаря нечестной игре на врайкульской традиции честного поединка одним за другим были убиты сам Искальдер, пара врайкульских танов, высшая валь’кира и даже принц из мракопадших.

Гарпии

http://s2.uploads.ru/t/5oVmx.jpg

У этих зловредных существ голова, руки и туловище женщины, а ноги и крылья - большого стервятника. Вместо волос у них лохматые перья. В довершении описания можно добавить о холодном взгляде и грязном лице.
Гарпии родом из Когтистых гор, но они распространились по всему Калимдору. Гарпии теперь также можно найти в Фераласе, Мулгоре, Дуротаре, каньоне Тысячи Игл, Степях. Если их не вытеснять, то они быстро размножаются. Порочные и хищные по своей природе, гарпии как чума для всех своих соседей. Они совершали набеги на поселения тауренов еще с незапамятных времен, также они реальная угроза для свинобразов и многих других обитателей Калимдора.
По легендам гарпии произошли от женщин ночных эльфов, которые предали Азшару, свою королеву, за что были преобразованы в отвратительных птицеподобных существ. По другой версии гарпии идут начало от Авианы, хотя сравнивать этих мегер с благородной Древней просто смешно.
Они более чем довольны своей ролью истязателей всех, кто оказался им на пути, они получают огромное удовольствие, распространяя болезни и страдания, нападая на путешественников или загрязняя водные источники, похищая запасы продовольствия.
Гарпии - очень грязные существа, их тела покрыты собственными экскрементами. Они хорошо знакомы с путями божественной магии и предательских ударов со спины, а более сильные и старые гарпии могут быть мастерами стихийной магии. Гарпии следят за своими землями, убивая каждого зашедшего на них. С своих гнезд на самых высоких деревьях или на краях каньонов гарпии могут следить за обширными областями.
Гарпии явно разумны, они в состоянии общаться с другими расами, когда они того желают. Обычно гарпии сражаются простейшим оружием или своими острыми когтями. В природе не существует гарпий-мужчин. Гарпии захватывают мужчин других человекоподобных рас для продолжения рода. Этих неудачников часто удерживают от побега с помощью неких обстоятельств или соблазна. Гарпии применяют магию и микстуры, чтобы гарантировать сотрудничество своих пленников, пока те не выдохнутся от болезней и недоедания,... после чего мужчины становятся пищей для стаи. В плохие времена гарпии могут выложить неоплодотворенные яйца, из которых потом вылупляются женские копии матери.
Разные стаи гарпий редко взаимодействуют друг с другом, и границы их территорий редко пересекаются. Если же рядом живет другая стая, то часто возникают стычки, которые могут продолжаться в течение многих дней. Несколько раз в год гарпии собираются на большое собрание, где обсуждается дела, которые затрагивают всю их порочную расу. В течение этого времени гарпии позволяют своим сестрам проходить через их территорию, хотя и неохотно.
Гарпии восхищаются играми и загадками. Умный путник, который произведет на гарпию впечатление загадкой, может избежать боя; однако мужчины рискуют тем самым оказаться "спутниками" гарпии. Каждый день у гарпии сосредотачивается вокруг охоты и конкуренции с другими особями своего вида. Патрули ищут пищу, разыскивая мясо и фрукты, и даже отходы. Гарпии нападают на существ, которые находятся близко к их гнездам, но избегают самых больших и опасных животных. Когда живность около их гнезд оскудевает, они совершают набеги на поселения других рас или выслеживают больших зверей. Грибы, растущие в навозе у их гнезд также входят в рацион гарпии.
Помимо еды гарпии поглощены убийством нарушителей их земель и заполучением мужчин для спаривания. Эти две задачи часто связаны друг с другом, мужчины, которые оказались сильными в бою, являются самыми желательными для гарпий. Гарпии также захватывают других животных, особенно летающих, типа виверн, чтобы потом обучать их убивать незваных гостей. Хотя гарпии не имеют своей социальной иерархии, старшие гарпии из наибольших насестов уважаемы среди своей стаи.
И все же у гарпий есть потребности в ограниченной торговле, поиске инструментов и получения новостей, иногда это даже необходимо для них. Единственные существа, которые согласились сотрудничать с ними - кобольды. Торговля и соглашения между кобольдами и гарпиями поддерживаются с предостережением и подозрением.
Особенно любят гарпии нападать на жертв с драгоценностями и инструментами. Гарпии коллекционируют и торгуют этими изделиями между собой, получая тем самым покровительство и власть среди своих сестер.
Пока шансы гарпий кажутся хорошими, они будут нападать на любого, кто блуждает по их территории, за исключением кобольдов. Гарпии бросают мешки с навозом, отвлекая тем самым противника, иногда удачливый бросок может вывести из строя жертву на мгновение, что достаточно для подлого удара. Другие гарпии отвлекают врага быстрыми полетами и пронзительными криками. Гарпии в бою используют свою силу и быструю магию. Более мощные враги тщательно проверяются. Используются западни и другие препятствия, чтобы пронаблюдать, как отреагирует враг. Если шансы победить малы, гарпии отступят или попытаются позвать своих более сильных сестер, чтобы те расправились с нарушителями.
В северных Степях в области Сухих Холмов группа гарпий Зачарованного Крыла держат в страхе всю округу. Лидер их матриархатичного общества - Серена Кровавое Перо, сестра гарпии, которая была убита Рексаром, и теперь нападения ее стаи на Орду вдохновлены поиском мести. Также большой вес в стае имеет Сестра Коготь Кургана.
В Когтистых горах у тауренов всегда были проблемы с гарпиями. Стая Кровавой Ярости - источник увеличивающегося числа гарпий во всем Калимдоре. Их предводительница - Потрошительница, считает себя чуть ли не королевой. Эти гарпии живут в Обугленной Долине, вблизи Пустошей, где они всячески мешают друидам, пытающихся вырастить леса.
Стая Студеных Ключей обитает в Фераласе в руинах Яростного Ветра. Эдана Коготь Ненависти - воплощенное зло, сердце у нее буквально  каменное - темный кристалл. Она не ведает иных чувств, кроме ненависти, которую питает ко всему живому.
Гарпии Неистовства Ветра захватили северо-западные и юго-восточного пределы горного хребта Мулгора.
Стая Пыльного Ветра Дуротар устраивают засады и нападают на караваны, проходящие через узкий каньон Колючего Ветра.
Визгливых гарпий можно найти в одном из каньонов долины Тысячи Игл, которого так и прозвали - каньон Визга.
Стая Кровавого Пера недавно обосновались в Тельдрассиле вблизи Древа-оракула, что крайне затрудняет поход ночных эльфов к этой святыне.
Стая Снежной Слепоты - единственные гарпии, которым непостижимым образом удалось оказаться на другом континенте - в Восточных Королевствах, в обособленной долине Альтерака.
В Нордсколе ютяться две стаи гарпий - Морозной Выси в Драконьем Погосте и Ледяного Пера в Грозовой Гряде.

Гноллы

http://s1.uploads.ru/t/9Sf0q.jpg

Гноллы - звероподобный народец, гибрид человека с гиеной. Они высоки, их рост составляет примерно 2 метра, однако в полный рост никто их не видел, ибо их никогда невозможно увидеть выпрямившимися. У них очень длинная шея, с которой свисает голова гиены с пожелтевшими клыками и горящими безумием глазами. У гноллов крупные неуклюжие пальцы, которые способны держать инструменты и оружие, а нижние лапы вместо ног позволяют им быстро бегать. Пушистый мех гноллов одного племени имеет одинаковый окрас, встречаются гноллы с рыжевато-коричнево, черной, зеленовато-серой или с желтой гривой. Цвет их глаз различается от светло-голубого до налитого кровью красного, сами глаза обычно маленькие. Во влажных условиях гноллы испускают характерный мускусный аромат.
Гноллы являются очень буйными тварями. Известны случаи, когда они вступали между собой в схватки с летальным исходом из-за бессмысленных споров вроде «у кого длиннее тень». Многие недоумевают, как эти драчливые создания переносят друг друга и всё-таки как-то оставляют потомство. Они собираются в крупные группы только когда возникает угроза сражения или подходящий случай для грабежа. Некоторые считают, что если бы гноллы могли отодвинуть различия между собой на второй план для объединения в одну единую стаю, то возникла бы приличная армия. В то время как гноллы используют разные виды оружия, некоторые из них могут использовать шаманистическую магию или тёмную магию чернокнижников.
Будучи плотоядными гноллы рассматривают всех существ как пищу, включая членов своей собственной расы. Именно голод, а не золото или магия, дает им мотивацию. Они не ладят ни с одной из разумных рас, предпочитая лакомиться ими, нежели работать сообща. Любые заключенные союзы с гноллами будут длиться до тех пор, пока гноллы будут хорошо питаться или пока они будут напуганы силой своих союзников.
Гноллы ленивы и примитивны, они способны только к производству примитивных вещей , но не умеют работать с металлом. Они не содержат шахты или фермы, полагаясь вместо этого на кочевое существование и охоту. Общество гноллов полностью подчиняется культу силы. Самые сильные и смертоносные гноллы становятся лидерами племени, в то время как более слабые гноллы быстро становятся пищей для остальных. Этот образ жизни означает, что каждое племя гноллов всегда находится в состоянии напряженности - малейший признак слабости их лидера может заставить племя захлебнуться в безумии насилия. Это также препятствует гноллам объединиться в нечто большее, чем племя.
В обществе гноллов не очень много ролей. Громилы - самые большие и самые противные гноллы, их сила обеспечивает им привилегированное место в их обществе. Полукровки известны своей сообразительностью, они используют сложное оружие, типа луков, и яды. Браконьеры - разведчики и охотники племени, они используют оружие, которое им удалось отобрать у своей разумной добычи. Мистики обладают магической связью с природой и используют свои силой, чтобы командовать остальными гноллами.
Гноллы предпочитают использовать тупое оружие (молоты, булавы), частично оттого, что такое оружие легче создать, но также им и легче ломать им кости - ведь гноллы считают кости деликатесом. Гноллы одеваются в изношенные шкуры, хотя некоторые гноллы носят броню, позаимствованную у своих жертв. Гноллы обладают слабым понятием о тактике. Если они превосходят численностью противника, то они нападут; если они превзойдены численностью - убегут. Обычное дело - рой гноллов скопом нападает на отдельных противников. Гноллы любят нападать из засады, они достаточно хитры и используют темноту или преимущество ландшафта. Они не храбры и потому быстро сбегают, если сражение идет в не их пользу.

Громила

Громилы очень высокие - почти 2,4 метра высотой - у них тощее, но сильное тело. Это сливки общества гноллов. Им достается лучшее награбленное оружие и броня, не говоря уж о еде. Громилы ожидают уважения от своих подчиненных, они также не ведают, что такое страх. Само понятие искусство боя для громил не существует. Она просто нападают на самых близких противников и бьют их, пока те не падут. Самое любимое оружие у громил - бита с острием.

Браконьер

Браконьеры гноллов очень проворны. Их шерсть помогает сливаться с окружающей средой, чтобы они незаметно подкрались к противнику. Эти гноллы - быстрые разведчики, они отвечают за поиск подходящих целей для атаки. Сами они тонкие и маленькие, за что над ними потешаются другие гноллы. Жестокое обращение в этой среде сделало из браконьеров одних из самых подлых гноллов, и они больше всех остальных представителей своей расы склонны к жестоким играм со своими жертвами. Они всегда подчиняются другим гноллам, но если их обидеть, то они начинают мстить. Браконьеры гноллов любят атаковать из прикрытия и заманивать в засаду, они скроются в случае ближнего боя.

Мистик

Злые глазки этих гноллов выдают у них немалый интеллект. Мистики - заклинатели общества гноллов, они рождены, чтобы управлять силою природы, и упиваются своей магической властью. Другие гноллы их боятся и завидуют им. Мистики существуют вне социальной структуры власти и обладают своего рода неприкосновенностью, хотя они остаются подчиненными громил. Мех у них отличается от цвета других гноллов, встречаются белый или фиолетовый цвет меха. Мистики гноллов полагаются на свои мистические способности в бою. Они избегают прямой схватки, хотя в случае необходимости они не побоятся напасть врукопашную, чтобы сломать кости противнику.

Гноллы обитают практически в каждом части Восточных Королевств. И хотя они уроженцы этих территории, неизвестным способом пара племен гноллов присутствует и в далеких Калимдоре и Нордсколе. Гноллы могут являться членами различных наемных и пиратских фракций. Есть одно племя, которое служит Плети (в мертвом состоянии), некоторые помогают братству Справедливости, темному магу Морганту, гоблинам печально известной Торговой Компании.
Мохошкуры много лет мирно жили в Болотине, но теперь их поголовье увеличилось. Они начали вытаптывают луга и вырубать леса, нарушая хрупкий баланс болот.
Стая Грязного Рыла облюбовала владение Нетендера, что в предгорьях Хилсбрада. Они не особо беспокоят своих соседей - людей и отрекшихся - однако особые грибы, которые выращивают эти гноллы, являются одним из компонентов для зелий Королевского Общества Аптекарей.
Стая Красногорья своим воем постоянно держит в напряжении людей Приозерья. И один из этих гноллов воет громче других – это Изувой, их вождь.
Отдельно от них в восточном Краногорье обитает стая Темношкуров. Они подчиняются Морганту Мрачнику, злому темному магу, и своему лидеру - лейтенанту Фангору.
Гноллы Речной Лапы обитают в Элвиннском лесу и Западном Крае. Элвиннские подчиняются могучему гноллу Дробителю, а мерзкие гноллы Западного Края работают вместе с бандитами братства Справедливости как внутри Мертвых Копий, так и вне Луноречья.
Тул Коготь Ворона был молодым многообещающим магом до начала третьей войны, но когда к власти над Лордероном пришел Король-лич, он предал Кирин Тор и присоединился с Плети. Он воскресил целую стаю истребленных местных гноллов, назвав их Гнилошкурыми. С осторова Фенрис он командует ими, заставляя их выкапывать трупы из могил, тем самым пополняя армию своего господина. Этих мертвых гноллов можно встретить и в Серебролесье, и в Тирисфале, где ими руководит ужасный даже по меркам гноллов Червеглаз.
Деятельность Древолапов Фераласа сильно беспокоят и Орду лагеря Мохаче и ночных эльфов крепости Оперенной Луны.
Бледногривые гноллы обосновались на юге деревни Кровавого Копыта и в пещерах на западе Мулгора. Они непочтительно отвергают любые попытки тауренов договориться и приносят вред дикой природе.
Гноллы Дикой Лапы Альтеракских гор живут глубоко в пещерах. Они постоянно что-то воруют у орков клана Северного Волка.
Единственное племя в Норсколе обитает в холмах Грозовой Гряды и носит название Свирепых. Что впрочем не мешает гоблинам недавно установленного городка К-3 красть у них припасы продовольствия. Крайне редкий случай, когда кто-то обкрадывает этих существ.

Гномы

http://sg.uploads.ru/t/1uC4e.jpg

Описание

Гномы – крошечная раса технарей, механиков и изобретателей. Во время Второй войны они строили транспортные средства для Альянса - субмарины и аэропланы - чтобы сражаться с Ордой. Они известны своим гениальным умом и эксцентричным характером.
Даже после гибели больше половины гномов и потерей их столицы, гномы - любезная и мягкосердечная раса. Они легко заводят друзей. Другим существам довольно-таки трудно не полюбить гномов.
Гномы имеют склонность к созданию радикальной технологии и инновационных проектов. Они сотворили большое разнообразие изобретений, включая некоторых, которые обычно приписываются дварфам Айронфорджа. И не удивительно, ведь гномы часто тесно сотрудничают с дварфами, развивая некоторые концепции, из которых технари дварфов потом черпают свое вдохновение. Хотя это крошечный народец, гномы думают широко, часто придумывая такие большие и сложные проекты, что маловероятно, что можно будет когда-либо осуществить.
Их происхождение окутано тайной даже больше, чем происхождение дварфов. Гномы и дварфы называют друг друга кузенами, но не понятно, зачем титанам нужно было создавать столь интеллектуальную расу. Также не понятна явная склонность гномов к тайной магии.
Стремление в изобретельстве, в особенности сложных механических устройств, у них заложено от природы, но некоторые из этих изобретении очень опасны (например, открытие распада частиц атома, т.н. радиации), ничуть не безопасней творении гоблинов, хотя инженерия гномов и гоблинов сильно отличается.

Особенности

Гномы очень маленькие, буквально миниатюрные, они едва больше метра в высоту, а весят всего около 20 килограмм. Несмотря на свой малый рост они ловки и быстры. Они немного напоминают дварфов, но они еще ниже и не так коренасты. Для их маленького тела у них непропорционально гигантская голова, размером чуть ли не с остальной частью тела, а в этой голове у всех гномов находится большой мозг гения. Они имеют большие носы и румяную кожу, у них большие и округленные уши, на их руках всего четыре пальца. Их волосы могут быть любого цвета, от белого до черного, встречаются даже розовые волосы. Живут гномы в среднем 150-200 лет. Часто их можно встретить с поясами с инструментами и другими изделиями, связанными с их технологическими склонностями.

Имена гномов

Гномы называют своих детей при рождении. Гномы имеют фамилии, которые представляют собой достижения удостоенного предка, но они сохраняют эту фамилию до тридцати лет. В этом возрасте, как заведено в обществе гномов, они добиваются собственных достижении, и таким образом гном изобретает новое имя для себя.

Маг

Мистическая магия - одна из многих областей, в которой гномы могут достичь колоссальных результатов. Их интеллект, позволяющий им изобретать новые вещи, дарует им врожденные способности к исследованию арканы. Они не зазнаются своими сверхмощными способностями, как и остальные гномы, маги этой расы погружены с головой в исследование более передовой арканы. Члены Альянса весьма рады, когда гном-маг решает присоединиться к их рядам, потому что они знают, что находятся в надежных руках.

Разбойник

Даже гномы могут быть жадными. Жулики их расы были одними из первых, кто сбежал из Гномерегана в Айронфордж после взрыва бомбы, даже не пытаясь помочь остальным. Дварфы решили предоставить убежище и им, но Высший Совет Дварфов строжайше запретил им заниматься преступной деятельностью в их городе под угрозой ареста. Разумеется, все это прошло мимо ушей этих любителей тени. Из-за их бурной деятельности поначалу даже происходили кровавые стычки с их коллегами-дварфами за контроль территории, но вскоре воры обеих рас заключили шаткое перемирие.

Колдун

Колдуны гномов находятся в сложном положении, даже по сравнению с теми же колдунами-людьми. Их выбор источника сила в виде Пылающего Легиона обеспечил им много ограничений в Альянсе, ведь без своей столицы они находятся на попечении этой фракции. Страх и недоверие к ним за их мощную магию после падения Гномерегана даже возросло. Даже другим гномам сложно сказать точно, за или против них выступают их же колдуны.

Воин

Наличие воинов у крошечных гномов может поначалу казаться нечто из ряда невозможного. Для других рас характерно смотреть свысока на гномов, особенно если рассматривается физическая сила. Многие недооценили способности воинов-гномов в бою, и это стало причиной многих поражений представителей Орды. Воины гномов одеты в броню с головы до пят и могут использовать самые последние достижения в технологии.

Лепрогномы

http://s2.uploads.ru/t/ZWVew.jpg

Они напоминают истощенных гномов с болезненно-зеленой кожей. Они одеты в грязную и помятую одежду. Их глаза пылают унылым зеленым свечением, а их треснувшиеся и вздутые губы постоянно искривляются в безумной усмешке.
Когда главный механик Меггакрут по плану своего советника заполнил залы Гномерегана радиоактивным газом, то в начале цепная реакция действительно остановила нашествие троггов на какое-то время, но, в конечном счете, световое излучение убило больше гномов, чем троггов. Но что еще хуже: многие гномы, оставшиеся в штольнях Гномерегана, подверглись ужасной мутации и превратились в безумцев, и этих прокаженных стали называть лепрогномами. Лепрогномы напоминают обычных гномов, но лишь издали. Изнуренные и болезненные, их кожа раздута и покрыта зеленой гангреной, их глаза пылают тем же светом, что исходит из радиоактивных водоемов их однажды красивейшего города. Но главная проблема состоит в том, что это куда больше, чем просто физическая мутация; отрава, изменившая их тела, затронула и их разум. Хотя друг с другом они общаются более-менее нормально, и среди них можно найти вполне вменяемые личности, тем не менее - разум у них всех поврежден, судя по всему - безвозвратно.
Прокаженные гномы считают Гномереган только своей собственностью, и, во главе с Анжинером Сикко Термоштепселем, они защищают залы своего города вместе с механизмами из кошмаров их собственного производства. Они продолжают свою войну с троггами, которые стали теперь еще более опасными из-за радиоактивной пыли, прилипшей к их каменной коже. А есть и другие опасные мутанты в Гномерегане, скрывающиеся в тенях и убивающих любых, кто оказался слишком близко к их логову. Но, похоже, самыми главными враги в умах прокаженных гномов являются гномы здоровые, ибо они обвиняют тех в своем текущем незавидном положении. Они считают Меггакрута чуть ли не демоном, мнение насчет его последователей немного лучше. Все остальные существа для них - злоумышленники, и они быстро расправляются с ними.
Однако недавно некоторые искатели приключений стали замечать лепрогномов в кампании с дворфами из клана Черного Железа. Есть предположения, что Термоштепсель пытается заключить союз между двумя подземными расами, дабы усилить свою армию и, наконец, победить окаянных троггов.
Лепрогномы общаются на общем и гномьем языках, но они быстро могут выучить любые другие языки.
Лепрогномы в целом страдают сильной параноидальной ненавистью ко всему чужеродному, они живут постоянно в страхе, что другие расы вторгнуться на их территорию. Крайне редко эти прокаженные гномы оставляют Гномереган или по своей воле взаимодействуют с иной своей расой. Тем не менее, иногда, их можно найти и вне стен родного города. Причины, по которым лепрогномы могут выйти на поверхность, разнообразны: от любопытства до презрения к своим собратьям. Некоторые прокаженные гномы отправляются в дипломатические миссии к другим расам, типа дворфов Черного Железа. Прокаженных гномов можно встретить даже в Запределье, где они помогают нагам в Резервуаре Кривого Клыка опустошать озера Зангартопи. Не совсем понятно, работают ли они по собственному желанию или по принуждению, но им данная работа очевидно нравится.
Лепрогном может помочь группе искателей приключений для защиты или даже простого желание перемен, но его преданность ограничивается только его интересами. Но даже в таком случае прокаженный гном никогда не свяжется с обычным гномом, скорее всего он замучает до смерти или просто убьет его, но не будет работать с ним. Большинство прокаженных гномов - механики и разбойники, хотя некоторые сохранили свои способности к тайной магии и остались магами.
Тактика прокаженных гномов изменяется в зависимости от их прихоти. Иногда они атакуют вслепую, в другой раз они обстреливаются из укрытия из стратегических мест, а иногда они используют для боя свои машины.

Гну-сини

http://s3.uploads.ru/t/UphJH.jpg

Гну-сини – надоедливые существа, которые могут со временем превратиться в источник крупных неприятностей. Гну-сини, похожие на кроликов вредители с мощными задними лапами, передвигаются прыжками и обычно не попадаются на глаза, скрываясь в пещерах и норах. Однако если рядом с их норами находятся поселения цивилизованных рас Пандарии, гну-сини превращаются в ходячий кошмар.
Гну-сини прячутся повсюду, поджидая удобного момента, чтобы стащить падаль, мусор или настоящую еду. Они готовы украсть и сожрать почти все что угодно, а затем броситься врассыпную, оставив после себя перевернутые столы и развороченные груды мусора. Опасность гну-синей повышается за счет их склонности вооружаться украденными кинжалами (или, если с кинжалами не повезло, заточенными бамбуковыми палками). Хоть большинство из них и избегает боя, они вовсе не прочь напасть на кого-либо во время поисков пропитания; эти поиски – единственное, что движет ими каждую секунду их жизни.

3

Гоблины

http://sh.uploads.ru/t/nxiyV.jpg

Общая информация

Гоблины – одна из самых гротескных рас Азерота. На первый взгляд кажется, что все гоблины - безумные негодяи от природы. Однако если говорить прямо, среднестатистический гоблин отнюдь не безумец и совсем не негодяй; просто это жадное и испорченное маленькое зеленое существо (также они трусливы, двуличны и крайне вредны).
Общество гоблина крайне разношерстно, но занимаются они в основном коммерцией и торговлец. Окончательные интриганы и аферисты, гоблины всегда ищут большую прибыль для себя.
Гоблины всегда стремятся к равновесию сил. Военные конфликты дают немалый доход гоблинам из-за военных контрактов с обеими противоборствующими сторонами, и если эти две стороны одинаково технически оснащены, то конфликты могут продолжаться в течение нескольких поколений. А это в свою очередь обернется жирными кошельками для гоблинов в течение тех же многих нескольких поколений.
Гоблины очень проницательны в бизнесе, клиенты, которые полагают, что они заключили выгодный контракт с этими коротышками, почти всегда глубоко ошибаются. “Обмануть гоблина” - это дворфийский фразеологизм, обозначающий "сделать то, что практически невозможно”, ведь гоблины законченные обманщики и мошенники.
Навыки гоблинов, конечно, не ограничиваются одной лишь торговлей. Будучи ничуть не глупее гномов, они придумали много изобретений – в основном для продажи или связанные с торговлей, такова уж их товарная натура. Они особенно любят возиться с всевозможными механизмами, зельями и взрывчатыми веществами. Их любовь к механике частенько приводит к негласной конфронтации с гномами, которые занимаются аналогичной деятельностью. Однако гоблинов интересует смертельные взрывающиеся механизмы, в то время как гномы предпочитают создать вещи, которые могли бы принести пользу человечеству.
Стремление гоблинов к механике и коммерции не всегда (или даже часто) оказывается в рамках цивилизованного общества. Будучи не злыми по природе, они поддерживают теневой рынок - рабство, вырубку леса, шпионаж, контрабанда и бурение нефтяных скважин - лишь бы достигнуть своих целей не задумываюсь о последствиях. Например, они часто покупают краденное, а потом перепродают его законным владельцам втридорога. Они законченные оппортунисты.

Особенности

Гоблины – маленькие (примерно одного роста с гномов - 90 сантиметров, и весят они где-то между 15 и 25 килограммами), худощавые, зеленые (или желтовато-зеленые) существа с маленькими глазами и недюжим интеллектом (что, впрочем, не всегда означает наличия здравого разума). У них длинные острые носы, подбородки и уши. Руки у них удлиненные, опускаются ниже колен.

Имена

У каждого гоблина есть имя и фамилия. Фамилия отображает достижение некоторого предка, хотя гоблин может взять новую фамилию, если почувствует, что он достиг успеха, которое опережает достижение его пращура.

Гоблинская алхимия и хобгоблины

Гоблины не только одаренные инженеры и торговцы, но также и зельевары. Несмотря на свое безрассудство, гоблины – самые передовые и великие алхимики на планете, хотя их быстро догоняют Отрекшиеся. В то время как взрывчатые вещества и порох - обычные алхимические продукты, гоблины также экспериментируют и в иных областях. Возможно, самый отвратительный пример их работы - это разработка мутагенов. На Кезане существует небольшая горстка странных видоизмененных существ - результат неудачных гоблинских экспериментов.
Они даже экспериментируют на других гоблинах, создавая больших и сильных, но глупых хобгоблинов. Хобгоблинов практически невозможно встретить вне Шахты, обычно гоблины их используют в качестве прислуги и телохранителей. Однако хобгоблины не умнее немого огра, и то это будет огромной удачей, так что помощники из них никудышные. Некоторые хобгоблины проявляли стремление к независимости, и им удавалось сбегать от своих хозяев.

Фракция

В большинстве своем - независимые. Они действуют как нейтральная раса в Азероте, специализирующая в инженерии и транспорте. Постоянный процесс изобретательства у гоблинов требует больших затрат, ведь мало создать свой механизм, нужно также его обслуживать. А поскольку инженерия лишь частично удовлетворяла их пылкую деятельность, то гоблины стали торговать своими творениями со столь многими расами и культурами, насколько это возможно.

Взаимоотношения с другими расами

Гоблинов не особо заботят конфликты Альянса и Орды; для них важнее торговля, чем они и занимаются. Гоблины не любят Плеть, поскольку мертвые угрожают убить всех живых, оставив гоблинов без клиентуры. Война выгодна для гоблинов; но не полное уничтожение всего и всех. Остальные расы для них рассматриваются как потенциальные клиенты, некоторые гоблины не побрезгуют заключить деловую сделку с такие падшими расами, как наги или демоны – лишь бы платили хорошие деньги.
Гоблины пытаются общаться со всеми расами. Это часть их бизнеса. Однако каждая раса рассматривает гоблинов с оправданным подозрением. Ночные эльфы и таурены вообще стараются не общаться с гоблинами, настоль они им неприятны, ведь эти маленькие существа не имеют никакого уважения к природе, земле или лесу.
А вот Торговая Компания гоблинов презираема повсеместно, прежде всего из-за ее враждебного и непочтительного отношения к другим расам, а также из-за ее пагубного воздействия на природные ресурсы Азерота и сотрудничество с криминальными группировками.

Вера и магия

Гоблины поместили свою веру в себя и в золото. Они удивляются, лишь услышав об иллюзорных концепциях, типа шаманизма и Света, предпочитая богов, которых они могут увидеть, взвесить и потратить.
Также гоблины подозрительно относятся к магии, предпочитая заниматься наукой. В отличие от их коллег по науке - гномов - они не обладают достаточным интересом к изучению тайной магии. Однако некоторые гоблины объединяют технологию и магию, что приводит к поистине любопытным результатам.

Технология

Гоблины ценят технологию как полезный аспект в торговле. Некоторые говорят, что преимущество гоблинов - и также их проклятие - это быть основными пользователями технологии в мире, которым правит магия. Дворфы и гномы разделяют подобную тягу в технике, но технология гоблинов более зловеща и чревата серьёзными последствиями, ведь она оказывает большее влияние на естественный мир. Инженеры гоблинов постоянно развивают текущие технологии и производят механизмы, которые бы удовлетворяли широкому спектру потребностей.
У гоблинов на самом деле нет армии высококвалифицированных инженеров по одной простой причине: они обычно покидают этот мир после взрыва очередного неудачного изобретения. Говорят, что бывают старые гоблины и гоблины-ремонтники, но старых гоблинов-ремонтников не существует. И хотя эта пословица неверна на все сто процентов, в ней есть доля истины. К сожалению, гоблины являются также гениями с быстро меняющими приоритетами. Недостаток дисциплины в их обществе означает, что многие их изобретении наполовину закончены, поскольку что-то другое завладело их вниманием. Машины гоблинов обладают заслуженной репутацией ненадежных, их устройства могут взорваться просто потому, что его создатель забыл добавить жизненно необходимый клапан для выпуска пара.
Многие изобретения гоблинов причудливы и даже не всегда очевидно, для чего они нужны. Гоблины часто что-то создают, а потом уже смотрят, что у них получилось, и если очередному творению не суждено озолотить их создателя, он попросту выкидывает его на свалку. Самые известные механизмы в мире были сделаны из кучи хлама гоблинами-изобретателями, которые даже не подозревали, что у них получится в итоге.
Гоблины завидуют дворфам Стальгорна за изобретение огнестрельного оружия, изумительной для них вещи, как с коммерческой, так и с технологической точки зрения. Гоблины считают, что огнестрельное оружие представляет новый источник силы, и тот, кто им управляет, одновременно владеет и источником золота - который для гоблинов и есть конечная цель. К счастью для остальной части мира, экспериментальное огнестрельного оружия гоблинов обладает традиционными слабостями расы - изготовителя - уже на этапе тестирования многие эксперименты с порохом обычно заканчиваются концом карьеры механиков-гоблинов. Однако гоблинская изобретательность окупается и здесь в разы; ведь оружие гоблинов все же существует, хотя оно нестабильно и крайне взрывоопасно (мины, ракеты и т.п.).
Пример изобретений гоблинов - сфера хаоса, дирижабль, крошшер, паровая машина, телескоп, и т.д.

Общество и культура

Жадность гоблинов настолько огромна, что бытует мнение о том, что любой из этой расы готов продать своего лучшего друга за пригоршню золотых монет – и это предубеждение не лишено оснований. Многие из них действительно готовы, а некоторые в этом даже преуспели. Правда в том, что большинство гоблинов отличается очень тонким чутьем на выгоду, а также довольно гибкой системой моральных ценностей. Рабство находится вне закона везде, где это можно, но для гоблинов это лишь еще одно направление в торговле; а те, кто покупает и продает рабов, даже занимают отдельное место в их обществе.
Поначалу кажется, что невозможно добиться уважения гоблинов. Однако их увлекает обман и грязные приемчики. Они живут и процветают на закулисных схемах. И вообще, единственный путь стать торговым магнатом - обыграть текущего, что часто заканчивается смертью магната или кандидата.
Гоблины могут быть жадными подлюгами, но стоит отдать им должное - они обладают хорошим, хотя и своеобразным чувством юмора. Гоблины любят шутки и всякие формы проказ. Они хорошо известны за свою способность саботировать технику, и превращать это в великолепный розыгрыш. Некоторые их шутки могут быть хорошо восприняты другими расами, но гоблины часто слишком далеко заходят со своими проделками. Хотя далеко не все проказы гоблинов смертельно опасны, бойся гоблина, дар преподносящий, ведь это не в его характере.
Для многих рас характерно стремление к единой общей цели, но для каждого гоблина он сам находится на первом, втором и третьем месте. Единство, конечно, хорошо, но оно не приносит доход. Так что, каждый гоблин, работая на торговых магнатов, скорее работает на себя, в надежде, что однажды он станет следующим магнатом.
Гоблины прежде всего любят золото, но технология - их вторая страсть. Когда-то гоблины были светилами в механике, теперь же их машины едва управляемы. Что, впрочем, не мешает расе заправлять рынком разрушительного вооружения. Но, покупая что-то у гоблина, помните: если эта вещь сломается, ее уже вряд ли починят. Гоблины были когда-то блистательными изобретателями, но те времена прошли. Они всячески пытаются поддержать свои удивительные устройства в рабочем состоянии, но им это не особо удается. Они полагаются на свою фантазию и везенье, работая наобум и наспех. Так что процесс изобретения у гоблинов состоит на одну пятую из их мастерства, а остальное - чистая импровизация. Большая часть творений гоблинов выглядит смертельно опасным и редко работает как нужно.
Несмотря на кажущую хаотическую природу гоблинов, их общество обладает довольно строгой вертикальной иерархией. Несколько торговых магнатов управляет различными сферами деятельности гоблинов Азерота. Все торговые магнаты живут в городе Шахта на острове Кезан, расположенным между Калимдором и Восточными Королевствами. У каждого магната есть своя армия и свой флот, а также своя собственная монополизирующая специализация в определенной области торговле, типа горной промышленности, добычи леса, рабства или шпионажа. Торговые магнаты - это самый хитрые и изворотливые гоблины своей расы, они не остановятся ни перед чем, чтобы пополнить свое благосостояние и увеличить свою власть, вне зависимости, будут ли их способы ведения торговли законными или понадобиться привлекать теневые схемы и предательство. Гоблины Калимдора и Восточных Королевств - внештатные сотрудники, пираты или агенты торговых магнатов Шахты.
Вот полное описание гоблинской иерархии сверху вниз:

1) Обычно у гоблинов существует пять (может больше или меньше) правителей, каждый из которых владеет своей армией (или армиями) и различными землями по всему Азероту. Вместе торговые магнаты составляют Торговую Коалицию. Если вам каежтся, что их жизнь ярка и приятна, вот вам факт - обычно торговый магнат проверяет свою еду на трех разных слугах перед тем, как съесть ее.
2) Управляющие, будучи продолжением власти торговых магнатов - это предприниматели, на услужение которых находятся различные фирмы, занимающимися, например, добычей леса, бурением, добычей минералов и т.п.
3) На каждом участке земли, принадлежащей торговому принцу, есть свой барон, который служит судьей на этой территории.
4) Работорговцы - зажиточные гоблины, управляющие рынками рабов Кезана или просто обладающие несколькими рабами для личного пользования. Хотя торговые магнаты стараются не замечать эти рынки, торговля разумными существами обычно проходит втихую. У гоблинов нет ни малейшего желания оскорблять своих потенциальных клиентов, которым не по нутру сея сомнительная, но довольно прибыльная часть бизнеса.
5) Капитаны Торговых Флотов могут командовать как одним судном, так и целым флотом при одобрении торговых магнатов. Адмиралам позволено управлять более чем одним Торговым Флотом. Иногда у капитана есть свое собственное частное торговое судно, хотя он все равно исправно платит налоги торговым магнатам.
6) Трудно назвать торговцев и продавцов единым сословием, поскольку некоторые из них могут быть нищими и босыми, в то время как другие – до безобразия богатыми, но даже самый бедный торговец или продавец считается средним классом в своем обществе. Эти гоблины продают товары (как свои, так и краденые) под юрисдикцией своих торговых магнатов. Торговцы блуждают по земному шару, распродавая свои товары, в то время как продавцы содержат магазины магнатов и/или баронов. Даже самые непритязательные гоблины стремятся стать торговцами или продавцами.
7) Ниже торговцев и продавцов в иерархии гоблинов находятся гражданские и рабочие, и чаще всего их положение не лучше, чем у рабов. Большая часть расы гоблина - это низший класс, который много работает и мало получает. Все они стремятся стать торговцами или ремесленниками, заняв теплое местечко в верхах или хотя бы в середине вертикали власти.
8) Рабство - это незаконная, но не преследуемая практика среди гоблинов. У рабов нет никаких прав, они выполняют самые тяжелые работы, и часто их подвергают суровым наказаниям.

Гоблины заправляют несколькими картелями во всех уголках Азерота. Вот несколько наиболее известных фирм.
Союз Алхимиков: Это объединение занимается алхимией, скрещиванием видов и любой научной деятельностью вообще. Их самое великое и ужасное изобретение - хобгоблин.

Союз Ремонтников: Все время находясь в состоянии торговой войны с гномами и дворфами, Союз Ремонтников занимается разработкой новой техники и производством механизмов, оружия и стальных чудовищ.
Торговая Коалиция: Управляемая торговыми магнатами Шахты, Торговая Коалиция ведает большой частью торговли во всем мире. Торговый магнат из картеля Хитрая Шестеренка - самый богатый и известный гоблин на Азероте - фактически полностью управляет всеми торговыми поставками.
Торговый Флот: Торговый Флот гоблинов - это огромное множество торговых и военных судов, бороздящих просторы морей на всем протяжении Азерота. Это и есть настоящая сила магнатов. У каждого флота есть свой капитан, в то время как вице-адмирал несет ответственность за флоты.
Торговая Компания: Самая печально известная организация гоблинов, она разоряет этот мир ради заполучения его природных ресурсов.

История

Раса гоблинов существует уже довольно давно, но ранее их общество вело затворнический образ жизни. Они обитали на острове Кезан и не обладали даже толикой своего нынешнего уровня интеллекта. Их раса влачила свое жалкое существование, будучи рабами троллей джунглей. Троллям не нравилось возиться в шахтах - и гоблины добывали в подземельях руду для своих хозяев. Но потом гоблины обнаружили руду, который окрестили каджамитовой. Тролли использовали этот высокоактивный минерал в своих колдовских ритуалах Вуду. Им требовалось огромное количество этого полезного ископаемого, и они заставили своих слуг работать днем и ночью. Но вскоре постоянный тесный контакт с каджамитом возымел неожиданное воздействие на рабов, о котором не догадывались тролли - излучение минерала спровоцировало у гоблинов поразительный рост уровня интеллекта и изобретательности. Гоблины начали прятать каджамит глубоко в запутанных пещерах Шахты, где они тайно создавать свои собственные мощные артефакты в области инженерии и алхимии.
Также гоблины создали свое оружие и броню. Они стали не только умнее, но и хитрее, и вскоре их раса подготовила план по освобождению от гнета троллей. За короткий промежуток времени гоблины завладели всем островом, объявили Кезан своей родиной. Шахты, которые когда-то были для них тюрьмой, местом рабского труда и оплотом восстания, превратились в столицу гоблинов (вероятно из-за того, что там хранились запасы каджамита).
Гоблины быстро расширили свои познания о технологии. Именно они создали первые паровые механизмы в Азероте. Говорят, их давние изобретения были таковыми, что им бы даже сейчас позавидовали гномы. Но сила артефактов из каджамита стала иссякла, а запасы руды начали истощаться.
В итоге пришло время, и у гоблинов закончился весь каджамит. Отчаявшись, гоблины отправились в путешествие по миру, чтобы хоть где-нибудь найти месторождения столь желанного им минерала. Увы, прошло несколько тысяч лет, а им так и не удалось найти ни грамма каджамита. Без каджамита, усиливающего их способности к мышлению, гоблины более были неспособны создавать высокотехнологичные механизмы или должным образом поддерживать их работоспособность, и их бывшие творения быстро были переделаны в грубые, сколоченные на скорую руку машины, коих мы можем наблюдать и поныне.
Гоблины, что не говори, всегда обожали деньги. Когда они потеряли источник своего интеллекта, и их технологии начали медленно деградировать, гоблины переключились целиком и полностью на торговлю. Приблизительно за 200 лет до начала Первой войны Торговые Флоты вышли из Кезана и отправились в путешествие по всему миру. Гоблины, будучи авантюристами, всегда рассматривали войну как прекрасную возможность заработать еще больше золота, и во время Первой войны те из гоблинов, которые научились с умом извлекать выгоду из чужих распрей, стали торговыми магнатами. Они нажили огромные состояния, а остров Кезан стал центром флотилии гоблинских торговых кораблей. Один из торговых магнатов от имени своей фракции согласился предоставлять услуги Орде во Второй войне - в обмен на награбленные трофеи и золото. В начале сделка казалась хорошей. Торговый магнат гоблинов полагал, что орки выиграют эту войну, и потому он решил примкнуть к стороне победителя. К тому же кровавые деньги переполнили казну Шахты, и гоблины расширили свои рынки рабов. Но Орда была побеждена. Гоблины извлекли урок из ошибок своих коллег, они поняли, что смогли бы удвоить свою прибыль, не будь они связаны существовавшим соглашением. Поражение Орды поставило гоблинов в весьма неловкую ситуацию, и попытка вернуться к нейтралитету не особо увеличила их популярности ни в Орде, ни в Альянсе, но, тем ни менее, не помешала торговле. К окончанию Третьей войны гоблины поставляли оружие, средства передвижения и другие особые услуги уже и Орде, и Альянсу. Гоблины работали по принципу: служи тому, кто больше платит.
Но это не могло продолжаться вечно... Недавно у кезанских гоблинов объявились враги в рядах Альянса – несколько неожиданно убыточных сделок заставили некоторых торговых магнатов отказаться от удобной позиции нейтралитета. Старые соглашения с Ордой были возобновлены, и Орда приняла гоблинов с распростертыми объятиями.

Армия

Гоблины - стойкие бойцы. Они атакуют арбалетами или огнестрельным оружием (индивидуальная модификация дворфийского оружия) и используют в схватке булавы, короткие мечи или невообразимые технические приспособления. Они могут также оказать отпор даже элементарными инструментами, типа гаечного ключа. Гоблины хорошие тактики и стратеги, а также мастера осадного оружия. В сражении они будут рады обвешаться взрывчаткой и уничтожить самих себя, накрыв взрывом столько врагов, насколько это возможно.
Армия гоблинов страшна на вид. На Торговых Флотах путешествуют самые фанатичные и разрушительные существами Азерота. Среднестатистический Азеротец удивится, зачем торговым магнатам нужна столь вооруженная до зубов армия, если они придерживаются нейтралитета. Это кажется чрезмерным. Но по правде, эти силы ничуть не чрезмерны. Жизнь мореплавателей между континентами очень опасна из-за разнообразных нападений - от пиратов до магических тварей. Конфликты бушуют также и на суше, так что торговые магнаты всегда ожидают самого худшего.
Есть только один путь стать торговым магнатом - получить этот титул в соревновании. Чтобы воспрепятствовать захвату трона конкурентом и гарантировать процветание своему делу, каждый торговый магнат вербует огромные армии. Это необходимо, чтобы держать порядок в мире гоблина.
Торговые Флоты также требуются в хорошей защите. Товары Шахты поступают во все уголки Азерота, особенно во враждебные или пустынные территории, где цены на них просто дикие. Проще говоря, гоблины сами рвутся в горячие точки. А без сильной охраны не будет никакой торговли, лишь мертвые торговцы.
Несмотря на свою славу баламутов, гоблины непреклонно придерживаются приказов и планов во время сражения. Они лишь выглядят неорганизованными. Гоблины коварны, и эта черта их характера великолепно проявляется в битвах. Они отвлекают врага, и затем атакуют раскрывшиеся слабые места. Они забираются сквозь бреши в рядах врага и разрывают его армии изнутри. Много сражений во время Второй войны были проиграны Альянсом, ибо он недооценил гоблинскую тактику.
Ни для кого не секрет, что все войска гоблинов широко и повсеместно применяют разнообразное технологическое вооружение в головокружительных количествах. От самого простого огнемета до паровых боевых машин - технология гоблинов серьезно меняет расстановку сил на поле боя. Даже магия не может так просто создать столь опустошительную волну разрушения, как боевое орудие гоблинов.
Во время Второй войны гоблины создали некоторые типы войск специально для того конфликта. Дирижабли гоблинов следили за передвижением противника и иногда перевозили воинов. Гоблины также предоставили услуги саперов, которые с помощью взрывчатки разносили в щепки вражеские укрепления. Часто гоблины погибали вместе со взрывом, но результат от этого в целом не менялся. Жизнь сапера тогда ценилась не больше медника (впрочем, текущая ситуация не особо изменилась).
Во время Третьей войны гоблины также стали поставлять крошшеров любому, кто был способен хорошо заплатить. Пилотов крошеров не особо заботило проведение военных действий, вместо этого они пилили лес за деньги. Однако когда отступать было уже некуда, крошшеры не раз доказывали, насколько опасны они могут быть в битве. Боевая неопытность пилотов тех машин с лихвой компенсировалась броней крошшера и острыми дисковыми пилами, режущих врагов с такой же легкостью, как и деревья. Гоблины стали работать на любого, у кого было золото и желание приобрести столь экстравагантные войска, так что наряду с крошшерами гоблины снова выставили для боя своих саперов и дирижабли. Даже механики и алхимики готовы присоединиться к войне за хорошую цену, предоставляя свои познания по взрывному делу и химии.
Некоторые гоблины сколачивают устрашающие механизмы, способные вызвать общий хаос на поле боя. Да, вооружение гоблинов стоит бояться. От паровой пилы и фейерверочных ракет до гигантской автоматизированной брони с двухтонными молотами - когда дело доходит до нетрадиционной войны, то гоблины тут вне всякой конкуренции.

Местоположение

Шахта - столица гоблинов на острове Кезан, самом большом и самом южном острове Южных Морей. Этот город пронизал сердце острова Кезан сетью немыслимых туннелей, пещер и лавовых труб, воплотив в себе затейливый и непредсказуемый образ гоблинского мышления. Главные порты Шахты - Трюмные Воды и Эджи.
Гоблины - самая коварная и хитрая раса торговцев и ремесленников, с которыми путешественники обычно сталкиваются во всех торговых городах… или при пиратских атаках. Корабли гоблинов часто бороздят океан, переправляя товары и пассажиров или ища богатства, рабов или экзотические вещи. Их цеппелины приносят хорошую прибыль, переправляя пассажиров через континенты и королевства.
Многие гоблины выступают как торговцы и работают через гоблинскую организацию "Картель Хитрая Шестеренка", которая охватывает торговые посты Кабестан, Пиратскую Бухту, Круговзор, Прибамбасск и Шестермуть.

Лидеры

Барон Ревилгаз
Барон Ревилгаз - правитель Пиратской Бухты. Со своего балкона он наблюдает за торговой жизнью города, а также за незнакомцами и посетителями. Его городу постоянно угрожают Пираты Кровавого Паруса, и лишь поэтому он терпит возле себя наемников – Пиратов Черноводья. Он нанял этих головорезов, дабы те помогли защищать бухту от пиратов.

Управляющий пристанью Головокружилкинс
Хозяин причала Кабестан всегда в курсе происходящего. Он знает все о поставках грузов между Кабестаном, Пиратской Бухты и Шахтой. Ни одна сделка не пройдет незаметно мимо бухгалтерской книги этого любопытного гоблина, даже если эта сделка его вовсе не касается.

Газлоу
Газлоу стал союзником Тралла, когда в Дуротаре еще только начиналось строительство новой столицы Орды, Оргриммара - он проектировал водопровод города. Теперь Газлоу проживает в Кабестане, и его успешно завершенная работа в Оргриммаре помогла стать ему менеджером этого торгового порта. Нынче его главная забота - пираты вблизи его города.

Никс Шепружин
Это гоблин отвечает за помощь и проверку знаний у инженеров, которые решили окунуться в тайны гоблинской инженерии. Если вы хотите достичь хоть каких-то высот во взрывном деле, то вам обязательно нужно отправиться в Прибамбасск и пообщаться с этим эксцентричным гоблином.

Горлоки

http://sa.uploads.ru/t/oMtq1.jpg

Эволюция мурлоков. Обладают большой головой и чем-то, напоминающим уши. Более спокойные, дружелюбные и умные чем мурлоки. Во всем остальном их уклад жизни напоминает их менее разумных сородичей.

Горные великаны

http://s0.uploads.ru/t/j46NC.jpg

Великаны были созданы титанами как часть их плана по созданию порядка в мире Азерот. Им было поручено защищать и наблюдать за землей и океаном. После первого пришествия Пылающего Легиона большинство этих исполинов было уничтожено, и теперь только горстка выживших обитает в удаленных областях мира, где они все еще могут выполнять свои древние обязанности.
Горные великаны, как следует из названия, огромны, они человекоподобны, но их кожа состоит из твердейшего камня. У них необычайно длинные руки по отношению к телу, когда их ноги, наоборот, весьма коротки.
Будучи рожденными из камня, горные великаны были созданы, чтобы ваять землю. Когда-то они бродили повсюду, создавая скалистые пики и высекая долины Азерота. Сейчас немногие продолжают выполнять эту работу. Но и сейчас они являются могущественными существами колоссальной силы и слывут одними из самых сильных воинов в мире.
Горные великаны живут как отшельники, скрываясь в непроходимых горах. Они никуда не спешат, игнорируя большинство неприятностей как временные проблемы, которые пройдут со временем. Но когда их удастся вывести из себя, они становятся крайне опасными и страшными. Недавнее появление Пылающего Легиона привлекло внимание горных гигантов, и они оставили свои насиженные места, чтобы вновь помочь ночным эльфам в битве со злом.
Горные великаны возвышаются более чем на 6 метров в высоту и весят почти 5,5 тонны. Их продолжительность жизни исчисляется тысячами лет. Они носят драгоценности в трещинах и выступах своей кожи, пряча драгоценные камни и вещи в себе, где они хранятся в целостности и сохранности. Более громоздкие вещи они оставляют в пещерах гор.
Горные гиганты используют в бою свои кулаки, деревья в качестве дубины, еще реже - длинные копья, созданные из горного камня. Каменная кожа этих гигантов твердая и толстая, что дает им хорошую защиту от магических и физических атак.

Гронны

http://s1.uploads.ru/t/fOeb1.jpg

Чудовищные. Громадные. Воплощающие ужас. Слова не могут передать кошмар гроннов Пустошей, бессмертных полубогов расы огров. Некоторые говорят, что гронны дали начало меньшим ограм, но все же если это так, то они оказывают не очень много заботы своим детям, являясь жестокими дикими лордами, управляющими кланами огров железным кулаком. Также говорят, что всегда существовало только семь гроннов, и они не знамениты своей сообразительностью. Тем не менее, эти слухи - лишь слабое утешение в свете бесспорного факта, что гронны обладают разрушительной силой.

Груммели

http://s1.uploads.ru/t/TBMvg.jpg

Высоко в горах Пандарии, сокрытых за туманами, обитают груммели. Эти гуманоиды чистосердечны и скромны, и их вполне удовлетворяет всю жизнь носить товары крутыми ветреными переходами вершины Кунь-Лай. Они знают горы до последней расселины, но, преодолевая крутые склоны, полагаются на приметы и удачу. Груммели никогда не путешествуют в одиночку. У них нет единого правителя — только главы караванов, которые ведут все дела. Между груммелями и Шадо-пан заключено долгосрочное соглашение: воины монастыря защищают горные дороги от хищников, бандитов и хозенов, а груммели взамен приносят к великой стене скоропортящиеся товары. Этому торговому пути, известному как Джутовый Путь, уже несколько веков. Он выгоден и Шадо-пан, и самим груммелям.

Дворфы

http://s8.uploads.ru/t/IHVPs.jpg

Во времена далекой древности Титаны, прежде чем покинуть Азерот, оставили своих детей, известных как земельники, продолжать формировать и охранять глубины мира. Земельники были в значительной степени не заинтересованы в делах живущих на поверхности рас, и лишь хотели плавить темные глубины земли. Улдаман, Улдум, Улдуар ... это были названия древних городов Титанов, где земельники впервые приняли свой вид и форму. Захороненные глубоко под землей, земельники тысячелетиями не показывали себя миру.
Хотя неясно, что послужило причиной пробуждения, но земельнико, запечатанные в пределах Улдамана очнулись и обнаружили, что сильно изменились за время своего бездействия. Их некогда каменная кожа смягчилась и стала гладкой, и их силы над камнем и землей уменьшилась. Они стали смертными существами. Назвав себя дворфами, последние из земельников оставили залы Улдамана и вышли на свет. Все еще убаюканные безопасностью и чудесами глубинных недр, они основали огромное королевство под самой высокой горой на земле. Они назвали их землю Каз Модан, или "Гора Каз ", в честь титана-строителя Каз'горота. Гигантский горн в сердце горы стал алтарем для их праотца, а вокруг него был построен город, крепкий, как и его жители - Стальгорн.
Дворфы, по своей природе привыкшие искать драгоценные камни и дробить скалы, увлеклись своей повседневной работой под землей, по прежнему оставаясь изолированными от дел своих соседей, живущих на поверхности.
Долгое время дворфы Стальгорна жили в мире и согласии. Однако по мере разростания населения их единого города, внутри самой нации назрел великий раскол. Издревле над всеми родами правил один король, и три клана обязаны были подчиняться ему. Клан Бронзобородых, управляемый Таном Мадораном Бронзобородым, был по традиции правящим защитником горы Стальгорн. Клан Громового Молота, под главенством Тана Кардроса Громового Молота населял предгорья и скалы вокруг подножия горы, и стремился к главенству внутри города. Третий род - клан Темного Железа - управлялся Таном-волшебником Тауриссаном и строил козни, скрываясь в самых темных глубинах горы.
Какое-то время эти три фракции придерживались хрупкого мира, но напряженные отношения прорвались, когда Высший Король Модимас Анвилмар скончался от старости. Одновременно с этим Дикие Молоты заявили о желании учтановить торговлю и дипломатические отношения с высшими эльфами, хотя в то время на общение с другими расами было наложено табу. Дварфы Темного Железа уже в открытую практиковали черную магию, которая угрожала принести разрушение на земли дварфов. Жестокая гражданская война, развязавшаяся вслед за этим между кланами за главенство над Айронфорджем, послужила концом долгих лет мира. Многие месяцы ни одна из сторон не могла одержать верх до тех пор, пока, в конце концов, Бронзобородые, обладающие многочисленной постоянной армией не одержали верх, выслав кланы Темного Железа и Диких Молотов из-под горы. Дикие Молоты переместились в Мокроземелье, где они построили свое королевство в Грим Батоле. Тауриссан и его клан Темного Железа, в отличие от Диких Молотов, оскорбленные и разгневанные своим поражением поклялись отомстить Айронфорджу. Уведя своих людей далеко на юг, Тауриссан основал город, названный его именем, внутри Редриджских Гор. Могучая крепость, вырезанная в самой толще Чёрной Скалы, была построена дварфом-мастером Франклорном Форджрайтером и предназначалась для того, что бы стать символом власти и могущества дварфов клана Тёмного Железа. Прошедшие со времён войны года ничуть не ослабили злобу тёмных дварфов к своим сородичам. Тауриссан и его жена волшебница Модгад, вынашивали планы двойного нападения и против Айронфорджа и Грим Батола, собираясь подчинить себе весь Кхаз`Модан.
Выждав подходящего момента, армии Темного Железа внезапно ударили по цитаделям своих братьев. Однако Мадоран Бронзобородый, ценой огромных потерь, сумел отбросить волшебную армию Тауриссана обратно к Редрижским горам. Мятежный маг и его соратники в страхе бежали, не зная о том, что в Грим Батоле призрачные войска Модгад подступили к самым стенам города.
Могущественная чародейка Модгад использовала всю свою силу, дабы вселить в сердца своих врагов ужас и панику. Жуткие темные существа, призванные силой магии, без устали атаковали армию Кхардроса, повсюду преследуя Диких Молотов. Прорвавшись сквозь врата Дан Алгаза, тёмное войско Модгад окружило Грим Батол. Дикие Молоты отчаянно сражались, а сам Кхардрос, лично пробился через толпы монстров и убил королеву-волшебницу. С потерей королевы, войска Темного Железа были вынуждены отступить под яростным натиском Диких Молотов. Они стремились на юг, к цитадели своего короля, но на своём пути попали в западню, встретив армии Айронфорджа, спешащие на помощь Грим Батолу. Зажатые между молотом и наковальней, оставшиеся силы Темного Железа были разгромлены.
Объединившись, армии Айронфорджа и Грим Батола выступили на юг, намереваясь раз и навсегда уничтожить Тауриссана и его клан. Лишившись возлюбленной королевы, разбитый и обреченный, Тауриссан решил высвободить древние элементальные силы, правящие миром задолго до пришествия Титанов и поверженные ими на заре времён.
Повелитель огня Огненный Лорд Рагнарос, бессмертный властитель всех огненных элементалов, был освобождён заклятием Тауриссана и вновь вернулся в этот мир. Апокалипсическое возрождение Рагнароса в Азероте разрушило Редриджские Горы, образовав в центре взрыва вулкан, названный Шпилем Черной Скалы. Всё живое вокруг было сожжено дотла, образовав новые области - Опаленное Ущелье на севере и Пылающие Степи на юге. Рагнарос в ярости убил Тауриссана, а его приспешников обратил в рабство, где они вынуждены вечно служить ему и его элементалам. Являясь свидетелями ужасающего освобождения Огненного Лорда, Король Мадоран и Король Кхардрос остановили свои армии и возвратились в свои королевства, не желая противостоять устрашающему гневу Рагнароса.Бронзобородый, возвратился в Айронфордж и восстановил свой великолепный город. Дикие Молоты также вернулись в Грим Батол. Однако, смерть Модгад бросила злую тень на крепости горы, и Дикие Молоты нашли его уже непригодным для жилья. Они были огорчены до глубины сердца потерей своего возлюбленного дома. Король Бронзобородый предложил Диким Молотам жить внутри границ Айронфорджа, но они достойно отказались. Кхардрос повел своих людей на север людей к землям Лордерона. Устроившись в пышных лесах Дальнеземелья, Дикие Молоты построили город Пик Эйри, где Дикие Молоты стали ближе к природе и даже подружились с могущественными грифонами, жившими в той местности. Стремясь сохранить связь и торговлю со своими братьями, Дварфы Айронфорджа построили две массивных арки, Перевал Тандол, соединив разрыв между Кхаз Моданом и Лордероном.
Подстегнутые взаимной торговлей, эти два королевства процветали. После смерти Мадорана и Кхардроса, их сыновья совместно установили две огромные статуи в честь своих отцов. Эти две статуи стояли страже по проходу в южные земли, которые стал вулканическими из-за палящего присутствия Рагнароса. Они служили как предупреждением всем, кто хочет напасть на королевства Дварфов, и как напоминание той цены, которую клан Темного Железа заплатили за их преступления.
Эти два королевства сохраняли связи на протяжении нескольких лет, но Громовые Молоты сильно изменились со времен ужасов Грим Батола. Они стали жить на земле, на склонах Эйри Пика, вместо того, чтобы строить обширное королевство внутри горы. Идеологические различия между двумя сохранившимися кланами дворфов привели их к расхождению путей и затуханию былых уз.

Клан Бронзобородов

http://s7.uploads.ru/t/jTzDX.jpg

Описание

Для Дварфов Айронфорджа в наши дни настал Ренессанс. В то время как другие расы отягощены дипломатическими проблемами, дварфы находят все большие доказательства своего происхождения как на Азероте, так и на новом для них Калимдоре. Эти исследования уже дают свои первые плоды, давая дварфам уникальные навыки. Помимо их врожденных талантов строительства и добычи минералов, дварфы обнаружили способность превращать свою кожу в камень. Много Дварфов Айронфорджа оставили свои прошлые профессии, чтобы стать археологами.
Не все Дварфы Айронфорджа оставили их обязанности и бросили свои силы в раскопках реликвий и экспонатов. Община дварфов все также богата и другими специалистами: изобретателями, шахтерами, архитекторами и строителями. Но теперь дварфы имеют цель, уникальную для их расы. Люди могут управлять Альянсом, орки могут управлять Дуротаром, ночные эльфы могут иметь наследие древних, но Дварфы Айронфорджа - те, кто имеет связь с титанами, и это может вскоре иметь решающее значение в предстоящих событиях.
С возобновленным интересом в собственной истории Дварфы Айронфорджа видят их роль как главных инженеров Альянса. Они должны все же разгадать причины их происхождения, но они чувствуют, что их естественные навыки по горной промышленности, обработки и изобретений должны использоваться всеми возможными способами. Они продолжают снабжать Альянс огнестрельным оружием и машинами, и продолжать улучшать их характеристики, чтобы сделать более внушительные сооружения и транспортные средства.
Дварфы Айронфорджа не доверяют Орде, поскольку они боролись с ней. Они принимают текущее перемирие и избегают границ Дуротара, но титаны оставили сооружения на всем протяжении Калимдора, и Дварфы Айронфорджа не хотят, чтобы пограничные споры мешали их исследования. Некоторые из более предприимчивых и непослушных дварфов отказались соблюдать перемирие, заключенное Джайной и Тралом. Они начали раскопки прямо на землях тауренов, в том числе и в столице дварфов на Калимдоре - Баэл Модан.

Особенности

Дварфы Айронфорджа - крепкие и мощные, с мускулистыми телами. У мужчин длинные волосы и бороды, часто завязанные декоративными шнурками. Женщины также имеют крепкую мускульную фигуру, но они милы. Средний Дварф приблизительно 1,2-1,5 метра в высоту и весит 65-75 килограмма. Они живут в среднем до 200 лет.

Имена

Дварфы обычно имеют имена, отражающие характер их потомков. Многие также имеют фамилии, которые были заработаны членами семьи в славом или позорном деянии, который потом стал частью семейного наследства.

Клан Громового Молота

http://s3.uploads.ru/t/dFAv2.jpg

Описание

Внешне они напоминают своих братьев, дворфов Стальгорна, но все же это отдельная раса. Дворфы Громового Молота - главная воздушная сила Альянса. Эти дворфы неугомонны и неудержимы, склонны к шаманизму и спонтанным проявлениям храбрости. Они сторонятся технологических устройств, предпочитая зачарованное и простое оружие, например, известные молоты бурь.
Дворфы Громового Молота ведут намного более духовную жизнь, чем дворфы Бронзовой Бороды; они изучают стихийную магию земли и ветров, черпая свои силы из гор. Эти дворфы известны в Азероте за счет их уникальных отношений с грифонами. Они относятся к этим благородным существам как к своей родне, а не как со своими домашними питомцами, и грифоны, в свою очередь, согласились быть их лучшими друзьями. Благодаря этим близким отношениям появились такие боевые отряды, как наездники на грифонах.
Свои волосы и бороды они завязывают нитками с нанизанными на них бусинами, - по поверьям, это приносит удачу; также они носят на теле татуировки, выколотые в честь духов. Действие солнца и сильного ветра заставило потемнеть и зачерстветь кожу тех, кто постоянно летает на грифонах.
Дворфы Громового Молота - бесстрашные воины и непоколебимые противники зла. Верхом на грифонах они атакуют как наземные, так и воздушные цели, не боясь нападать даже на дирижабли гоблинов и драконов. Они предпочитают иметь дело с духами природы и грифонами, нежели с другими расами. Они замкнуты, к членам большинства других рас относятся подозрительно. Несмотря на это, дворфы Громового Молота всегда приходили на помощь Альянсу, когда возникала такая потребность.
Фанатическая археологическая лихорадка, которая захватила дворфов Стальгорна, не коснулась Громовых Молотов. Да, возможно, они были созданы таинственными титанами - ну и что с того? Дворфы Молота не живут прошлым, предпочитая довольствоваться настоящим. Неприятие их истории не позволяет им заполучить силу, дарованную Творцами их предкам - земельникам, часть которой уже стала известна их братьям из Стальгорна, но Молоты восполняют это своей храбростью и свободолюбивым духом.
Дворфы Стальгорна стараются особо не тревожить дворфов Громового Молота, чему последние не возражают. Две расы давно живут порознь и встречаются лишь изредка. Хотя их отношения не так враждебны, как у эльфов крови и ночных эльфов, но настолько различные ценности в жизни создают презрение и недоверие между дворфами. Одна раса ценит технологию, другая практикует веру в духов. Одни предпочитают жить под землёй, другие облюбовали горные вершины и небеса. Дворфы Громового Молота проводят свое время в заботе над грифонами и изучения магии стихий. Дворфы Стальгорна добывают драгоценные камни и исследуют свою связь с титанами.

Фракция

Альянс. Дворфы Громового Молота неплохо относятся к людям и своим братьям, дворфам Стальгорна, но еще более дружественные отношения они поддерживают с высшими эльфами; появление же эльфов крови ужаснуло дворфов, которые теперь с осторожностью рассматривают своих союзников - эльфов высших, совсем с новой точки зрения. Громовые Молоты еще не сформировали однозначное мнение относительно ночных эльфов, но похоже, они могут хорошо сойтись с этой расой, поклоняющейся природе.
Как ни странно, Громовые Молоты имеют больше общего с Ордой, чем с Альянсом, но прошлый опыт "общения" и последующее за ними недоверие не дает особо развиваться этим отношениям. Будучи членом первого Альянса, Громовые Молоты боролись с орками в первых двух войнах, а справиться со столь недавней враждой очень сложно. Они уважают искусных бойцов орков, но все же не доверяют им. Громовые Молоты видят родную душу и в тауренах - эта раса также почитает природу, таурены также используют магию шаманов и обладают недюжим боевым мастерством.
Дворфы Громового Молота не любят гоблинов, ведь эти маленькие существа - материалисты, насылающие свою технику на леса, что противоречит духу клана Молота.

Местоположение

Заоблачный Пик - столица Громовых Молотов, вырезанная в прямо в горе. Город расположен в северо-западных Внутренних Землях рядом с озером Дарроумер. Эта холодная горная область была не тронута армией мертвых и Пылающим Легионом в Третьей войне. Заоблачный Пик напоминает гигантскую голову грифона, с большими окнами вместо глаз. Это скульптура превосходна, отчетливо видны даже отдельные перья. Грифоны вьют свои гнезда в вырезанной голове. Архитектура Пика напоминает Стальгорн, но у города открытый потолок, чтобы дворфы могли видеть небо.

Лидеры

[font=Georgia]Фалстад Громовой Молот
Сын тана Кардроса Громового Молота и брат Кудрана Громового Молота, сейчас он является верховным таном Заоблочного Пика.[/font]

Клан Черного Железа

http://s6.uploads.ru/t/oeq6E.jpg

Описание

У этих дворфов бледная кожа и белые, реже черные, волосы. В темноте заметно, как горят их оранжевые глаза на их безразличных лицах. Дворфы Черного Железа практически все как один обладают злобным характером. Они похожи внешне на дворфов Стальгорна, к великому сожалению последних.
Дворфы Черного Железа избегают прямого боя, предпочитая засады. Они корыстны, их лояльность даже своему клану зачастую сомнительна. Они охотно сбегут или предают своих союзников, лишь бы спасти свои шкуры. Дворфы Стальгорна и Громового Молота презирают этот клан и нападают на них при каждой встрече. Другие расы также не питают к этим злым карликам хоть какой-либо симпатии.
Со времен битвы Трех Молотов клан Черного Железа был вынужден подчиниться воле Повелителя Стихии Рагнароса и служить ему в его коварных планах по захвату Азерота. Казалось, никто не в силах бросить вызов столь могущественному противнику, однако после Второй войны в его логова объявился чёрный дракон Нефариан, сын Аспекта Смертокрыла. У него были иные планы относительно Черной Горы. Он и его драконы захватили верхнюю часть горы и развязали войну с Черным Железом внутри глубин вулкана. Хотя дворфов во главе с могущественным повелителем огня Рагнаросом победить было явно нелегко, Нафариан поклялся сокрушить своих врагов и стать полноправным хозяином проклятого места. Это противостояние дворфов Железа, отброшенных в глубины Черной Горы, и драконов Нафариана длилось несколько лет.
Будучи рабами Повелителя Огня, дворфы Черного Железа вынуждены служить ему вот уже сотни лет. Однако в сердцах гордого подземного народа ещё теплится надежда свергнуть власть тирана и вновь обрести свободу. Отброшенные силами Нефариана в глубь вулкана и потеряв Пик Черной Горы, дворфы Черного Железа вышли на поверхность. Надеясь создать свою собственную армию непобедимых големов, Рагнарос посылает экспедиционные отряды своих дворфов в самые удалённые земли по всему Азероту, попутно раскидывая сети хитроумных интриг везде, где это возможно. В поисках наследия Титанов, он приказал найти и доставить ему легендарные диски Норганнона, артефакта титанов, сокрытых у самого основания древнего города Ульдаман, но недремлющие защитники города - каменные хранители - помешали им. Заинтересовавшись технологическими изобретениями ближайших родственников дворфов – гномов - Рагнарос оказал тайную поддержку предателю Анжинеру Термоштепселю, захватившему власть в Гномерегане.

Местоположение

Некогда бывшая столица дворфов клана Черного Железа – город Тауриссан, вот уже почти три сотни лет лежит в руинах, уничтоженный Рагнаросом при его возвращений в этом мире. Теперь клан живет внутри вулкана Черной Горы, в мрачном городе Тенегорн. Помимо Черной Горы этих дворфов можно встретить повсюду в Пылающих степях и Тлеющем ущелье, в иных регионах Каз Модана, в Красногорье, небольшие экспедиции были высланы в Гномереган и Ульдаман.

Лидеры

Рагнарос
Повелитель Огня Рагнарос был одним из повелителей стихий, древних элементалей, правящих миром задолго до пришествия титанов. Поклоняющиеся расе злых и непостижимых существ, известных как Древние Боги, они дали клятву изгнать титанов и сохранить свой мир в его первозданности. Но несмотря на все их попытки противостоять Пантеону, в конечном итоге титаны разрушили цитадели Древних Богов и изгнали Рагнароса с Азерота. Спустя тысячи лет, король клана Черного Железа Тауриссан, надеясь отомстить своим братьям дворфам из других кланов за поражение в войне Трёх Молотов, призвал Рагнароса, надеясь с его помощью одержать верх. Но Повелитель Огня, не желая более подчиняться кому бы то ни было, в ярости уничтожил Тауриссана и поработил его клан.

Франклорн Искусник
Знаменитый архитектор и кузнец из клана Черного Железа, Франклорн Искусник спроектировал и воздвиг города для своего родного клана. Даже дворфы других кланов до сих пор восхищаются его работами и славят его имя. До Войны Трех Молотов Франклорн построил огромную Каменную плотину и Каменный перевал между Лок Моданом и бывшим Красногорьем, ныне - Тлеющим Ущельем. Им была построена великолепная цитадель Тауриссан, копия Стальгорна, которая ныне лежит в руинах. Под рабством у Рагнароса архитектору пришлось строить новый мрачный город в горе Черной Горы. Ужасные крепости Пик Черной Горы и Тенегорн - последняя работа мастера, полностью отображают его чувства перед смертью. Многие считают, что Франклорн не был злым, он был выше всякой политики и войн, но он был до конца предан своему клану.

Император Дагран Тауриссан
Император Дагран - нынешний правитель дворфов Черного Железа, сын Императора Тауриссана и Модгуд. Хотя он и лидер для своего клана, он одновременно раб Рагнароса, вызванного его отцом. Он похитил дочь короля Магни Бронзоборода, Мойру. Принцесса влюбилась в него, и зачла от него ребенка. В гневе король Манги отправил в Тенегорн свои армии, которые закололи Даграна и вернули блудную дочь назад. Но теперь наследник королевства Стальгорна является наполовину дворфом Черного Железа, и никто не знает, что готовит будущее для него, его матери Мойры и дворфов всех кланов.

4

Дренеи

http://sh.uploads.ru/t/vzH5o.jpg

Почти двадцать пять тысяч лет назад в мире Аргус жила раса Эредар. Интеллектуально развитые и обладающие склонностью к магии во всех её бесчисленных формах, эредары использовали свои способности для развития своего огромного и удивительного общества.
К сожалению, эредары привлекли к себе внимание Саргераса, Разрушителя Миров. В своём Пылающем Крестовом Походе, целью которого было уничтожение всей жизни во вселенной, он выбрал расу эредеров в качестве основы для своей демонической армии. Войдя в контакт с трёмя самыми влиятельными лидерами эредеров – Кил'джеденом, Архимондом и Веленом, он предложил им невиданное доселе могущество и знание в обмен на подчинение их расы.
Несмотря на то, что подобное предложение было очень заманчивым, Велен, в своём видении будущего, увидел ужасные последствия подобного договора. Да, присоединившись к Саргерасу, эредары получили бы огромную власть и знания, но ценой превращения в демонов. Велен увидел Легион во всём его ужасающем могуществе, предвидя все те беды, что постигнут вселенную после его создания. Он поспешил предупредить Кил'джедена и Архимонда, но те, соблазнённые обещаниями Саргераса, не вняли его словам. Присягнув Павшему Титану на верность, они были преобразованы в грандиозные воплощения бесконечного зла.
Явное превосходство и могущество Саргераса сводили все попытки сопротивления на нет. Велен почти отчаялся, но его мольбы были услышаны. Один из наару, расы энергетических существ, повергнутых во время Пылающего Крестового Похода, явился Велену и предложил переместить его и верных ему эредеаров в безопасное место. Увлечённый этой идеей, Велен собрал отказавшихся присоединиться к Саргерасу эредаров и, назвав себя «дренеи», что на языке Эредaн означает «изгнанные», и отступники бежали с Аргуса.
Кил'джеден, разъяренный тем, что он воспринял как предательство Велена, поклялся найти беглецов и отомстить. В течение многих тысяч лет Легион преследовал дренеев. Дренеи посетили множество миров и исследовали большую часть известного космоса в поисках безопасного прибежища, но, тем не менее, демоны не оставляли своего преследования. Тем временем загадочная раса наару благословила дренеев, даровав им свои, данные Светом, знания и могущество. Наару рассказали дренеям о том, что в пределах космоса есть иные силы, которые будут противостоять Пылающему Легиону и когда-нибудь наару сплотят их в единую непобедимую армию Света. Глубоко затронутые словами наару, дренеи обещали соблюдать основы Света и поддерживать их альтруистические идеалы.
В конце концов, Велен и его соратники обосновались в одном из отдалённых миров, который казался им идеальным убежищем. Они назвали его – Дренор, или «Убежище изгнанных», вновь воссоздав своё общество. Опасаясь быть вновь обнаруженными силами Кил'джедена, Велен и его мистики ограничивали использование магии, скрывая её в течение многих поколений. Позже дренеи встретили и оказали поддержку шаманистическим кланам орков, исконным обитателям этого мира. Тем не менее, обе расы старались держаться обособленно, с уважением относясь друг к другу и поддерживая торговые отношения.
И всё же, несмотря на предосторожности дренеев, Кил'Джеден обнаружил их тайное убежище на Дреноре. Узнав больше о нём и о его обитателях, демон был заинтригован могущественной расой орков, изменив свои первоначальные планы. Демон решил превратить орков в оружие своего возмездия, и для него это был всего лишь вопрос времени и усилий. Кил'джеден начал развращать орков, в начале через старого шамана Нер'зула, а затем – через его ученика Гул'дана. Кланы посвятили себя искусству войны и объединились в смертоносную Орду, и даже самые мудрые шаманы, познав могущество чернокнижия, оставили своё некогда уважаемое учение. Управлять настроениями орков для Кил'Джедена не составляло особого труда. На смену настороженной подозрительности пришла слепая ярость и жажда крови, и орки ринулись на дренеев. Это кровавое противостояние продолжалось почти восемь лет, но победа орков была неизбежна. Дренеи были могучи, обладая силой Света, но питаемая демонической яростью Орда была ещё более сильной. Орки уничтожили почти восемьдесят процентов всей расы дренеев, вынудив выживших бежать в самые отдалённые уголки мира.
Позже часть выживших дренеев было исковеркано проклятой энергией демонов, распространяемой чернокнижниками орков. Так появилось два новых вида дренеев – Сломленные и Заблудшие. Их искорёженные тела теперь являются лишь жалким подобием прежних гордых дренеев, тех, которыми они когда-то были, утратив могущество и, даже, рассудок.

Заблудшие

http://sg.uploads.ru/t/PgsDJ.jpg

Мир Дренора когда-то был прекрасным миром обширных равнин и болот. Раньше там было много разумных рас, в основном орки и дренеи. Орки жили мирно и практиковали шаманизм, пока их жадные на власть лидеры не заключили договор с Пылающим Легионом, который превратил орков в кровожадных завоевателей. Дренеи же были тогда мирной расой. Когда орочьи кланы были развращены Пылающим Легионом, практически все дренеи были уничтожены кровожадной Ордой. Скверна, используемая орками, превратила Дренор в пыльную пустошь. Затем был открыт Темный  Портал, позволив большинству орков уйти в новые земли для захвата.
Магия чернокнижников изменила некогда благородный облик у некоторых дренеев. Теперь они стали примерно одного роста с обычными людьми, с внешне слабым сложением тела и оливковой кожей. К сожалению, большинство из них сошли с ума  и нападают на всякого встречного. Остались немногие, кто еще помнит свои благородные корни. Этих дренеев сейчас называют "Заблудшими".
Несколько Заблудших, возглавляемые неизвестными лидерами, прошли через портал в Азерот, дабы избежать своего полного уничтожения и надеясь обрести новую жизнь. Некоторые из них обосновались в Болотах Печали.
Многие рассеянные племена заблудших все еще блуждают по опустошенным земля Запределья, остатков Дренора.
Потеряв свой истинный дом давным-давно, Заблудшие изо всех сил пытаются восстановить свой бывший образ жизни, но это невозможно, так как их дома больше не существует. Однако без этих попыток они быстро чахнут и умирают, или просто сходят с ума. Другая сила, которая заставляет Заблудших жить - месть против орков, которые когда-то жили среди них. Они готовы пойти на любой риск, лишь бы увидеть орка мертвым.

Сломленные

http://sa.uploads.ru/t/vPjzd.jpg

Старший шаман-орк Нер'зул попытался собрать оставшихся Орков в Дреноре и убежать в другие миры. Он открывал другие Пространственные Ворота, однако присутствие более чем одного портала, разрушило планету, оставляя только полуостров Адского Пламени и горстку маленьких одиноких островков, парящих в Пустоте. Эти остатки теперь называются Пустошами. При взрыве погибло много обитателей Дренора, но множество Орков, Огров и несколько Дренеев всё же выжили. После взрыва Повелитель Преисподней по имени Магтеридон сплотил выживших Орков и взял под свой контроль Пустоши. Используя оставшиеся Пространственные Ворота, он призывал демонов из Искривленной Пустоты, пополняя свою армию.
Дренеев, которые пережили охоту Орды и взрыв Дренора, осталось совсем немного, они были постоянно под гнетом Магтэридона и его Демонических Орков, пока не прибыл Иллидан с Кровавыми Эльфами и Нагами. Вместе они победили силы Повелителя Преисподнии и теперь дренеи наконец-то живут свободно от кровожадных Орков и их мастеров–демонов на том, что раньше было их домом. Их стали называть Сломленными. Сломленные, во главе с великим Акамой, пали жертвой зловещего влияния демонов, и точно так же, как и орки, они были изменены скверной. Хотя они потеряли некоторые из своих бывших способностей, Сломленные все еще представляют явную опасность для всех врагов Иллидана повсюду в Запределье. Из безопасности своих укрепленных деревень Сломленные укрепились в Запределье, они помыкают своими меньшими кузенами, несчастными Заблудшими.
Чудо, но некоторые Сломленные сумели научиться шаманизму.

Лидеры

Акама (Akama)
Старший Мудрец Дренеев Акама сумел спасти свою расу, скрыв их до того, как орки, развращенные демонической жаждой крови, смогли бы уничтожить каждого из них. После катаклизма и разрушения Дренора, Акама и его народ остались живыми, но были вынуждены участвовать в безвыигрышной войне, где они боролись против Повелителя Преисподни, Магтэридона, и его армии демонов и демонических орков. С приходом новых союзников расположение сил изменилось. Акама заключил союз с Нагами и Кровавыми Эльфами. Когда пришло время осадить Черную Цитадель Магтэридона, Акама помог Иллидану, жаждя мести демонам, которые столкнули расы Орков и Дренеев. Используя его способности и хитрость, Акама и несколько его последователей прокрались в Черную Цитадель и разрушили волшебные генераторы энергии, которые держали обороноспособность Цитадели, а затем он помог Иллидану, Кэлю и Вайши в заключительном нападении на Магтэридона. Когда Иллидан, Кэль и Вайши пошли на битву за Ледяной Трон, Акама остался в Пустошах охранять завоеванные земли. Теперь он гостеприимно делит свои земли с Нагами и Кровавыми Эльфами. Не ясно, каковы теперь отношения Акамы и дренеев Пустошей с Иллиданом и его войсками.

Дриады

http://s3.uploads.ru/t/A82WQ.jpg

Наполовину олени, наполовину ночные эльфы, очаровательные дриады - потомство сына полубога Кенария, Ремула. Эти игривые, веселые создания слегка напоминают своих проклятых родственников - кентавров, но их тела больше подходят для жизни в лесу. Быстрые и мудрые дриады живут в мире со всеми детьми леса. Дриады ненавидят насилие, но готовы при необходимости пожертвовать своей жизнью во имя защиты Калимдора. Их глаза всегда спокойны, их оружие - копье. Они слабее своих братьев, Хранителей Рощи, но зато они обладают иммунитетом к магии, а также они способны разрушать самые сильные заклинания.

Дрогбары

http://s0.uploads.ru/t/flarz.jpg

Дрогбары — раса разумных гуманоидов, проживающая в Крутогорье на Расколотых островах. Ранее рабы Нелтариона, сейчас дрогбары обосновались в логове бывшего Аспекта Земли под предводительством Даргрула Короля Подземелий.
Во время вторжения Пылающего Легиона дрогбары решили захватить власть над Крутогорьем и украли могущественный артефакт у соседствующего с ними племени тауренов, тем самым разрушив древний союз.

Жаблины (Жаброгоблины, водные гоблины)

http://s1.uploads.ru/t/TAflI.jpg

В Великом Море скрыто много бесценных сокровищ, манящих искателей, падких на дармовое богатство. Но морские глубины также скрывают и множество тайн, подчас не самых приятных. Недавно расхитителям кладбищ потонувших судов стало весьма сложно заниматься своим “промыслом”, поскольку им стали всячески мешать неведомые ранее существа, чья жадность не имеет границ - жаблины.
Жаблины – это подводная разновидность гоблинов неизвестного происхождения. На шее у них расположены жабры, позволяющие дышать под водой, впрочем, они не потеряли способность дышать и воздухом. Перепонки между пальцами на руках и удлиненных ступнях помогают плавать, как и плавники на локтях. Также они редкие обладатели плавников на ушах. Их тело, покрытое мелкими и редкими чешуйками, бывает зеленого окраса, не как у травы, скорее как у моря, но бывает также и синеватого, фиолетового и даже красного.
Ходят слухи, что их недавно создал один гоблинский ученый, как когда-то и хобгоблинов, чтобы жаблины добывали сокровища с морского дна, но те оказались настолько своенравны и жадны, что отказались расставаться с награбленным и сбежали. Так это или нет – до сих пор спорят гоблинские адвокаты для взымания компенсации за то, что уже успели разграбить эти жадюки, а пока что факт остается фактом - этой заразы раньше в водах не было.
Жаблины не носят верхнюю одежду выше пояса, но украшают себя ожерельями, кольцами и заколками, сделанными из морских материалов. Более драгоценные побрекушки они обычно скрывают в своем логове. Некоторые наносят на тело таутировки – в виде морских животных. Селятся жаблины обычно на кораловых рифах, где расположены большие молюски (заодно они добывают и их жемчуг). Основной род их дейтельности – они обыскивают затонувшие корабли и сносят все свою добычу к себе в тайник, не только побрякушки, но и оружие, части судна, всякий мусор. Иногда они выходят на сушу – опять же в целях грабежа. При этом они бросаются на каждого чужака, отчего у них много врагов, как разумных, среди которых наги, мурлоки и сухопутные, так и диких - в основном акул и осьминогов. Многие считают, что чрезмерная агрессивность жаблинов – следствие их чрезмерной жадности, а чрезмерная жадность - следствия их преобразования из гоблинов.
Жаблины, хоть и не бестолковы, но не обладают и толикой генального интеллекта своих предполагаемых родичей гоблинов. В целом это хорошо – они не способны наводнить океан механическими чудовищами. Вместо этого они полагаются на грубую силу. Увы, в рукопашной жаблины могут дать достойный отпор, особенно существам с суши, которые не привыкли сражаться в воде. Они весьма умело используют свое численное преимущество и сплоченные ряды. Вооружены они обычно тем, что удалось награбить на кораблях, и иногда их оружием становятся весьма экзотические вещи – пушечные ядра, весла и даже якоря. Самодельные копья с крепкими и острыми ракушками в качестве наконечника - также их излюбленное оружие. Изредка среди них стречаются маги, способные творить мощные водные заклятья, и шаманы-провидцы, способные исцелять.
Поскольку жаблины редко выходят на земную поверхность, о них мало что знают на суше, за тем исключением, что их стоит обходить стороной. Однако известно, что неподалеку от затонувшего древнего города Вайш’ир есть две большие стоянки жаблинов – на шельфе Гурбоггла в подводном лесу Келп’тар, а на гряде Глубинных Плавников в Бездонных глубинах.
Жаблины слишком жадные, чтобы примкнуть к какой-либо стороне, однако недавно пробудившиеся слуги Древних Богов безжалостные, кальмарообразные “поедатели мозгов”, приглядели жаблинов в качестве своих послушных слуг, марионеток и носителей.

Железные дворфы

http://s6.uploads.ru/t/rFx65.jpg

Лига исследователей прочесала весь мир вдоль и поперек, чтобы раскрыть тайну происхождения дворфов. Кажется, теперь они подступили на шаг ближе к разгадке.
Последняя подсказка была найдена в заброшенных рудниках Ревущего фьорда: там исследователям впервые привелось встретить железных дворфов. Их толстая шкура отливает металлическим блеском и испещрена магическими рунами власти. По всей видимости, железные дворфы и есть то промежуточное звено между дворфами и мифологическими титанами, которого недоставало исследователям. Увы, доброжелательством железные дворфы не отличаются. Они открыто сопротивляются Лиге и твердо намерены уничтожить все артефакты, которые могли бы позволить исследователям проникнуть в сумрачные тайны прошлого.

Земельники

http://sg.uploads.ru/t/dsx6m.jpg

Земельники внешне выглядят точь-в-точь как дворфы – небольшие коренастые гуманоиды, только полностью покрытые твердой каменной коркой, даже такой неотъемлемый их атрибут, как бороды. На самом деле они полностью состоят из гранитного камня, вместо глаз у них светящиеся алмазы, и даже их элементы одежды – браслеты на запястьях с рядом цветных камней, пояс и поножи - это монолитный камень, одно целое с ними. Но это ничуть не мешает им двигаться, общаться и трудиться, некая неизвестная сила внутри дарует им искру жизни.
По легендам, подтвержденным многочисленными фактами, эта искусственная раса была создана титанами, вытесана из камня, дабы они формировали подземные области Азерота. Потому все земельники обладают высокой выносливостью, сопротивляемостью ко многим вредным факторам и удивительной способностью к тераморфингу. Единственное, что их может отличать друг от друга в разных уголках мира – окрас, ибо их создавали из разных местных минералов. Будучи живыми големами, им не страшны болезни смертных и они не умирают от старости. Их каменную шкуру довольно сложно пробить, тем не менее, при получении большого урона все же и они находят свою смерть.
Судя по археологическим находкам, проект творцов по размаху был воистину титаническим, и земельники были самыми многочисленными помощниками Создателей в деле по улучшению Азерота. Но с тех пор, как титаны покинули свои творения, минуло уже несколько десятков тысяч лет, и ныне они мало известны внешнему миру. Эти существа встречаются исключительно в самых скрытых, самых удаленных уголках Азерота, где когда-то прибывали их хозяева, и они вовсе не стремятся покидать границы своих владений. Они уже довольно давно не участвовали в событиях этого мира, но тому причина отнюдь не их кротость и закрытость.
Первые творения титанов были прокляты незадолго после своего появления. Проклятье Плоти древних злых божеств, не желающих принять изменения в Азероте, не обошло стороной и земельников. Поначалу никто не заметил изменений, но со временем они возростали. Осознав произошедшее, титаны заключили Древних Богов в темницу в недрах мира и создали новых земельников, обладающих иммунитетом к порче. Специально для этого в цитадели Ульдуар ими была установлена Кузня Воли.
Однако первые их творения были заражены, и не было лекарство для их излечения. Медленно, но верно они начали терять связь со своими создателями и забывать о своей первичной задаче. Часть этих земельников так и осталась похожа на свою первоначальную форму, но стала более свободнее в своих действий и поступках. Другая часть преобразилась в слабо разумных монстров, разрушающих все подряд. Творцы приняли решение, определившее их будущее… Они просто оставили их в покое, дав им самим ковать свою судьбу. Убедившись, что в их восозданном мире все снова хорошо, титаны покинули Азерот. Земельники исправно продолжали выполнять возложенную на них миссию.
Пятнадцать тысяч лет тому назад в другой базе Творцов, Ульдуме, земельники и их прокаженные версии – трогги – нашли вход в Подземье. Неизвестно, как и зачем они отправились в это карманное измерение Азерота, царство земли. И хотя в Подземье они были обречены на вечную вражду с царствующей там Терезан и с троггами, возможно своим массовым исходом они избежали последующего развития Проклятья Плоти и других тягот своих собратьев, оставшихся в Азероте.
Десять тысяч лет облик Азерота навсегда изменился из-за Войны Древних и последующего Великого Раскола. Несколько кланов земельников решили помочь смертной расе калдорай в ее битве с Пылающим Легионом, но именно после тех темных событий об этой расе стали забывать. 
Древние Боги продолжили плести свои интриги, даже будучи в заточении. Куратор Локен, оставленный Творцами в Ульдуаре, чтобы наблюдать за исполнением проторасами своих обязанностей, услышал их тихий шепот, и поддался им. Он решил помочь выбраться одному из них, Йогг-Сарону, чьей тюрьмой являлся все тот же Ульдуар, но для этого ему нужно было нейтрализовать всех его защитников, всех хранителей, верных своим Создателям. И тогда у него появился коварный план.
Он убил Сиф, жену Хранителя Торима, обвинив в преступлении короля ледяных великанов, других творений Титанов. Земельники поддержали гнев Торима и пошли на войну. Под предлогом, что бойню нужно прекратить, Локен приостановил жизнедеятельность части изначальных рас, включая земельников, великанов и врайкулов, на специальных консервационных объектах, таких как Ульдаман, Ульдуар, Ульдум. Следующим шагом Локен заставил Кузню Волю ковать железную армию подвластных его воле солдат. Основным ее костяком были железные дворфы, которые с легкостью оттеснили оставшихся земельников из их столицы Тор Модана и Ульдуара. Хранители Ульдуара были захвачены, а дорога к неспешному возвращению Йогг-Сарона была открыта.
Две тысячи пятьсот лет тому назад пробудились земельники Ульдамана, и обнаружили, что их каменная кожа превратилась в плоть, что их власть над землей исчезла, а они стали смертными. Таковым было окончательное действие Проклятья Плоти. Эту новую расу назвали дворфами, и со временем они распространились по всему Каз Модану, покинув ставший им чужим Ульдаман. Учения титанов дошли до них лишь в виде легенд и сказок, и лишь недавно они стали заново открывать для себя историю о своем происхождении. Количество земельников Ульдамана, избежавших действия Проклятья Плоти, было незначительно, но они все еще стерегут тайны титанов этого места.
Образование двух огромных военно-политических блоков Альянса и Орды привело к усиленному исследованию Азерота, что напомнило вновь миру о существовании и бедах земельников. Во время войны в Нордсколе с Королем-личом на 27 году после открытия Портала Тьмы объединенным силам магов Даларана, дворфов из Лиги Исследователей и героев Альянса и Орды удалось разбить Железную Армию и предотвратить возвращение Йогг-Сарона, что дало надежду земельникам Грозовой Гряды на выживание. А во время Катаклизма был открыт иной портал в Подземье, и Альянсу с Ордой удалось переломить извечную, но недавно обострившуюся битву троггов и земельников в пользу последних.
В целом общество земельников очень закрытое и они не ищут общения с другими расами, что не были созданы титанами. Они могут даже не обращать внимания на посторонних, если им явно не угрожают, а у них кипит работа. Тем не менее, они способны вести весьма занимательные беседы, и при необходимости не постесняются попросить о помощи. Земельники изначально рождаются с одинаковым набором знаний и умений, но они способны обучаться, и им доступны эмоции, так что со временем каждый из них становятся полноценной личностью. Между ними существуют дружеские и даже псевдо-родственные связи – ничем не слабее, чем у смертных, что не удивительно, учитывая, что большинство таких отношений зародилось много-много тысяч лет тому назад.
Друг друга они готовы защищать до последнего, в бою они полагаются на защитный стиль боя, чему вполне способствует их естественная защита. Второй из козырей в каменном рукаве – глубокая связь с землей. Самые опытные геоманты из земельников могут похоронить противника под землей, но и остальные могут использовать свои познания о минералах и ископаемых в бою. Все земельники хорошо знают, как создать или разрушить прочное каменное или железное изделие. Им нравится создавать оружие и катапульты, впрочем как и разрушать ими железных дворфов и каменных троггов.

Выдающиеся личности

Урел Каменное Сердце
Урел стал первым королем земельников, и потому титаны вручили ему особый артефакт, молот Вал'анир, который мог вдохнуть жизнь в земельника. Увы, король и молот пали жертвой в самом начале войны и железными дворфами.

Глыбоскал Камнетес
Этот земельник собрал всех своих собратьев-беженцев Ульдуара и дал решительный отпор железной армии. Теперь, после свержения Локена, он ведет патрулирование Грозовой Гряды в поиске оставшихся его нечестивых творений, в надежде, что их все же можно “исправить”.

Отец-Скала Железная Мантия
Железная Мантия ведет за собой земельников Подземья. Уже давно они враждуют со своими нерадивыми соседями – каменными троггами, но недавно троггам удалось получить преимущество в виде занесенных с Азерота грибных спор, с помощью которых они вырастили грибных монстров.

Каменные Хранители

http://sg.uploads.ru/t/GKqZc.jpg

Хранители выглядят как огромные высеченные из камня статуи людей с беспристрастными лицами.
Хранители достигают до 8 метров высотой и весят десятки тонн. По сути, они големы, созданные по образу и подобию титанов из камня, которого невозможно встретить в Азероте. Они четко следуют своему заданию, которое назначили им их создатели, однако эти существа разумны, и за их бесчувственностью могут скрываться разнообразные чувства. При желании они могут даже прервать запрограммированный в них алгоритм и принять иное решение, руководствуясь собственными доводами.
Большинство хранителей обитает в древних руинах, таких как Ульдаман и Ульдуар, защищая входы в давно покинутые залы и полуразрушенные здания огромных размеров. Их основная функция - быть стражами, охраняющими глухие отдаленные места, которые когда-то имели или до сих пор имеют огромное значение.
Эти реликвии творцов до сих пор могут показать своим врагам свою смертельную хватку, ибо время над ними не властно. Несмотря на габариты они невероятно быстры и проворны, они сильны и крепки физически, многие обладают магическими способностями, сопоставимые с таковыми у самих титанов. Помимо всего этого часто на стороне этих “детей титанов” выступает огромное количество помощников – земельников, механогномов, великанов и прочих древних рас, созданных титанами.
Тайна создания хранителей остается до сих пор нераскрытой, ей владеют лишь титаны, покинувшие мир Азерота давным-давно, и сами хранители. Некоторые непосвященные, изучающие этих исполинов, пробовали дублировать высокую технологию каменного хранителя, но все они неизменно терпели неудачу, не приблизившись при этом ни на йоту к оригиналу.
Самые известные хранители – это Локен, Торим, Фрея, Ходир, Мимирон, Тир, Ауриайя, Алгалон, Кретей, Йотун, Иронайа, Музраэль, Аркедас.

Квалдиры

http://se.uploads.ru/t/LxwSC.jpg

Кожа этих существ, родственных врайкулам, зелёного цвета, а тело покрыто ракушками и прочими мелкими морскими обитателями. Могут жить под водой, на сушу выходят для грабежа на побережьях. Их всегда преследует туман, по слухам они подчиняются владыке вод Нептулону. Любопытен тот факт, что после смерти тела квалдиров мистическим образом испаряются, от павших остаются лишь горстки водорослей и морских обитателей, покрывавших их кожу.
Давным-давно племена врайкулов были разбросаны по всему древнему Калимдору. Одно из племён пыталось побороть постигнувшую его ужасную хворь.
Все их попытки побороть «проклятие плоти» были тщетными, и в итоге они были вынуждены обратиться за помощью к своим жрицам. Те попытались найти ответ в мире духов, но нашли там лишь поджидавшую их загадочную зловещую сущность.
В ходе ритуала всё пошло не так, и эта сущность окончательно поглотила тех, кто искал лишь спасение от проклятия. Эти несчастные превратились в вечно жаждущих мести созданий, названных квалдирами.

Кентавры

http://s2.uploads.ru/t/BZVcE.jpg

Кентавры - крайне воинственная и дикая раса. Это существа с ногами и телом лошади и торсом, руками и головой человека.
Взрослые кентавры доходят до 2,1 метров в высоту и весят больше тонны. Они водятся в больших количествах в Калимдоре, где они участвуют в постоянной войне против других рас и других племен кентавров. Особенно они ненавидят потеснивших их орков и тауренов; когда кентавры не заняты межклановой грызней, они совершают набеги на их поселения. Орда, в свою очередь, также борется с кентаврами и пользуется любой подходящей возможностью поссорить кентавров друг с другом, дабы воспрепятствовать их объеданию в одну опасную силу.
Кентавры - живое воплощение дикой и кровожадной агрессии. Эти дикие полукони совсем не похожи на изящных и мудрых Хранителей Рощ и дриад, хотя у них один общий предок. По легендам Зейтар, бессмертный сын Кенария, и принцесса земли Терадрас в своём порочном союзе породили новую расу кентавров, и вскоре рождённый первенец варварски убил своего отца.
Огромные табуны эти порочных созданий кочуют из края в край, разоряя мирные деревни и города местных народов. Они жестоки в бою и не принимают никакой сдачи, редко когда они отступают или избегают сражения. При надлежащих лидерах отряды кентавров, вооруженных большими топорами и луками - сила, которую практически уже нельзя остановить.
Кентавры примитивны, но не глупы. Они могут планировать свои атаки и быть приветливыми и вежливыми, когда необходимо, но на это у них редко находится терпение. Вообще, они полагаются на неожиданные атаки и физическую силу, хотя их женщины, всегда находящиеся на вторых ролях в обществе, практикуют шаманизм. Каждое племя кентавров управляется своим Ханом, который сильнее и умнее остальных кентавров.
Таурены утверждают, что кентавры существовали всегда, чтобы терзать землю своими копытами. Несмотря на враждебность, каждый клан кентавров имеет одни и те же традиции и культуру. Недавно один кентавр Пария, заклейменный своими сородичами как еретик, решил объединить все кланы с помощью древней реликвии кентавров Амулета Единения. Но могут ли кентавры объединиться и стать цивилизованной расой, остается неизвестным.
Сами эти скакуны прибыли из Пустошей, но их племена сейчас распространились по всему центральному и южному Калимдору. Хотя каждое из племен кентавров обладает своей вотчиной, Долина Копии на их родине - их общая столица. Множество палаток на самом деле является культурным центром и местом сбора для всех кентавров.

Киражи

http://sg.uploads.ru/t/2VC9d.jpg

Созданный Титанами источник магии, известный также под именем «Колодец Вечности», стал причиной возникновения великого множества живых видов. Одним из них стали неразумные Силитиды. Древний Бог — К’Тун, поверженный Титанами в начале «реконструкции» Азерота, увидел в этих арахнидах подходящих слуг, которые могли бы восстановить его власть и уничтожить иных непокорных существ. А потому он наделил их способностью мыслить и одарил частью своей силы. Так возникла ужасающая раса Киражи. Их древний город — Ан’Кираж, был расположен в Силитусе, на крайнем юге Калимдора, и был столицей огромной империи, которой правили близнецы-императоры Век’Нилаш и Век’Лор. На протяжении всего времени своего существования Киражи теснили древних Калдореев. Но каждый раз, когда победа была столь близка, Драконы-аспекты оказывали помощь врагам силитидов. Дважды их армии отбрасывались назад, две Войны Зыбучих Песков сотрясали поверхность и воздух Силитуса, и после второй была воздвигнута непреодолимая Стена Скарабеев, удерживающая огромный рой внутри своих владений. Киражи считаются коварной и жестокой расой, а К’Тун, стоящий во главе их неосязаемой и нерушимой иерархии видов, всегда асоцировался с невообразимым, первобытным злом. А потому все расы опасаются дня, когда армии Киражи выйдут во внешний мир. Следует также отметить, что изначально существовала одна империя силитидов — Азж’Акир (около 16 000 лет назад), которая позже раскололась под натиском троллей на вышеуказанную империю Ан’Кираж и ещё одну — Азжол-Неруб, бывшей в итоге домом для расы Нерубийцев.

Клыкарры

http://sa.uploads.ru/t/1XCdL.jpg

Хотя не существует никаких записей, свидетельствующих о прошлом клыкарров, об этих полулюдях-полуморжах ныне известно достаточно много.
И этих существ крепкое телосложение, толстые животы и широкие плечи. Даже поверх своей промасленной кожи они надевают теплые шубки. Пара огромных клыков сходит вниз с верхней челюсти их плоского лица. У них дружелюбные коричневые глаза.
Клыкарры - добродушная кочевая раса, путешествующая по южной береговой линии Нордскола, ориентируясь по каменным статуям, отмечающих их сезонные рыболовецкие маршруты. Племенную принадлежность клыкарров можно узнать по символам, начертанным на их клыках.
Но даже их недоброжелатели поражаются мастерству и бесстрашию клыкарров в ловле одних из самых опасных существ хладных вод северного континента, таких как киты и гигантские кальмары. Даже безымянные левиафаны, скрывающиеся в глубинах океана, не могут ничего предпринять против столь искусных рыбаков.
Экономика клыкарров основывается на дарах океана. Эти отважные создания сумели создать процветающие поселения в Нордсколе. Однако у клыкарров ещё нет единого организованного общества, их деревни разобщены и разбросаны вдоль прибрежья. В основном все население занято торговлей с другими племенами или охотой.
Цель общин не имеет какого-либо политического направления, они скорее созданы для помощи друг другу в рыболовстве, разведении животных и защиты от внешних врагов. Семья является основой всего племени и вся иерархия клыкарров в целом похожа на семейное дерево. Род обычно включает в себя три поколения от материнской и отцовской стороны. Все члены рода считаются связанными друг с другом особой нитью, и поэтому за прегрешения одного из членов рода отвечают все вместе.
Законы клыкарров просты: все клыкарры должны принимать то или иное участие в жизни общины - добывать еду, производить одежду, строить дома, обеспечивать защиту от диких животных или другим племен и т.д. Море является достоянием общины для ловли рыбы и китов. Клыкарры обладают понятием частной собственности, но и оно несколько изменено согласно их суровой жизни - собственностью клыкарра признается лишь то, что он активно использует для своих нужд (например, копье для воина или сеть для рыбака). Законы клыкарров больше направлены не на наказания провинившихся, а на развитие дальнейшего мира и процветания общины. Наказания бывают мягкими, обычно нацеленными на понижение социального статуса (через сплетни, осмеяние или изгнание). Однако некоторые нарушения могут наказываться весьма сурово: в случае лишения жизни практикуется кровная месть, чтобы не было продолжительной вражды между родами.
Шаманы клыкарров могут влиять на погоду, лечить болезни. Шаманизм очень востребован у них, особенно лечение больного: шаманы способны призывать дружеских духов и духов предков для борьбы с духами болезни – считается, что души родственников оберегают клыкарров в дальнейшем пути его жизни.
Рыбо- и китоловство сформировало всю культуру клыкарров – начиная с общего мировоззрения и кончая говором (прим. – хитрый в каждой сетке найдет прореху). Мальчики стараются стать хорошими рыболовами, а девочки мечтают выйти замуж за лучшего китолова племени. Удача в рыболовстве считается следствием ведения правильного образа жизни, а провалы – следствием морального загнивания. Загробная жизнь клыкаррам представляется в виде рая с бесчисленными и неисчерпаемыми озерами для рыбной ловли.
У клыкарров есть и понятие общественных церемоний - рождение, брак, заболевание и смерть являются самыми выдающимися из них. Другие ритуалы относятся к празднованию хорошего улова и поминанием тех, кто навечно остался в море или пал в битве.
Им повезло, и они избежали внимания нежити Плети. Но они осознают, что наступило иное, более тяжкое и темное время. Появились новые враги - загадочные квалдиры из тумана и драконья синяя стая, которая в своих стремлениях обуздать магию не останавливалась ни перед чем. И даже их старые знакомые - горлоки и волчары - готовы теперь вцепиться в глотку из-за пустяка. Но благодаря появлению в Нордсколе военных сил Альянса и Орды ситуация немного улучшилась.
Клыкарры предпочитают в качестве оружие копья и сети. Воины клыкарров координируют свои действия в бою, каждый следит за тем, чтобы была гарантирована безопасность других. Как правило один член команды пытается заманить врага в сети, затем остальные клыкарры с помощью копий пытаются доставить пойманного в ловушку к себе в деревню.

5

Кобольды

http://s2.uploads.ru/t/7Q5sJ.jpg

Кобольды - трусливая раса шахтеров и изготовителей свеч, которые напоминают больших и худых человекоподобных крыс. Они живут в шахтах и туннелях.
У кобольдов довольно навязчивая идея добывать горные ископаемые и рыть туннели. Из всех ископаемых, что можно добывать в шахтах, кобольдам особенно нравится золото.
Большинство других рас считают кобольдов большой неприятностью, нежели угрозой. Сами кобольды избегают других более сильных рас, поскольку они все поголовно крайне трусливы.
Их рост колеблется от 1 до 1,2 метра в высоте и вес колеблется между 30 и 45 килограммами, они передвигаются быстрой и сутулой походкой, в их больших глазах всегда читается нервозность. Яркий свет им неприятен.
Кобольды - трусливый, съеживающийся от любого шороха народ. Кобольды захватывают любую заброшенную шахту и подбирают любые оставшиеся там инструменты всякий раз, когда им выпадает подобный шанс сделать это безнаказанно.
Казалось бы, раса, которая живет по большей части во тьме туннелей, должна развить зрение в темноте, но на самом деле дело обстоит совсем не так. Кобольды в шахтах полагаются на свет своих свечей, которые они носят прямо на голове. Кобольды ревностно охраняют эти свечи и нападут на любого, кто приблизится к ним, крича нечто типа: "Вы не заберете мою свечу!"
Кланы кобольдов основаны на родословии. У них нет ничего похожего на брак. Молодые мигрируют между шахтами или в пределах большого "муравейника". Кобольды всех возрастов предпочитают спать в одном месте в больших группах. В то время как у них нет никакой четкой социальной структуры, кобольды объединяются в отдельные группы, чтобы работать, рыть и копаться в мусоре.
Хотя кобольды не особенно сообразительны, они очень чутки и неплохо ориентируются в сложных ситуациях. Одно из их существенных достижений - их союз с гарпиями. Кобольды предлагают им оборудование и информацию взамен возможности рыться в их мусоре. Эти две расы защищают друг друга.
Кобольды сначала попытаются избежать боя, если это возможно. Они используют западни, чтобы поймать маленьких животных для пищи и для защиты своих пещер. Кобольды используют простейшую магию земли, хотя большинство из числа кобольдов - воины, виртуозно владеющие шахтёрской киркой. Их стиль борьбы - собраться вместе большим количеством, окружить врага и избить его до смерти. Под лицом опасности они будут стремиться укусить самые уязвимые места. Оказавшись перед существенной угрозой, они оставляют свои шахты.
Одни из сильных сильных и наглых кобольдов можно найти в долине Альтерака, они заняли шахту Ледяного Зуба под командованием своего надсмотрщика Сникса.
Сухоусы нагорья Арати живут в теснине, собирая там редкий кровавый камень. Говорят, их видели вместе с огромными горными великами.
Кобольды Западного Края оказались настолько жадными, что готовы помочь братству Справедливости.
Кобольды наводнили многие шахты Элвиннского леса. Яшмовая шахта и шахты Подземных Глубин и Горного Эха - повсюду можно найти этих туннельных крыс. Многие кобольды отважились даже выходить наружу.
Кобольды Лок Модана вырыли свое логово прямо у Телсамара, поселения дворфов. Пещеры кобольдов есть как на западе, так и на юге и севере от города. Внутри пещер осталось множество инструментов дворфов, что и привлекло интерес кобольдов. Встречаются кобольды и в Дун Мороге.
Камнерылые кобольды обитают в каньоне Тысяча Игл, а стаи Гоггер и Ветрорезы - в пещерах Когтистых гор.
Особая порода кобольдов живет в Нордсколе - снобольды - служат магнатаврам. Вместо свечей у них на голове блюдца с тлеющим огнем.

Люди

http://s8.uploads.ru/t/okv1m.png

Люди имеют удивительно упрямую волю. Как только они получают некие знания, они начинают их использовать, пока не преуспевают в полном их овладении. Людская надежда также вызывает у многих других рас немало удивлении. Похоже эти два фактора препятствовали поражению людей в течении двух десятилетий постоянного конфликта. Люди также искусные дипломаты, уважающие (хотя они не всегда понимают), обычаи других и готовые достигать взаимных соглашений.

Описание

Люди Азерота - гордая и упорная раса. Они стремятся быть благородными, но ужасы столетий нескончаемых войн сделали их грубыми, озлобленными и нетерпеливыми. Они были опорой противостояния Орде Орков, которая на протяжении столетий сражалась против Великого Альянса. К сожалению, как раз в тот момент, когда они посчитали войну выигранной и вернулись к мирной жизни, ещё более тёмная тень пала на их земли. Бич Нежити наслал на человечество чуму и смог уничтожить северное королевство людей - Лордерон. Большинство выживших бежали на юг, под покровительство последнего из великих городов людей, Штормград (хотя некоторые остались в землях нежити - это фанатичные Алые Крестоносцы). Однако, нежить не была главной опасностью; они были лишь маневром, прелюдией к вторжению демонического Пылающего Легиона. Именно сила человечества помогла отразить это нашествие. Почти четыре года спустя, защитники Штормграда бдительно несут дозор и противостоят всем, кто осмелится напасть на их земли. Король-ребёнок Андуин Ринн правит людьми Штормграда, которые до сих пор остаются верными Великому Альянсу. Поддерживаемые своими надёжными союзниками, армии Штормграда были отозваны, чтобы вновь сражаться с дикой Ордой на далёких полях битв. Так как армии ушли, защита Штормграда теперь легла на плечи его гордых жителей. К сожалению, несмотря на всю гордость и самоотверженность, люди являются вымирающей расой, и всё ещё не известно, со всеми их страстями, смогут ли они спасти себя от вымирания.

Особенности

Люди обычно достигают зрелости между 15 и 20 годами и живут до 80 -100 лет. Очень немногие доживают до больших лет, большинство умирают в молодые годы, особенно в это время хаоса. Мужчины достигают 1,8 метров в высоту и весят 75-80 килограмм. Женщины заметно меньше по росту и по весу. Их кожа может быть от бледного алебастра до самого темного эбонита, но в основном оттенки между персиковым и загорелым коричневым цветом. Глаза людей бывают синими, зелеными, коричневыми, серыми или ореховыми, волосы - белыми, коричневыми, черными или красными, волосы обычно седеют с возрастом. Люди любят делать различия между "знатью" и "простым человеком".

Имена

Фамилии передаются через поколения и отражают величие родословной. Имена обычно немного просты, редко превышая три слога.

Магнароны

http://se.uploads.ru/t/vtgYG.jpg

Магнароны — древние существа, тела которых состоят из расплавленного камня. Это прямые потомки колоссов, в свое время создавших Дренор. В мире почти не осталось никого, кто умеет общаться с этими загадочными великанами, а тех, кто способен понять мотивы их поступков, — и того меньше. Среди пылающих потоков лавы Хребта Ледяного Огня магнароны вырубают в земле огненные символы и по своей прихоти меняют форму гор. Известно, что они способны приручить или поработить неистовство стихий и их редко можно встретить поодиночке.

Магнатавры

http://se.uploads.ru/t/Hs2OS.jpg

В мире Азерота живет множество гибридных рас - существ, которые напоминают два различных вида, умещенных в одно тело - но среди всех них выделяются магнатавры, они - уникальны по многим причинам. Во-первых, они, безусловно, самые большие среди них; магнатавры напоминают кентавров, но даже среди них они будут казаться колоссами. Нижняя часть у магнатавра от мамонта, она полностью покрыта шерстью. Их рост составляет 6 метров, некоторые даже 9 метров высотой, а весят они по 15-20 тонн.
Но все называют магнатавров монстрами отнюдь не за их рост, магнатавры - злые и беспринципные существа даже по стандартам тех же кентавров, они не заботятся ни о чем и ни о ком. Также в магнатаврах необычно то, что никто не знает, откуда они пришли. Хотя они явно напоминают кентавров, не похоже, чтобы они были потомками Кенария. Существуют гипотезы, что они неким образом связаны с одним из Древних Богов, но не существует доказательств, чтобы подтвердить или опровергнуть эту идею. Сами же магнатавры не поклоняются Древним Богам, или каким-либо другим богам вообще.
Подавляющее большинство магнатавров - могучие воины, слепо бросающие на ошеломленных противников. Однако у магнатавров существуют и другие специальности, такие как шаманы, которые часто правят небольшими группами своего вида, еще более редки охотники, разведчики и даже разбойники. Независимо от их специальности, магнатавры - одни из самых опасных существ Нордскола, если не всего Азерота. Хотя они сейчас являются вымирающим видом, совсем недавно отчаянное положение подтолкнуло их к новому уровню сотрудничества между собой, который никогда прежде не замечался у этих существ, что может оказаться в будущем настоящим бедствием для других рас, живущих на ледниковом континенте.

Описание

Нижняя часть тела магнатавров напоминает мамонта, а верхняя часть, голова и руки - гигантского человека с большими клыками, как у тех же мамонтов. Их человеческая половина крепкого телосложения и очень сильна. Также магнатавры часто носят бороды, так что их гуманоидная часть напоминает дворфов или коренастых людей, только в увеличенном масштабе. Они не носят одежды, хотя шаманы часто украшают себя драгоценностями,снятыми со своих жертв. Как правило размер магнатавра непосредственно связан с его местом в обществе; самые большие и самые сильные почти всегда помыкают другими из своего рода, тоже самое верно и для умеющих творить магию. Говорят, что магнатавры растут в течение всей своей жизни; таким образом, самые старые магнатавры являются также самыми большими, самыми сильными и самыми мощными.
Вообще говоря, магнатавры - налетчики, и они проводят основное свое время, грабя караваны, маленькие поселения и даже целые города в тех редких случаях, когда они объединяются и действуют как единая группа. Оставшиеся в живых после набега этих монстров говорят о караванах и лошадях, которых просто втоптали в землю и снег. Некоторые из них даже видели, как гигантские фигуры осторожно укладывали кричащих людей в свой огромный мешок неизвестно для каких кошмарных целях.
Магнатавры - одна из немногих рас, которые редко живут в мире даже рядом с другими представителями своего же вида, разногласия между ними обычно приводят к кровопролитию. Поэтому (и к счастью) в этом мире осталось немного магнатавров. Этот факт своего рода благословение, учитывая их склонность к разрушению и пыткам. Но и тех немногих кажется слишком много, если спросить об этом других жителей Нордскола. Из-за своего большого размера магнатавры постоянно хотят есть, и они едят практически все что угодно. Поэтому магнатавры едят людей и животных, после того как они вдоволь позабавились с ними. Временами они селятся в отдаленных пещерах, откуда терроризируют соседние расы, пока запасы пищи не иссякнут.
Магнатавры достаточно разумны, чтобы понимать, что человекоподобные существа могут добывать для них пищу, и некоторые исследователи находили несколько исторических упоминаний о том, как магнатавры устраивали свою империю и использовали другие малые расы в качестве своих рабов, которые обеспечивали их едой. Но то время давно прошло, ибо магнатавры слишком нетерпеливы, чтобы поддерживать свою цивилизацию. Те магнатавры, которые не желают слишком часто совершать набеги, занимаются ловлей рыбы или охотой за китами. Киты среди этих существ считаются деликатесом, и тех, кто в состоянии поймать подобный улов, сородичи сильно уважают.
Большинство магнатавров не умеют читать или писать, включая многих шаманов, таким образом, сохранилось мало описаний их культуры, которые были сделаны в те редкие случаи, когда магнатавры устраивали свои маленькие цивилизации. Их бывшие здания - это в лучшем случае простые деревянные постройки, также было найдено несколько наскальных рисунков. Вообще, оставленное оружие, блюда для еды и простые кровати - вот самые сложные предметы в их оставленных поселениях. Возможно самые уникальные строения магнатавров - их жертвенные палаты, где множество грубых деревянных или металлических клеток содержало заключенных, пока они не сжигались заживо в центральном круге огня. Самый простой признак, по которому можно определить руины магнатавров - явное большое число предметов, которые были разрушены большой силой; когда магнатавры оставляют поселение, они преднамеренно уничтожают все, что они считают ценным, и что они не могут взять с собой, и они могут выполнить эту работу с удивительной для них дотошностью. Похоже, что они используют разрушение своих городов как способ снятия своего расстройства необходимостью искать другой дом.
Сила для магнатавров означает все, и они слушают только того, кто, как они чувствуют, достаточно силен, чтобы угрожать им, кем будет непросто поживиться. Рост магнатавров позволяет рассматривать других существ, включая меньших своих особей, как насекомых. Посторонние рассматриваются как пища, угроза или поставщик пищи. Лишь для некоторых делается исключения: магнатавры оказались достаточно мудрыми, чтобы не претендовать на территорию драконов, они хорошо осведомлены, что вторжение в их земли может быть для них фатальным. Аналогично они избегают Плети, зная, что нежить опасна и не очень приятна на вкус.
Большинство магнатавров проводят большую часть своей жизни в одиночестве, так что формально у них нет никакого общества. Все же встречаются племенные группы, и то лишь потому, что их связывает вместе общий страх перед их лидером. В большинстве случаев это маленькое племя распадается после убийства их предводителя, но некоторые из них достаточно сильны, чтобы управлять племенем в течение множества лет. Единственная система рангов, которую понимают магнатавры, продиктована силой. У расы в целом нет официальных элитных воинов, хотя существуют маленькие группы могущественных шаманов.
Мужчины и женщины магнатавров отличаются лишь тем, что у женщины заботятся о своих детях в течение нескольких лет после их рождения. У магнатавров нет никакого сезона брачных игр; они просто спариваются, когда им этого захочется и когда у них изобилие пищи, затем пара расходится и часто никогда не встречается снова. Матери учат детей основам охоты, созданию оружия и языку. Мать приносит в берлогу людей и других существ, чтобы ребенок мог играть с ними. Когда юнец подрастает, он сопровождает мать в ее охоте. Затем мать просто оставляет свое чадо, когда оно стало достаточно взрослыми, чтобы охотиться самостоятельно.
Магнатавры иногда борются друг с другом, но обычно они избегают подобных ситуаций. Однако спор за женщину может привести к драке. Такие поединки - обычно показуха, два сильных рева и два удара в землю, в результате чего у одного сдают нервы, и он убегает.
Опытный магнатавр обычно выбирает путь воина или разведчика. Реже мощные магнатавры изучают дорожку шаманизма, или совершенствуют свои навыки воина, становясь гладиаторами. В истории магнатавров были и арканисты, и мастера рун, но подобное бывает крайне нечасто. Вот охотники не являются такой уж редкостью среди магнатавров, но на них смотрят свысока, так как охотники предпочитают дистанционное оружие прямой схватке. Из-за их размеров магнатаврам очень трудно стать разбойниками, но все же они существуют; они не способны к искусству незаметности, но взамен они специализируются в подготовке западней и засад.

Обычные магнатавры

Обычные магнатавры - самые обычные члены общества магнатавров; как правило, они занимаются охотой и грабежом. Они знают, что один лишь их вид несет ужас в сердца меньших существ, и они с радостью используют это преимущество, чтобы напугать свою добычу.
Магнатавры преимущественно используют две основные стратегии. Первая заключается в простом разрушении и давке всего, что двигается. Бегущих обычно просто растаптывают. Вторая требует немного большего количества терпения, и используется только в том случае, когда магнатавр не желает, чтобы от него сбежал хотя бы один противник. Они прячутся среди деревьев или другого укрытия, поджидая неосторожные караваны, и затем пытаются атаковать самый центр вереницы. Магнатавры иногда следуют за караваном, выжидая подходящую возможность ошарашить свою жертву. Это желание поразить не просто попытка запугать, а скорее шанс на то, что у жертвы не будет возможности для побега. Магнатавры бесстрашны в бою, и, будучи разгневанными, борются до смерти. Учитывая недостаток соответствующего их размеру оружия, магнатавры часто используют деревья в качестве своих дубин. Эти огромные дубины весят где-то 100-250 килограммов, в зависимости от размера полумамонта-получеловека.

Магнатавр Громовержец

Они более 9 метров высотой, этот гигантский гибрид человека и мамонта ужасен на вид. Зубы и уши его жертв собраны в грубое ожерелье вокруг шеи зверя. Существо злобно усмехается, а потом начинает петь песню неземным голосом.
Громовержец - редкий, элитный и мощный магнатавр. В то время как шаманы весьма распространены среди магнатавров, немногие из них подвергаются соответствующим ритуалам, которые преобразовывают их из простого шамана в громовержца. Обычно это случается в тех редких случаях, когда шаману удалось прожить очень долгую жизнь.
Громовержцы представляют собой ту небольшую элиту, которая пережила годы попыток убийства и продолжила накапливать свою власть и авторитет в течение долгого времени. В дополнение к своим большим познаниям в магии, они также самые большие и самые сильные из расы магнатавров, что делает их еще более опасными противниками.
Громовержец предпочитает позволять вначале вступать в драку более слабым магнатаврам и поддерживать их своими заклинаниями, отступая, если сражение идет не в его пользу. Если они лично вступают в бой, то предварительно они накладывают на себя множество усиливающих заклинаний. Если они готовят атаку на ничего не подозревающую цель, то они также накладывают все усиливающие заклинания заранее, а затем подкрадываются к своим врагам, чтобы попытаться использовать элемент неожиданности.

Фракция

Независимы. Поскольку магнатавры не сплачиваются в общество, они никогда не пытались пойти на кого-нибудь войной, обычно они просто пытаются избегать угрозы типа Плети, драконов и иной опасности, с которой они не смогут справиться в одиночку. Магнатавры обычно нападают на деревни и поселения в поиске пищи и материалов. Но клыкарры научились хорошо защищаться против подобных атак, а тролли Драккари просто брали верх за счет своего количества. Иногда какой-нибудь лидер троллей приходил в бешенство после очередного набега магнатавров и отсылал большой отряд на охоту, но эти экспедиции обычно заканчивается со столь большими жертвами среди троллей, что будущие поколения надолго запоминали урок, что возмездие не всегда стоит такой цены. Мурлоки часто пытаются служить магнатаврам, чтобы спасти свои жизни, и это иногда срабатывает, но ненадолго. Через некоторое время магнатавр не может противиться желанию попробовать на вкус мурлока и все заканчивается гибелью раба. Фурболги научились очень хорошо прятаться от магнатавров, и потому полумамонты находят охоту за полумедведями раздражающей. У магнатавров нет никаких союзников, даже среди своей расы.
Одной расе все же удается прислуживать этим исполинам - юрким снобольдам.

Вера

Большинство магнатавров не имеет никаких определенных религиозных верований, хотя многие верят в суеверия, которые передаются в пределах определенной семьи. Среди расы магнатавров есть несколько шаманов, но их извращенное понятие стихий сопоставимо шаманизму самых диких и кровожадных троллей. Например, шаманы магнатавров часто приносят в жертву большое количество меньших рас в своих варварских ритуалах - конечно, потом, после ритуала, они съедают жертвоприношение. В целом магнатавры не доверяют магии, хотя в действительности они боятся только обладателей самой сильной магии, таких как драконов.

История

История расы магнатавров покрыта мраком тайны, но общеизвестно, что однажды было время, когда они были главенствующей расой материка. Можно найти разрушенные остатки нескольких примитивных империй магнатавров, но все они слишком грубы и слаборазвиты по современным меркам, они никогда не выходили за уровень создания простых инструментов и строений. Также существуют несколько ранних летописей людей, которых магнатавры схватили в рабство, но их очень мало, чтобы узнать что-то определенное.

Местоположение

Большая часть магнатавров проживает в Драконьем Погосте и Грозовой Гряде Нордскола. В прошлом они населяли большую часть этого замерзшего континента, но ныне они понесли большие потери из-за Плети, как и любая другая местная раса.

Лидеры

Гром'тар Громовержец
Самый старший шаман расы магнатавров, и также один из самых сильных воинов. Из своего дома в Драконьем Погосте он командует приблизительно пятьюдесятью другими магнатаврами, что является весьма внушительным достижением.

Макрура

http://s0.uploads.ru/t/ESFqI.jpg

Макрура напоминают гигантских лангустов с множеством тонких ножек, с пурпурным или фиолетовым панцирем, двумя огромными угрожающими клешнями и крошечными глазами, выходящими из глазниц на стебельках. Это подводные существа, некоторые неучи по ошибке называют их "людьми-лобстерами". Они используют свои сильные клешни и ластообразные хвост исключительно для боя, они великолепно орудуют ими, как и шестью маленькими щупальцами, растущими у них из подбородка. Они перемещаются на земле на четырех небольших ножках, которые растут из-под их туловища.Макрура - земноводные, и могут жить как на суше, так и под водой, хотя они предпочитают мелкие тропические моря.
Макрура не повезло - их считают деликатесом многие расы, их мясо очень вкусное - это факт, слишком хорошо известный их врагами и на земле, и на море. И хотя многие обитатели земли охотятся на них ради хорошей трапезы, самые ненавистные враги макрура - мурлоки и наги (особенно наги). Мурлоки считают макрура закуской, которой они лакомятся в сыром виде, а наги обладают просто кладезю рецептов из макрура, они даже специальных разводят этих бедных существ в морских фермах.
Общество макрура матриархально. Самец нужен самке только один раз в жизни для спаривания, а далее макрура-самец становятся бесполыми трутнями (хотя про него все еще говорят как о мужчине). Общество макрура кажется рассеянным и исключительно племенным, но на самом деле у них есть огромная столица, Мак'ару, рядом с Глазом, прямо у порога столицы наг Назджатар.
Макрура примитивны, они мало что понимают в передовой магии, ремесленничестве или технологии. Они используют инструменты только для строительства простых подводных хижин и ловушек для моллюсков, или чтобы сломать броню особо гигантского моллюска (это их любимая пища).
Макрура наносят на свои твердые панцири племенные маркировки и краски, они презирает одежду, броню и прочие атрибуты цивилизации. Сами их раковины разноцветны, есть оттенки красного, синего и черного. Макрура, независимо от пола, обычно 3,5 метра длиной (с хвостом) и весит 230 кило. Различить для постороннего их пол довольно проблематично, если самка не несет кладку яиц на своем туловище. Женщины обычно переносят несколько сотен яиц одновременно в течение нескольких месяцев, хотя до зрелости доживают не многие, приблизительно каждый пятый.
Макрура говорят на Нерглише, распространенном водном языке.
Макрура хватает и держит своего противника одной клешней, а второй разрывает его на части. Макрура агрессивно защищают свою территорию, также они нападают на мурлоков и наг, лишь заметив.

Волномут Макрура

Волномуты макрура - шаманы своего племени, уважаемые, почитаемые, и часто избегаемые своими же соплеменниками. Обычно в клане присутствует главный шаман и несколько его учеников, каждый из которых соревнуется за внимание своего мастера. Если главный шаман погибает, ученики начинают смертельный поединок за права стать новым духовным лидером клана. Волномуты слабее обычных макрура, но они с лихвой восполняют эту нехватку силы своей магией. Вожди-волномуты обладают огромной силой, и их справедливо боятся.

Механогномы

http://sd.uploads.ru/t/OiUQs.jpg

Небольшие (хотя изредка встречаются и гигантские версии) механические существа, внешне выглядящие в точности как гномы, некоторые даже носят такие же экстравагантные прически и усы, только из металла. Все же спутать их сложно — механогномы целиком и полностью состоят из железа, скрипящего при каждом движении, их глаза и ключевые узлы излучают яркий свет от неизвестного потока энергии (свет может быть голубого, синего, желтого, фиолетового, и даже розового цвета). Голос у механогномов металлический, движения — четкие, все выдает в них чудо инженерного дела… И все же они нечто большее, чем обычные роботы. Каждому из них присуще сознание, как и любому живому существу, а их интеллекту и знаниям могут позавидовать даже гномы.
Но при этом воля большинства механогномов ограничена их программой. Чем узконаправленей программа, тем более бездушными кажутся механогномы, выполняющие свои обязанности строго по заранее заданному алгоритму, и не способные подчас даже перекинуться парой слов с кем-либо, ибо подобный случай был не предусмотрен для них.
Но встречаются среди заводных гномов весьма редкие модели, которым обладают достаточно широкими полномочиями (а, может быть, для них вообще не вводили ограничений), они способны самостоятельно решать, как им поступать, и они весьма коммуникабельны — даже излишне. Впрочем, и от них трудно добиться беседы по душам — они озвучивают каждую свою мысль, употребляя при этом слишком много незнакомых понятий, даже описывая простую житейскую ситуацию, окончательно запутывая собеседника.
Увы, получить достоверную информацию об их происхождении у них самих весьма затруднительно: либо у них “нет доступа к базам данных”, либо у “запроса недостаточно прав для выдачи требуемых данных”. Единственное, что известно, это то, что всех механогномов давным-давно создал “Великий Зодчий” в залах Ульдуара.
Судя по всему, механогномы были созданы для тех же целей, что и земельники: чтобы прислуживать титанам и охранять их имущество. Механогномы также великолепные ремонтники, следящие за состоянием различных машин титанов, а также их баз данных.
Им не страшна смерть, однако они могут поломаться. В таком случае работоспособные механогномы чинят своих менее удачливых товарищей. Также механогномы способны переходить в режим ожидания, не подавая признаков жизни тысячелетиями, пока к ним кто-нибудь не обратится.

Связь с гномами

Схожесть механогномов и обычных гномов очевидна каждому: внешний вид, недюжие способности в инженерном деле и нездоровое стремление к ремонту и созданию механизмов. Некоторые механогномы даже пользуются теми же изобретениями, что и гномы, например, механодолгоногами и гирокоптерами. Сами гномы мало что могут поведать о своей истории до своей встречи с дворфами, и не могут сказать что-то наверняка о своем прошлом..
Однако по прибытии сил Альянса и Орды в Нордскол во время войны с Плетью один случай приоткрыл завесу над этой тайной. Отряд гномов воздвиг насосную нефтяную станцию в Борейской Тундре, но вскоре главная труба была перекрыта обломками большого механогнома. Ничего не подозревающие гномы, любопытства ради, ринулись его чинить, и им удалось вернуть его к “жизни”. По мнению робота, назвавшего себя механизатором Механозодом, гномы из плоти и крови были предками механогномов. И спасенный ими механизатор привел более чем веские доказательства своих слов — в качестве благодарности он “излечил” гномов от “Проклятья Плоти”, превратив их в послушные ему механизмы, внутри которых все же таилась живая душа.
Новообращенные механогномы принялись создавать боевые механизмы для обороны насосной станции, перепугав всех соседей, как местное племя таунка, так и гномов с воздушной базы, бравшие топливо с насосной станции. Какие бы искренние цели не преследовал механизатор, его средства оказались не по нутру существам из плоти, и вскоре Механозод вновь стал грудой металлолома.

Бой

Как правило, механогномы не агрессивны; тем не менее, у них существует и охранный протокол. Тайны титанов они защищают, не щадя ни себя, ни врагов. В бою они обычно используют гаечный ключ для ремонтных работ, однако те, кого специально оставили для охраны, могут использовать куда более устрашающие типы оружия и боевую технику.

Лидеры

Мимирон
Этот гигантский механогном — хранитель Ульдуара, самая подходящая кандидатура для “Великого Зодчего”. Гениальный изобретатель — автор нескольких самых сложных механизмов Азерота. Но, попав под влияние Локена, Мимирон изобрел много опасных военных машин.

Могу

http://s3.uploads.ru/t/AQ7tq.jpg

Земля, которую называют Пандарией, не всегда носила связанное с народом пандаренов название. В глубоком прошлом ей правили Могу. Легендарные силачи огромного роста построили империю, в основании которой лежал принцип силы: слабые (то есть все остальные расы) порабощались, а сильные (причем это всегда были сами Могу) обретали власть и еще большую силу. Внушительные каменные монументы и огромные осадные орудия служили для остальных обитателей континента воплощением мощи Могу. Свою силу этот народ обратил против слабых рас Пандарии, меняя облик живых существ по своей прихоти подобно тому, как он менял облик камней и скал.
В результате отчаянного восстания пандаренов Могу лишились своей власти над континентом, однако руины мощных и еще не до конца обрушившихся построек разбросаны по просторам империи тут и там. Некоторые из народа Могу, впрочем, оказались достаточно сильны, и не ушли в небытие вместе со своей империей. И сейчас, когда Пандария открывает для себя изменившийся после катаклизма Азерот, прятавшиеся доселе Могу вновь приступают к боевым действиям. Они жаждут вернуть себе власть в империи и готовы смести с лица земли как узурпаторов-пандаренов, так и иноземных захватчиков.

Мок'натал (полуогры)

http://s9.uploads.ru/t/YPsqS.jpg

Полуогры, или, как их называют орки, мок’наталы, сыновья Ната, появились в результате редких браков орков и огров. Первоначально орки разводили полуогров, дабы объединить мощь огров с разумом и хитростью орков. Однако полуогры оказались упрямее обеих изначальных рас, они получились слишком независимыми. Ничто не могло изменить свободолюбие полуогров; таким образом, проект был завершен. Шаманистические орки почтительно относились к полуограм, считая их благородными и дикими существам земли, но, тем не менее, численность этой расы довольно быстро уменьшилась в размерах, поскольку мало кто из орков желал иметь "романтические" связи с гигантскими ограми. В основном полуогры теперь появляются от браков других полу-огров, иногда – полуогров и орков. Недавно после подвигов Рексксара, чемпиона Орды и самого великого известного мок'натала, полуогры снова стали появляться в этом мире. Все больше полуогров выходит из лесов, пытаясь найти место, которой они могли бы назвать своим домом. Но все равно их очень мало. Даже среди своих друзей полуогры тихи и замкнуты, им неудобно находиться вокруг говорящих существ. Полуогры предпочитают бродить по дикой местности, охотиться и исследовать, а не распивать пиво в барах, у большинства полуогров есть признаки клаустрофобии. Движущая сила в жизни для полуогров - честь. Слово полуогра скреплено его жизнью, даже если это редкий злой полуогр. Как только полуогр предлагает свою дружбу с кем-то - то это на всю жизнь, полуогр охотно пожертвует собой, защищая то, что он оберегает и любит. Большинство полуогров чтят клятвы других полуогров, и таким образом тот, кто заручиться доверием одного мок'натала, получит поддержку у всех остальных его родичей.

Особенности

Полуогры возвышаются над всеми остальными - это напоминание об их оргской родословни. Они столь же высоки, как таурены - иногда еще больше - у них широкие мощные плечи и прочная голова. У них маленькие и обычно черные глаза, на нижней челюсти растут большие клыки. Кожа у полуогров металлического золотого оттенка, местами с небольшой желто-красной примесью. Некоторые принимают полуогров за маленьких огров или, еще реже, за огромных орков.

Местоположение

У полуогров нет такого места, которое они могли бы назвать своим. Будучи уединенными странники по своей натуре, полуогров можно найдены в самых потаенных частях лесов. Часто их можно найти рядом с главными поселениями огров, или в бывших деревнях, атакованных ограми, или, по старой привычке, в оставленных орками базах. Они живут как на своем бывшем мире Дреноре, ныне Чужеземье, так и в Азероте, куда они пришли вместе с орками и ограми во времена первых двух войн. Самое известное и большая коммуна полуогров - деревня Мок'наталов в Острогорье.

Фракция

Орда. Хотя полуогры и предпочитают животных разумных расам, они понимают, что несут ответственность за происходящее в этом мире. После Рексара многие полуогры предложили свою помощь Орде. Многие из них все еще отказываются официально присоединиться к Орде, но Тралл знает, что он может положиться на них в любой ситуации.

Вера

Единодушно полуогры уважают природу, которая кормит и защищает их. Для них чащобы намного безопаснее и знакомее, чем любая цивилизация. Некоторые из самых великих охотников и друидов Орды - именно полуогры, которые сочетают и физическую, и духовную силу, как могут еще только таурены.

Имена

Имена полуогров по звучанию ближе к огрским, нежели к оркским. Почти всегда их имя состоит из одного гортанного слога. В качестве фамилии полуогры берут что-то от животного или растения, часто близкое к их орко-огрской прародительской семье. Эти фамилии отражают их выбор в жизни и их достижения, и они носят ее с гордостью. Полуогры даже устраивают состязания за право иметь фамилию своей семьи.

Морские великаны

http://s8.uploads.ru/t/WCK4w.jpg

Эти творения титанов должны защищать и наблюдать за океанами вверенного им Азерота. После Войны Древних их осталось не так много, но они все еще верны своему делу.
Могущественные морские великаны живут на дне морском. Их покрытая чешуйками кожа имеет сине-зеленый оттенок. В их зеленых волосах часто можно заметить запутавшихся морских существ.
Морские великаны поддерживают безопасность и чистоту всемирных океанов. Они редко выходят на поверхность, предпочитая вместо этого изоляцию подводных глубин. Они пользуются почитанием мурлоков, но наги - их извечный враг. В последнее время морские великаны, охотясь на этих порочных существ, стали подплывать все ближе и ближе к континентам и даже стали выходить на поверхность.
Их рост приблизительно 5,5 метров и вес 4,5 тонны. Морские великаны - кочевые существа, у них обычно нет постоянного дома, как у горных великанов. Потому они носят с собой свое имущество в огромных мешках, созданных из парусов затонувших кораблей.
Водная среда активнее воздуха, что не позволяет им содержать много вещей, потому морские великаны предпочитают металлы, которые могут долго просуществовать под водой.
Морские великаны не особо утончены в тактике боя. Если они на земле, они просто будут пытаться сокрушить и растоптать свою цель. В своей морской стихии они будут пользоваться своими руками или силою управления водой, чтобы уничтожить противника. Если эти великаны и бросились в бой, то в своем гневе они будут бороться до конца и не отступят.

Мурлоки

http://sd.uploads.ru/t/WJmpA.jpg

Описание

Мурлоки - древняя раса, рожденная в глубинах океана. Раскол мира позволил им жить в Великом море между Калимдором и Восточными Королевствами. Морские ведьмы и другие таинственные глубоководные древние силы поощряли миграцию мурлоков из океанического дна на острова и континенты. Живущие на земле расы не осознают древнее происхождение мурлоков, считая их новичками в этом мирне.
Чаще всего встречаются мурлоки-охотники, были сведения о встрече с ловцами акул и китов, и даже встречаются мурлоки-торговцы. Именно от этих редких мурлоков остальные и узнали название этой расы, хотя некоторые до сих пор по привычке называют их бульбульками. Но мурлоки не очень любят другие расы и не общаются с ними, кроме тех случаев, когда это необходимо.
Мурлоки могут находиться и дышать на земле, хотя они редко рискуют отходить далеко от воды. Их сгорбленная внешность говорит о неуклюжести, но на самом деле это заблуждение, некоторые мурлоки могут перемещаться по суше с большой скоростью и проворством. Они приспособились даже к пресной воде болот, рек и озер. Поселения, которые они устанавливают на земле, всегда близки к большим массам воды, или же они построены на заболоченном месте.
Для большинства мурлоки - примитивные существа, которые иногда торгуют раковинами и дарами моря в обмен на металл, лес и специи, но чаще - бросаются на любого, размахивая своим грубым оружием. Только несколько мурлоков заходят в поселения других рас, и то только для торговли (или войны). Поскольку мурлоки обычно живут на пустых береговых линиях, которыми никому не нужны, остальные расы часто оставляют их в покое. Хотя многие считают мурлоков не чем иным, как ходячей рыбой, которая может сказать несколько слов, на самом деле мурлоки так же разумны, как и остальные расы. Мурлоки проводят всю свою жизнь в молитвах. Вся их культура завязана на молитве и, фактически, на их религии.
Культура мурлоков по характеру племенная, религия похожа на шаманизм. Эти существа группируются в маленькие племена и большие кланы. Каждое племя живет в своей деревне. Каждое племя имеет название, которое возникло благодаря деятельности своих членов, особенностей или истории, типа "Рваные Плавники" или "Синеабры". Племена организованы в большие кланы. Кланы торгуют информацией и товарами, у кланов есть лидеры, которые собираются, чтобы обсудить дела, касающиеся всех мурлоков. Родственные племена объединяются в клан в случае войны - когда сталкиваются с вторжением или когда высока потребность в жертвоприношениях. В редких случаях несколько кланов объединяются в еще большие силы. Но мурлоки - соперничающая раса, и удержание большой группы вместе в течение любого продолжительного отрезка времени весьма проблематично.
Каждое племя имеет схожую структуру. Взрослый мурлок известен как охотник, что означает, что он способен к добыче пищи для племени. Дети должны пройти испытание перед тем, как стать взрослыми. Они могут также стать береговиками, волномутами, волноловами или вершиной их шаманизма - оракулами.
Мурлоки - опытные охотники, могут приручать морских существ и использовать их как своих охранников и союзников.
Шаманы - мудрые мужчины и женщины племени мурлоков. Они общаются с водой (Матерью Глубин) и ее любыми детьми, также они отвечают за проведение ритуалов племени. Они с легкостью используют примитивную магию, а иногда - не очень примитивную магию.
В определенный день каждого года несколько племен собираются в одно место. Место сбора изменяется каждый раз, обычно это один из домов племен, хотя иногда они встречаются на нейтральной территории. Племена обмениваются информацией, а также торгуются различными товарами. Шаманы управляют этими большими сборами, и самого старшего шамана считают руководителем сбора. Он ведет мероприятие и назначает задачи младшим шаманам, которые в свою очередь потом указывают, что надо делать другим мурлокам.
Мурлоки кажутся доверчивыми. Когда они приходят в поселения других рас или позволяют кому-то входить в свою деревню для торговли, то они точно знают, что возьмут взамен своих товаров. Они не заключают выгодных покупок, они не торгуются и не пытаются сбросить цену (если только этот товар не информация). Они только хотят совершить свой обмен - и все. Большинство других рас думает, что они простофили, но на самом деле они так сосредоточены на своем деле.
Сосредоточенный - вообще наиболее подходящее описание для мурлока. Они не свободолюбивый народ. Да, их молодняк может прыгать, плескаться и нырять лишь для забавы, но взрослые мурлоки очень заняты охотой и ритуалами, чтобы быть настолько беззаботными. Жизнь в деревне мурлоков трудна. Охотники постоянно ищут добычу, в то время как дети и старики готовят пищу, чистят хижины, изготавливают или чинят вещи или добывают компоненты к следующему ритуалу. Даже во время праздневств большинство мурлоков стараются говорить как можно меньше.
Для мурлоков выживание группы - это всё. Сначала у них идет раса, затем племя, и лишь потом личность. Они сделают все необходимое для выживания наибольшей группы, даже пожертвовав при этом группой поменьше. А чтобы выживать, они нуждаются в силе. Именно поэтому они поклоняются любому, кто связан с водой, у кого есть сила. Каждый мурлок надеется получить эту мощь, или иметь дело с любым, кто обладает ею. Никто не подумает косо о мурлоке, который предаст свою семью в обмен на силу, пока эта сила будет приносить пользу всей их расе.
Мурлоки ценят повиновение выше всего остального. Проворство и жестокость также важны, как и охотничьи мастерство и сила. Дух важен для оракулов, он также отделяет волномутов от простых охотников. Мурлоки не заботятся об индивидуальности или творческом начале, поскольку это не может помочь выживанию племени или большей части их расы.
Мурлоки не особенно храбры или безрассудны. Они используют в своих интересах любую ситуацию, в которой они чувствуют большое тактическое преимущество. Одинокие путешественники - прекрасная добыча для агрессивно настроенного мурлока. Сети мурлоки используются как для лова рыбы, так и для запутывания врагов. Копья также используются для отлова большой рыбы и в схватке с противником. Мурлоки предпочтут использовать оба оружия на расстоянии. Если сражение для мурлоков не выгодно, то они попытаются сбежать, предпочтительно в воду.

Особенности

Мурлоки - странная комбинация гуманоида и рыбы, двуногая раса амфибиоподобных, проживающая в океане, по береговым линиям, побережьям озёр и руслам рек, а так же в подводных руинах.
Мурлоки ближе к земноводным (а не рыбам, как считают многие). Они могут дышать как под водой, так и на суше, они могут ходить по земле, но лучше всего они умеет плавать, для них это быстрее и удобнее, чем пешая прогулка. Мурлокам не нравится находиться на поверхности - они считают, что воздух слишком сухой, да и многие ходят неважно - неуклюже, медленно и немного болезненно. Все же они остаются на суше, создавая свои деревни по берегам рек и озер каждого континента.
Хотя мурлоки могут дышать воздухом, они не могут оставаться долгое время без воды. Их кожа покрыта чешуей как у рыб, и чтобы их тело оставалось упругим, она должна быть влажной. Без ежедневного погружения в воду кожа мурлоков высохнет и начнет раскалываться, вызывая невыносимую боль. Именно поэтому их деревни построены у берегов воды - каждый мурлок должен провести часть дня под водой, не сколь для удобства, сколь для своего выживания.
Мурлоки одного роста с человеком, хотя они горбятся, когда находятся вне воды, их рост сильно колеблется от 1,2 до 1,8 метров в скрюченном состоянии. Диапазон окраски у мурлоков меняется от бирюзового до темновато-серого, часто с пятнами и полосками. Когда их кожа влажна, она мерцает, и тогда можно отчетливо заметить их чешую. Просто поразительно, насколько красочной может быть чешуя мурлоков! Большинство рыб имеют серебристый или медно-красный окрас, но чешуя мурлоков обладает всем спектром цветов, у некоторых есть красные, синие или зеленые линии на туловище и лбах, другие покрыты серебренными и золотыми пятнами на теле ярко зеленого или синего цвета, другие могут похвастаться полосами или пятнами иных окрасов. Лишь некоторые мурлоки имеют один цвет, но даже тогда он ярок и переливается на свету, как чешуйчатая радуга. Конечно, большую часть времени их кожа покрыта слизью, таким образом на суше они выглядят весьма тускло. В отдельных случаях мурлоки чистят себя, и тогда можно увидеть все их цвета - хотя многих это зрелище вводит в замешательство, так как такой красоты от мурлоков мало кто ожидает.
Одного взгляда достаточно, чтобы без сомнения определить, что мурлоки - водные обитатели. Это очевидно из-за их выпуклого сгорбленного тела, перепончатых рук и ног с длинными фалангами, большому зияющему рту, глазами навыкате и покрытой слизью кожи. В дополнение ко всему этому они имеют плавники наверху их головы, на спине и в их запястьях и лодыжках. Их глаза напоминают на большие блюдца, которые направлены наружу. У них маленькие носы, а уши – еще меньше, две вмятины на их голове практически не видно, их губы толсты, а зубы - крошечные, но острые. Они также имеют жабры с обеих сторон своей шеи.
Мурлоки не носят одежды, даже те, что обитают в холодном Нордсколе. Похоже их чешуя надежно защищает их от холода, если уж они могут терпеть низкую температуру под водой, то они определенно могут справиться с ветрами и морозами на суше. Они носят повязки, браслеты, ожерелья и пояса, украшенные раковинами, чьими-то зубами, кусочками камней или металлов. Некоторые надевают ткань через плечо или оборачивают вокруг своей шеи (ниже жабр), похоже, это указывает на некоторый ранг в обществе. Хотя у мурлоков нет никаких волос, они часто носят "головные уборы" - колючки, шипы, раковины, камни, которые удерживаются на голове с помощью морских водорослей, веревкой, кожаными ремнями или даже металлическим проводом. Некоторые прокалывают свою кожу острыми коралловыми иглами или тонкими каменными шипами, это тоже часть их художественные оформления. Еще реже те немногие мурлоки, что иногда торгуют с другими расами, носят набедренные повязки и платки - своеобразная уступка нормам цивилизации.
У рыбы есть такая особенность - очень сложно отличить мужскую рыбу от женской. С мурлоками то же самое. Требуется много времени, чтобы понять, что длина и форма головного и спинного плавников указывают на род, так же, как оттенок указывает на возраст. У мужчин и женщин мурлоков полное равноправие, и любой может занять любой статус в своем обществе. Возможно это потому, что мурлоки откладывают яйца, а не рождают живых младенцев - женщина мурлоков может отложить яйца, и в этот же день снова приступить к охоте. Яйца мурлоков представляют собой мелкие икринки, формирующие липкую массу размером с кулак, яйца хранятся в водоемах, специально построенных для них вблизи мурлокских деревень. О потомстве заботится каждый мурлок. Члены племени дежурят посменно, беспокоясь обо всех яйцах сразу, за детьми следят и после их вылупления. Требуется приблизительно год, чтобы детеныш мурлока смог дышать воздухом и присоединиться к остальной части племени в деревне.

Мутанты мурлоков

Новая порода мурлоков появилась относительно недавно, они произошли из некоторого неизвестного источника ниже Водоворота. Эти существа превосходят своих братьев в жестокости, охотясь на людей и другие расы не для жертвоприношений, а для радости их последующей пытки. Мутанты мурлоков наслаждаются своим кровавым спортом и муками своих пленников. Многие из них съедают свои жертвы в течение нескольких дней, осторожно, чтобы не убить их слишком быстро. Некоторые мутанты могут использовать исцеляющую магию на свои жертвы, чтобы те выдержали развлечения этих бестий как можно дольше.

Мур'гулы

Они имеют толстую, бородавчатую кожу, перепончатые конечности с когтями и совершенно безумные выпуклые глаза. В их рте, похожем на рот жабы, находится ряд острых зубов. Эти существа были однажды мурлоками, но они были исковерканы порчей Пылающего Легиона. Мур'гулам доставляет наслаждение захватывать в плен как жителей поверхности, так и мурлоков, чтобы потом помучить их и съесть. Море - дом для мур'гулов, но часто они вскарабкиваются на борт судов, где потом они убивают всех пассажиров.
Мур'гулы и мутанты мурлоков - разные виды, Мур'гулы появились ранее и они значительно более сильны. Эти существа часто организуют маленькие группы, но редко их взаимоотношения можно назвать дружескими. Между различными бандами мур'гулов также происходят стычки, в которых главной целью являются кладки яиц конкурентов. В случае успеха все яйца съедаются, и в этом случае следующее поколение мур'гулов, к счастью, появится не скоро. Мур'гулы организовываются скорее спонтанно, прежде всего, чтобы совершать набеги на мурлоков или жителей поверхности. Если добыча в результате скудная, то мур'гулы могут наброситься друг на друга внутри группы. Мур'гулы очень много блуждают, многие даже не имеют постоянного пристанища; их логова - временные убежища, используемые, чтобы держать там заключенных, или для спаривания.
Эти дикие существа боятся только одной расы: наг Назджатара. Несмотря на свою порочную природу, мур'гулы суеверны и боятся магической силы наг. Наги пользуются этим фактом, так что многие мур'гулы служат в Водовороте их рабами. Мур'гулы пользуются любым преимуществом, хотя они атаку начинают с сети, чтобы подчинить себе жертв. Они набрасываются на своих врагов, разрывая их на части и пожирая их прямо на поле битвы. Более мощных врагов заманивают в воду, где у мур'гулов преимущество.

Мурлоки-охотники

Охотники - обычные представители расы мурлоков. Их задача состоит в том, чтобы искать и защищать еду для своей деревни. Охотники могут также торговать с другими расами, получая информацию, пищу и другие товары. Они не любят обходиться без воды, без нее в течение дня у них начинается болеть кожа. Охотники предпочитают бороться из или в воде, когда это возможно. Они используют скорость и проворство, чтобы догнать своих противников, бросая тяжелые сети и затем нанося удары своими острыми копьями. Охотники ни храбры и ни глупы, и потому отступают, когда сталкиваются с явно более сильным врагом.

Мурлоки-береговики

Береговики - шпионы, разведчики и убийцы расы мурлоков, особые силы для поверхности. Они более скрытые и незаметные, чем любой другой мурлок, они обучены находиться без воды долгое время. Они даже быстрее всех двигаются на берегу. Они разведывают новые места и торговые пути, они собирают информацию о конкретно интересующих мурлоков целях. Береговики используют свою скорость и скрытность, чтобы застать врага врасплох, как только появиться удачная возможность. В начале атаки они запутывают врага в сети и пытаются его связать. В бою они скрываются в тени, обходят противника и атакуют трезубцами сзади. Если сражение идет не по плану, то они бегут и возвращаются с подкреплением.

Мурлоки-волноловы

Волноловы - элитные воины племени. Они опытные охотники, но также и талантливые тренеры животных, и часто они имеют одного или более прирученных морских животных поблизости для помощи. Волноловы предпочитают бороться из или в воде. Они вначале спускают своих питомцев, чтобы ослабить врага. Потом они используют свои сети и швыряют копье на расстоянии. Если их стратегия не приносит должного результата, бегуны приливов отступают, завлекая врага в ловушку, где его ждет еще одно морское существо.

Фракция

Независимы. Мурлоки ненавидят другие расы. Это известно совершенно точно. Хорошо, по крайней мере, они ненавидят поверхностный мир и все, что находится на нем. Это имеет смысл, так как они не очень хотят жить на земле и не очень хотят иметь дело с ее жителями. Если мурлоки не совершают атаки на другую расу - то это значит, что они нуждаются в чем-то от нее (информацией или товарами), или другая раса сильно превосходит их численностью. То же самое касается путешественников - если им есть что предложить мурлокам, то можно не бояться за свою жизнь. Мурлоки агрессивны в основном только на суше. Под водой они зачастую более вежливые. Похоже, другие водные гонки относятся к ним лояльно или боятся их и избегают. Все-таки есть подозрение, что мурлоки поклоняются любому, кого они считают сильным, и нападают на любого, кого они посчитают слабым. Это означает, что каждая раса и ее представитель должны доказать что они сильные еще при первой встрече с мурлоками, иначе они могут оказаться добычей.
Люди и представители других рас часто попадают в плен мурлоками для жертвоприношений морским ведьмам и другим существам глубин. Эта раса почитает власть, и она будет служить любой мощной подводной силе. Поэтому отношение мурлоков к другим расам лучше всего охарактеризовать как "враждебное", и даже больше - "невероятно враждебное". Если один мурлок заметит вас, то он пустит свой булькающий клич и призовет всю деревню, его друзья появятся очень быстро, как будто по волшебству, чтобы дать отпор незваному посетителю.
Многие мур’гулы служат нагам, иногда они выходят на поверхность в составе войск Назджатара, чтобы убивать всех, кто встретился им на пути во имя Азшары.

Вера

Религия играет первоочередную роль в обществе мурлоков. Сложно определить, что у них за религия - мультитеистическая или, возможно, анимоистическая, или это особый тип шаманизма. Их многочисленные ритуалы всегда связаны с морем и его мощью.
Мурлоки поклоняются воде и сильным водным существам. Их религия достаточно гибка, они могут молиться любому водному существу, с которым они столкнулись, и они быстро могут сменить одного фаворита на другого, если тому способствуют сложившиеся обстоятельства. Например, нага-морская ведьма может стать целью их поклонения, пока она не будет убита стаей акул, и тогда мурлоки будут поклоняться акулам. Единственная постоянная часть их веры - вода, которая рассматривается как мать мурлоков и всей жизни.

История

Про историю мурлоков мало что известно, так как большинство их традиции и преданий передаются через поколения устно, а язык мурлоков (точнее бульканье на своем искаженном языке) долгое время никому ни удавалось расшифровать (потому что никто и не пытается сделать этого).
Ранее, вплоть до сегодняшних дней, о людях-рыбах было известно буквально следующее: они не самые умные существа, что скапливаются на береговых линиях и что-то булькующие про себя. Были известны случаи, когда они поклонялись загадочным морским божествам (иногда включая и наг). И они почему-то не очень любят другие расы. И всё!
Однако недавно стали проясняться довольно интересные факты.
Во-первых, мурлоки оказались не настоль немыми, как все думали. Они научились говорить на различных языках, дабы вести торговлю с расами, живущими на суше. Также выяснилось, что раса мурлоков намного старше, чем каждый мог представлять. Большинство думает, что мурлоки стали разумными столетие тому назад, что объясняется просто тем, что до этого мурлоков никто не встречал. Но есть доказательства обратного: их шаманы носят с собой посохи с крошечными вставленными раковинами, которые образуют спираль вокруг палки. Каждая такая раковина была добавлена шаманом, как только он передавал посох своему преемнику. На ракушках нацарапаны крошечные символы, содержащие ключевую информацию, которую узнал шаман в течение всей своей жизни. У большинства таких посохов более сотни ракушек, их возраст - более десять тысяч лет! Это означает, что мурлоки существовали еще до начала правление Калдорай, до прихода Пылающего Легиона, до Великого Раскола, который разделил Древний Калимдор.
Мурлоки могут быть одной из самых старых рас Азерота. И большую часть этого времени они просуществовали под волнами океана, скрытые от всех остальных.
Если эти рассказы верны, то что заставило мурлоков выйти на сушу по всему миру столетия тому назад? Что заставило их выйти из воды, которую они так любят, на землю, которую они так презирают? Несколько улик указывают на факт, что их постоянное проникновение на континенты может быть скоординировано. В последние несколько лет мерзкие наги также начали выходить из своих водных жилищ, заставляя историков предполагать, что их миграция, возможно, вызвала постепенное вторжение мурлоков на землю. Как только кто-то спрашивал об этом торговцев мурлоков, они затихали или отворачивались. Лишь некоторые пробормотали: так приказал Повелитель Глубин. И таких, подобных этому, заявлений накопилось уже немало. Мурлоки часто проговариваются насчет некоего повиновения, службе, приказе, они словно намекают, что они прибыли на сушу не потому, что они этого захотели, но потому, что им вынудили так сделать. Но кто? Так как они поклоняются каждому сильному водному существу, то, возможно, этот кто-то один из них. Все же он должен обладать исключительно огромной властью, коли по его приказу мурлоки оставили свои безопасные воды.
Таким образом, возможно самое потрясающее открытие, которое прояснилось из недавних сборов сведений, было следующее: наги не единственный ужасный кошмар, скрывающийся в безграничных глубинах океана. Несколько фактов о мурлоках указывают на возможность, что люди-амфибии являются всего лишь почитателями или подчиненными нескольких глубоководных чудовищ, которые в настоящее время спят, или, по крайней мере, ожидают в темной бездне, и возможно появление мурлоков на суше - признак их начинающегося пробуждения. Если это действительно так, то таинственные и недооцененные мурлоки могут быть лишь первым намеком нечто намного более ужасающего.

Местоположение

Первые упоминания о мурлоках гласят, что они вышли из воды немногим более ста лет тому назад. До освоения Калимдора многие предполагали, что мурлоки вначале жили на его берегах. Но это неправда. Они появились на каждом континенте практически одновременно. До этого их вообще нельзя было встретить над поверхностью воды, их домом был океан, а их деревни были расположены прямо на океанском дне.
Хотя мурлоки впервые оказались на суше относительно недавно, за это время они успели привыкнуть к пресной воде и поселиться во многих реках и озерах. Поначалу их даже не считали разумными, но их умение обращаться с оружием быстро убедило всех в обратном.
Деревня мурлоков - странное и небольшое место. Если смотреть со стороны, то поселения мурлоков ужасно жалки, это некое неупорядоченное скопище грубых хижин из грязи и прутьев с остроконечными крышами. Хижины неоднородны, хотя они примерно одного размера и формы, но они так худо построены, что большая их часть оседает под различным углом в различные стороны. В деревнях нет дорог и нет никаких заграждений. Хибары неприглядны и просты, деревня очень невыразительна за исключением мелкого бассейна позади хижины шамана. Большинство домов стоит на сваях, что защищает строения от приливов и наводнении. Сложно вообразить более уродливое место.
Но это с внешней стороны. Внутри каждой хижины обычно продуманна своя декорация. Некоторые делают проходы в форме коралла, другие смогли оформить стены мозаикой из раковин и камня, у остальных комната украшается тонкими тканями из морских водорослей. Хижины обычно открыты, чтобы в них входил воздух, маленькие деревянные столбы поддерживают крышу. Мурлоки спят в воде или на сшитых из морской водоросли циновках. Коралловые крючки на стене и столбах держат оружие и другие мурлокские пожитки.
Достаточно странно для амфибий, но мурлоки предпочитают подогретую и приготовленную пищу, поэтому они создают походные или даже гигантские костры, где легко приготовить их любимое блюдо, "жареный гном-чернокнижник", например. Но в самих деревнях костры очень редки, мурлоки все-таки сторонятся огня, так как жар ускоряет процесс обезвоживания чешуи. Сырой пищей они тоже не брезгуют, что уже не удивительно, ведь именно ей они питались до прихода на сушу.
Мурлоки редко работают с металлом, однако они опытные резчики и могут работать с камнем, раковиной, кораллом или древесиной, придавая им невероятные формы, создавая удивительные предметы. Такие предметы мурлоков - настоящее произведение искусства, тем не менее, мурлоки не торгуют этими вещами, для обмена у них есть простые раковины, морская водоросль и прочее сырье.
Жизнь мурлоков сильно ограничена. Многие никогда не покидают своих деревень и ближайшие водоемы и никогда не продвигаются дальше ранга непритязательных охотников. Мало кто жаждет большей независимости и приключений.

Племена

В эти нелегкие времена мурлоки распространились на многих различных областях Азерота.
В Лордероне есть много племен мурлоков, которые успешно сопротивляются разрушительному действию чумы мертвецов. В мертвых лесах Тирисфаля мурлоки Злобного Плавника обосновались на северном побережье, смело противостоя Гнилошкурым гноллам и Отрекшимся. На юге Лордерона, в Серебряном бору, те же Злобные Плавники строят хижины и деревни на берегу и на островах Озера Лордамер. Чуть далее в Предгорья Хилсбрада проживает племя Рванного Плавника.
Болотина - единственная область Каз Модана, где природа гостеприимна к мурлокам. Обширные трясины и топи являются родиной для мурлоков племени Синежабрых.
На юге Королевств, в Азероте также живет огромное количество мурлоков. Спокойствие Элвиннского леса часто нарушает племя мурлоков рядом с озерами Хрустальным Каменных Столбов. На востоке среди буйной красоты Красногорья у Озера Безмолвия также бушует мурлокская напасть. В золотом Западном Крае мурлоки терроризируют побережье Великого Моря. В Тернистой долине обитает особенно порочная порода мурлоков, известная как племя Соленой Чешуи, захватившая Коварный Риф, древние руины троллей под водой, а в руинах Кал’аи можно повстречаться с племенем Черножабрых. Наконец, в Болоте Печали есть мурлоков на юге и на востоке от древнего храма.
Мурлоков можно найти и на западном континенте Калимдор. В сумеречных Темных Берегах по береговой линии и среди развалин проживает племя Серой Мглы. Племя Соленой Слюны поселилось у озера Фалатим в западном Ясеневом Лесу, а в мрачных глубинах Непроглядной Пучины можно повстречать сильных мурлоков племени Мутной Воды. На побережье Пылевых Топей поклоняются своим богам мурлоки Болотного Плавника. Несколько мурлоков охраняют морского великана Лорда Арккорана в его храме в Азшаре, а мурлоки Штормового Залива патрулируют одноименный берег.

6

Наги

http://s2.uploads.ru/t/mQ5du.jpg

Краткая история

Более 10 000 лет назад одно небольшое племя, кочевавшее по бескрайним просторам древнего Калимдора, обнаружило источник могущественной и таинственной силы, имя которому было Источник Вечности. Назвав себя «Калдорай», ночными эльфами, они основали свой город прямо на берегу Источника, ставший впоследствии центром новой великой Империи. Сила Источника открыла в эльфах способность управлять тайной магией, и вскоре под ее влиянием эльфы превратились в расу гордых и могущественных существ, вселяющих благоговейный ужас и трепет в сердца других рас.
Бессменная королева калдорай – Азшара, прекрасная и честолюбивая, возвела невиданный доселе по своей красоте и грандиозности дворец у самого Источника. Собрав вокруг себя несколько наиболее талантливых и преданных эльфов, она назвала их Кель'Дорай или же Высокорожденными. Верные и лояльные до безумия своей королеве Высокорожденные готовы были выполнить любой приказ или каприз своей повелительницы, постоянно находясь рядом с нею в её дворце.
Шли годы. Империя ночных эльфов всё больше и больше разрасталась, а приобретённое вместе с силой Источника долголетие сделало калдореев настоящими повелителями мира. Тысячи дорог соединили между собою сотни городов и поселений. Даже древние драконы вынуждены были считаться с могуществом эльфов.
Заинтересованная таинственной силой Источника Вечности, Азшара приказала Высокорожденным приступить к его исследованию и познать его тайны. Вскоре они научились накапливать его магические энергии и управлять ими. Постоянно экпериментируя, Высокорожденные поняли, что способны использовать свои новоприобретенные силы как для создания, так и для разрушения - по своему усмотрению. Уверенные в своём превосходстве и непогрешимости, Высокорожденные наткнулись на примитивную магию и решили посвятить себя её изучению. Хотя они и осознавали, что в неумелых руках магия была чрезвычайно опасна, Азшара и ее Высокорожденные не придали этому особого значения.
С ростом своих сил Высокорожденные и сама королева всё больше и больше стали отдаляться от своего народа. И в то время, как среди простой люд ночных эльфов жил своей тихой и размеренной жизнью, уверовав в богиню луны Элуны, Кель’дорай практиковались в магии. Надменные, считающие себя избранной элитой, Высокорожденные своим высокомерием и жестокостью по отношению ко всем, кто не принадлежал к их кругу и кого они считали «низшей расой», снискали себе непонимание и ненависть со стороны бывших собратьев. Сама Азшара отказалась от каких либо контактов со своими подданными, доверяя лишь Кель’дорай.
Неосторожное обращение с магией в конечном итоге привело к тому, что мощь Источника почуяли демоны Пылающего Легиона. Неспособный самостоятельно воплотиться в мире, ограждённом титанами, великий Саргерас, Враг Всего Сущего, решил хитростью подчинить себе эльфов и с их помощью организовать вторжение. Связавшись с одним из Высокорожденных, пользующимся наибольшим доверием королевы – советником Ксавием, Саргерас пообещал ему великую силу и власть в обмен на помощь. Одержимая маниакальным желанием очистить мир от всех представителей «низших рас», Азшара с радостью приняла предложение демона.
Открыв в Источнике Вечности огромный портал, Высокорожденные проложили дорогу демонам в Калимдор. Миллионы простых ночных эльфов были уничтожены, в то время как Высокорожденные, укрывшись за стенами дворца Азшары, взирали на них сверху и смеялись над ними. «Азшара, помоги нам!», «За Азшару» - доносились крики снизу всё ещё любящих и верящих в свою королеву калдорай, но она оставалась безмолвной.
Понимая, что только уничтожение Источника Вечности способно остановить вторжение, группа выживших ночных эльфов при поддержке драконов и полубога Кенария ворвалась во дворец и смогла осуществить задуманное. Произошедший катастрофический взрыв, известный как Великий Раскол, разломил землю и затмил небеса. Чудовищных удар от взрыва Источника потряс само основание мира, моря ворвались и заполнили зияющую рану, появившуюся в земле. Почти восемьдесят процентов Калимдора было уничтожено, осталась лишь горстка отдельных континентов, окружённых новым, бушующим океаном. В центре нового океана, где был когда-то Источник Вечности, образовался неумирающей шторм приливов и отливов яростных и хаотических энергий - Водоворот.
Но, несмотря ни на что, Королева Азшара и ее Высокорожденные сумели пережить катаклизм благодаря своей магической сущности. Замученные и изможденные силой, которую они выпустили наружу, Азшара и ее последователи были погребены взрывом Колодца на дне бушующего океана. Пробудившись после сотен лет летаргии, проклятые, преобразованные искаженной энергией взорвавшегося Источника (хотя поговаривают, что тут не обошлось без Древних Богов) - они приняли новую форму и стали полным ненависти змеиным народом, называющим себя нагами. Построив под Водоворотом свой собственный город Назджатар, наги вынашивают свои планы мести ночным эльфам. Многочисленные разведывательное отряды, посланные на поверхность, исследуют мир в поисках различных артефактов, способных помочь им в их мести.
Но не все наги остались довольны такой жизнью в бесконечном ожидании. Небольшая группа наг под предводительством морской ведьмы Вайш не желала оставаться в бездействии. Услышав призыв Иллидана, они присоединились к нему в его служении Легиону. Для того, чтобы уничтожить взбунтовавшего против воли демонов Нер'Зула и его миньона – Артаса, наги Вайш помогли Иллидану отыскать сокрытую в глубинах океана легендарную могилу Саргераса и отыскать могущественный артефакт – Глаз Саргераса. С его помощью они намеревались разрушить Ледяной трон и помешать Королю-личу обрести свободу, но вмешательство ночных эльфов расстроило их планы. В дальнейшем, даже объединившись с далёкими потомками Высокорожденных – эльфами крови, Иллидан и наги потерпели поражение от Артаса в битве у Ледяной короны, и вынуждены были отступить в Запределье, где надеялись укрыться от гнева демонов Легиона.

Особенности

Наги мало теперь напоминают знать, которой они когда-то являлись. Их гордый облик был исковеркан и искажен. Мало что осталось от ночных эльфов, в них больше от змеи подколодной, многие из них получили ряд особенных изменений, характерных для морских глубин, типа выпускания чернил, щупалец, острой чешуи, ядовитых клыков, крепкий панцирь моллюсков, змей вместо волос, большой и острый спинной плавник и сильный хвост. Наги-женщины ростом в среднем 2 метра в высоту, а мужчины намного выше женщин.
Мужчины и женщины-наги обладают разными особенностями, появившимися после их преобразования: мужчины потеряли часть своего интеллекта, но увеличились в размере и силе, их лица теперь имеют почти драконью форму с небольшим напоминанием об их родстве с эльфами. Женщины чуть больше похожи на эльфов, и их умственные возможности сохранились, черты лица женщин-наг до сих пор утончены, даже красивы, но этот неземной блеск разрушается их чудовищными уродствами - они часто имеют много рук (четыре, а некоторые особи - шесть).

Организация

С давних времён среди цивилизации наг установился матриархат – власть женщин. Королева Азшара, превращенная энергией взорвавшегося Источника в ужасное чудовище, управляет бывшими Высокорожденными через своих морских ведьм, бывших эльфийских чародеек. Более интеллектуально развитые и обладающие магической силой, ведьмы и сирены управляют всем сообществом наг.
Мужчины, потерявшие большую часть сил магических, в замен приобрели нечеловеческую физическую силу, составляя основную ударную силу. Мужчины могут подняться до большого поста и даже командовать армией, но это - предел тому, чего они могут достичь.
Мужчины-наги формируют большую часть их армий, они используются как пехота, в близких сражениях используя ятаганы, трезубцы и сети, в то время как женщины стоят позади и обрушивают магию на головы врагов. Мужчины могут иметь командование над маленьким количеством войск, но женщины всегда будут командовать любой крупной силой наг.

Взаимоотношения с другими расами

Наги - жадные и садистские создания, и их изгнание только усилило их злую порочную природу. Наги имеют очень мало союзников на земле; те, кто отправился с Иллиданом, считают эльфов крови своими союзниками. Большинство рас Альянса сложило мнение относительно наг на основе мнения ночных эльфов, и потому там у них не может быть союзников. Идея сделать Орду союзником была отклонена нагами сразу, они посчитали эту сторону дикарями и слабаками. Наги не хотят связываться с Ордой, и та отвечает ей взаимностью. Обитая в глубинах океана, наги сумели поработить множество различных морских существ, таких как мур'гулы. Эти похожие на мурлоков создания выполняют роль рабов и рабочей силы. Главный конкурент наг для господства над океаном - морские великаны, эти существа ненавидят наг и убивают их всякий раз, когда гиганты сталкиваются с ними.

Фракция

Независимы. Наги опасны и жадны, и большинство рас не терпят их. Наги могут сотрудничать с эльфами крови, демонами, сатирами, дикими троллями и другие тёмными расами, а также с гоблинами, но такое партнерство как правило не длиться долго. Альянс вызывает только гнев у наг. Их бывшие братья, ночные эльфы, все еще процветают. С их явной ненавистью к ночным эльфам могут только конкурировать чувства ночных эльфов к ним.
Расы Орды рассматриваются нагами с ироничностью; они не войдут в Орду, даже если их туда пригласят. Наги полагают, что Орда - варвары, слабоумные дураки.

Местонахождение

Столица наг - Назджатар, скрытый под Водоворотом, - служит оплотом для основных сил морского народа, в то время как наги Вайш обосновались в Запределье, скрываясь от гнева Кил'джедена.
Когда королева Азшара, наконец, решила раскрыть миру существование наг, она послала Леди Вайш, чтобы установить контакт с обитателями поверхности. Леди Вайш пошла на зов Иллидана, и они заключили договор о помощи друг другу против их врагов - ночных эльфов.
Через некоторое время после того, как Артас и Король-Лич стали одним целым, несколько племен наг появились из глубин и захватили несколько береговых линий по всему Азероту.
Наги Пронзающего Гребня живут среди обломков кораблей в канале, отделяющем Лордерон от Каз Модана, а так же на южному берегу Предгорий Хиллсбрада.
Очень недавно наги Гребня Ненависти заняли руины Сардор в Фераласе. Сначала ночные эльфы рассматривали это как предшествие для нападения. Но разведчики сообщили, что Лорд Шалзару раскрыл странный реликт в пещере к югу от главных руин, вдоль острова Страха.
Наги Скользящего Плавника имеют стоянку на побережье Пустошей и убивают любого, кто стоит на их пути. Они защищают одну из их секретных статуй змеи на острове Раназьяр. Их лидер, Лорд Крагару, является хранителем книги древних, содержащих многие тайны наг, скрываемые в течение многих столетий.
Наги Зловещего Хвоста - самое большое племя на поверхности мира. Они заняли руины древней столицы Высокорожденных Элдарат в Азшаре. Полководец Креллиан управляет вторжением железной рукой. Известно по слухам, что Леди Сесспира иногда появляется для краткого обзора действий Креллиана, лидерство которого в общине ограничено, так как он мужчина.
Наги Гремучей Чешуи находятся на Темных берегах, в руинах Матистры и у водопада Скалистый. Водопад Скалистый служит основным источником питьевой воды для области. Нечто загрязняет воду, и в свою очередь портит все воды Темных берегов. По слухам, это наги под командой Лорда Нечестивца отравляют воду.
Есть зло, скрывающееся на северо-западном побережье Ясеневого леса, известном как берег Зорам. Это место обречённого города Зорам, разрушенного в течение Раскола Мира и погруженного в море. Город был оставлен ночными эльфами целую вечность, потерянный и почти забытый. Теперь сюда вернулись наги клана Зловещего Хвоста, и их мотивы неизвестны.

Лидеры

Королева Азшара
Королева Азшара была одной из самых прекрасных эльфиек, которых когда-либо видел мир. Тысячи лет управляя империей калдорай, она снискала себе любовь и уважение подданных до тех пор, пока не заинтересовалась таинственной силой источника Вечности. Власть магии развратила некогда приветливую и всеми любимую королеву, превратив её в надменную и жестокую правительницу, не желающую иметь дело ни с кем, кроме своих преданных Высокорожденных. Ксавий, ближайший советник королевы, порабощённый волей демонов, послужил посредником между Саргерасом и Азшарой. Удивлённая и восхищенная силой темного титана, королева провозгласила его новым богом Высокорожденных и впустила Пылающий Легион в этот мир. Началась война, ставшая впоследствии известной как Война Древних.
После взрыва Источника Вечности Азшара вместе с Высокорожденными оказалась погребённой под Водоворотом, впав в долгий сон. Могущественная чародейка и королева превратилась в ужаснейшее чудовище, обладающее практически несокрушимой мощью. Пылая жаждой мести к ночным эльфам за то, что, по её мнению, они сотворили с нею, Азшара посылает отряды своих наг по всему миру в поисках старинных артефактов, уцелевших после Раскола Мира.
У нее пять скользких, подобных осьминогу щупалец, ее огромное выпуклое тело постоянно меняется. Она по крайней мере 6 метра в высоту. Четыре руки простираются от туловища, двумя руками она держит копья Сарумара из темного полированного дерева, покрытого золотом. Несмотря на чудовищное тело, лицо существа все еще обладает потусторонней женской эльфийской красотой. Змеи корчатся у нее на голове, служа ее волосами, а также дополнительными глазами. У нее всегда жестокая улыбка, как будто бы она решает, поиграть ли ей с врагами или просто сразу же уничтожить их. Сильнейшая ведьма, она поражает противником мощнейшими заклятьями.
В настоящее времена наги строят статуи и храмы Азшаре в их подводном царстве и поклоняются ей как матери и королеве. На поверхности много кто проклинает Азшару за разрушения, которое она принесла в Азерот… но есть некоторые - особенно среди высших и эльфов крови, и даже маги других рас - которые чтят её и посвящают ей каждое заклинание, которые они создают, благодаря Азшару за открытие им доступа к магической мощи.

Леди ВайшЛеди
Вайш, в прошлом весьма одарённая Высокорожденная, превратившаяся после Раскола Мира в уродливую нагу. Как и большинство своих сестёр, она сохранила прекрасный эльфийский лик, но ее тело покрылось чешуёй, а ноги срослись в длинный змеиный хвост. Светской красавице, Вайш было нелегко смириться со своей новой сутью, но многократно усилившиеся после мутации магические силы сделали её Морской Ведьмой.
Бунтарский дух Вайши не позволил ей просто так сидеть и ждать, и поэтому, услышав призыв Иллидана, она оставила Назджатар. Испытывая постоянный магический голод как и все Выскорожденные, она почувствовала в полудемоне огромную мощь. Став правой рукой Иллидана, Вайш помогла ему добыть Глаз Саргераса, с его помощью надеясь разрушить Ледяной Трон Короля-лича, но ненавистные ей ночные эльфы помешали этому.
В битве у Ледяной Короны Мира Леди Вайш приложила все усилия для того, что бы обеспечить своему новому господину победу, но не успела ему помочь в схватке с Артасом. Раненый Иллидан был вынужден отступить обратно в Запределье, и Вайш без колебаний последовала за ним.
Вайш - одна из лучших лучниц, лучше неё, может быть, только сама Сильвана Ветрокрылая. В бою Вайш рассчитывает больше на её оружие, хотя она также сильная заклинательница. Её стихии – ветер и лед.

Нерубы

http://sf.uploads.ru/t/nPEx3.jpg

Описание

Возьмите туловище паука, соедините его с верхней частью темнокожего человека с когтистыми щипцами вместо рук и хитиновой кожей, и вы получите самое близкое описание неруба.
Однажды нерубы владели самой великой цивилизацией в Нордсколе, изумительной и высокоразвитой. Азжол-Неруб казался непобедимым - до того дня, пока не появилась Плеть. Нер’зул убил многих нерубов и разрушил их города; он украл их земли, их знания и даже их тела в преследовании своей мечты о власти над миром.
Несколько королев избежали падения Азжол-Неруба и скрылись от гнева Короля-лича в разных уголках Нордскола. Теперь нет той гордой расы: обычные нерубы проживают свою жизнь, выполняя свои обязанности, а затем умирают, часто неестественно, в муках, без каких-либо достижений в жизни или малейшей надежды на лучшее. Одна эмоция всё ещё ведёт расу нерубов: каждый из них знает, что сотворила Плеть, и что война между их видом и Королем-личом будет длиться до вздоха последнего их воина.
Обычно нерубы избегают боя, если возможно. Но если это необходимо или их жизнь подвергается опасности, то они способны дать достойный отпор, особенно если среди них есть квалифицированный лидер. Быстрые атаки и использование простого оружия типа копий и кинжалов - их обычная тактика. Некоторые нерубы также используют длинные мечи, топоры и другое военное оружие. Они могут также отравить ядом, укусив противника, но все же они предпочитают быть на расстоянии удара своего оружия. Практически все нерубы могут выпускать паутину (хотя лучше всего это получается у ткачей), также они обладают иммунитетом к страху, телепатии, контролю разума и иной магии, влияющей на разум.
Раса нерубов - холодная, отдаленная, черствая, ксенофобная и даже жестокая по стандартам других рас, нерубов мало кто способен понять полностью. Они редко выходят за рамки своих предопределенных ролей, у них не особо развито воображение. Даже когда они жили в Азжол-Нерубе, огонь страсти редко когда полыхал в их сердцах. Они не нежны и не склонны к эмоциональному выражению своих чувств, хотя они способны чувствовать признание, ненависть, понимают честь. Честь для них - простой вопрос, не такой, как у людей или орков. Нерубы мыслят строгими критериями логики; их эмоции просто не понятны теплокровным. С другой стороны, было бы ошибкой думать о нерубах как о бессмысленных существах; у них хорошо развитый интеллект, и многие из них с легкостью могут разговаривать на нескольких языках жителей поверхности как на своем собственном (их же язык основан на щелчках и скрежете). Они часто находят идеи других рас странными и запутанными, особенно всё, что касается эмоций или культуры, однако в целом они понимают другие расы. Бесчувственная натура нерубов даровала им сопротивление к магии, основанной на вмешательстве в разум. Жрецы других рас описывают сознание нерубов как "замороженное", и телепатическая коммуникация с ними или подчинение разума попросту невозможны.
Текущая цель цивилизации нерубиан - выжить. Нынешнее их состояние жизнью назвать сложно. Они живут в холодном климате без союзников и среди многочисленных врагов, они заняты в трудной и бесконечной борьбе лишь чтобы получить для себя самое необходимое. Многие их рабочих измождены и недокормлены, и они выполняют свою работу с дрожащей походкой.
Все же не стоит заблуждаться и жалеть их. Чаще всего посторонних они хватают, парализуют, мучают и убивают ради забавы и мяса. Малое количество эмоций ведёт их к садизму, стремлению избавиться от неутолимого голода и жажде власти над другими. Они никому не доверяют. Они могли бы даже помогать Плети, если бы не её тенденция убивать нерубов при первой же встрече. Принесение в дар артефактов и чрезвычайное уважение к их воинам может убедить нерубов вести переговоры, но искать встреч с ними нужно только в случае крайней необходимости.

Особенности

Нерубы напоминают гибрид человека и паука, нижняя часть у них от арахнида, верхняя - от гуманоида. Когти вместо рук похожи на щипцы, и нерубы орудуют ими с ювелирной точностью; они без труда могут использовать их как для сложных работ, так и для убийства, вонзив свой коготь прямо в сердце противнику.
Общество нерубов построено на кастах, их размер сильно зависит от их положения. Средний рабочий достигает 3 метра в высоту, их паучье тело приблизительно 2,5 метра в диаметре. Воины побольше, 3-3,6 метра в высоту и 3 метра в диаметре. Провидцы еще больше - 4,5 метра в высоту и 4 в диаметре. Вообще, смотреть как неруб встает из лежачего положения в полный свой рост - зрелище не для слабонервных.
Повелители пауков разительно отличаются от остальных нерубов. Они огромны, до 5,5 метров в высоту и 6 в диаметре. Они также обладают панцирем (обычно черный с тусклыми красными пятнами) и двойным набором крыльев, что делает их нижнюю часть туловища похожей более на жука, чем паука.
Королевы - самые гигантские нерубы, самые древние из королев могут достигать 12 метров в высоту и заполнять собою всю пещеру. А поскольку сила у нерубов прямо пропорциональна их размерам, то выходит, что их королевы очень, очень и очень могучи.
На первый взгляд община нерубов напоминает улей больших насекомых. В их обществе один лидер (обычно королева), несколько советников, небольшая охрана из воинов и много, много рабочих.
Различные типы нерубов относятся к различным кастам, но здесь наступает конец их похожести на насекомых; касты в обществе нерубов не подразумевают превосходства или клейма. Каста - пожизненное занятие и ответственность в обществе, определяется она в юности нерубов. Подвижность является самой высокой в молодом возрасте, особая диета и обучение позволяют нерубам быстро сменить свою касту. Рабочие, которые показали необычные физические способности, становятся воинами; рабочие, у которых проявился талант к наукам, становятся провидцами, а те, кто продемонстрировал исключительные навыки в шелкопрядстве, становятся вязальщиками.
Рабочие
Рабочие заняты различными многочисленными потребностями их общества: пищей, ковкой оружия, горной промышленностью, строительством и поставкой нужных ресурсов для других каст. Их жизнь - бесконечные дни в работе, хотя они не выступают против этого. В отличие от насекомых, рабочие нерубов должны отдыхать; обычно они спят в маленьких гнездах в стенах пещер. В маленьких группах рабочие могут выполнять функции милиции, когда необходимо, или выполнять другие двойные обязанности.
Воины
Воины часто сколачиваются в маленькие патрулирующие отряды, чтобы обеспечить защиту своего народа, хотя чаще они служат охотниками. Для выполнения этих задач входы в их пещеры покрыты слоем паутины, колебания которой при нарушении ощутят все нерубы поблизости.
Провидцы
Интеллектуальная база сообщества – провидцы, которые сейчас пытаются сохранить накопленные знания и восстановить потерянные библиотеки. Они – канцлеры, маги, философы и историки паучьего народа. Самые смелые провидцы также и исследователи, рискующие погибнуть от нежити, исследуя руины в поисках фрагментов утерянных знаний. Они понимают внешний мир гораздо лучше остальных нерубов, и поэтому из них получаются лучшие дипломаты. Когда-то они были квалифицированными специалистами в архитектуре, ведении хозяйства, законе, тайном искусстве и других дисциплинах, но жизнь теперь требует, чтобы большинство провидцев сосредоточилось на магии, чтобы защитить их общины.
Провидцы - наиболее очеловеченные члены своего общества, а также наиболее образованные. Они чувствуют потерю Азжол-Неруба более остро, чем другие (кроме, возможно, королев), и они больше остальных желают вернуть свое наследие. Пока они держат узды власти, есть надежду, что Азжол-Неруб будет возрожден заново, а нерубы не опустятся до примитивного варварства.
Вязальщики
Вязальщики тренируются еще с молодого возраста в создании и формировании сетей, они используют для этого специальные диеты, чтобы развить быстрое производство паутины. Многие вязальщики используют свои способности как лучники, совершенствуя ценную технику броска сети на расстояние, особенно в воздушные цели. Хотя современные вязальщики уже не те, что были во времена рассвета цивилизации, но они все еще уважаемы в своем обществе. Они двигатели промышленности. Сети, которые они прядут, могут использоваться самым различным образом: их тонкая ткань прочнее любой кожи и намного надежнее. От свитков и плащей до стен и полов - всё у нерубов состоит из паутины.
Повелители пауков
Видные капитаны (и провидцы) могут дослужиться до статуса повелителей пауков. В маленьких сообществах советом правят именно они. В наибольших общинах они все еще служат советниками королевы. Различные группировки с определенными целями (типа военных отрядов, торговых гильдий или влиятельных семей) выбирают своих лидеров, которые будут представлять их и каждого неруба в совете.
Визирь
Визири некогда служили могущественным повелителям пауков советниками, придворными чародеями и прорицателями. Но после Войны пауков колесо Фортуны повернулось, все смешалось, цивилизация пауков пошатнулась – и визири сами оказались на вершине власти. Опираясь на свою искусность в колдовстве, хитрость и изворотливость, визири стали полновластными хозяевами в подземном царстве Неруба.
Королева
Большие поселения и города имеют более традиционную структуру; лидером там является обычно самая старшая женщина, мать большей части общины, матрона целого города, которая назначается королевой. В Азжол-Нерубе был также и король - Ануб’арак. Указы королевы - закон, но ее суждения часто умеряются совещанием повелителей пауков и визирей, и они не постесняются заменить королеву, если ее приказы окажутся неблагоразумными. Однако королевы уважаются как хранители наследственной памяти, и никто, кроме всего совета целиком, не посмеет открыто бросить вызов их власти.

Фракция

Нейтральны. У них нет союзников и они в них не нуждаются. Они никому не доверяют, но истинно ненавидят они только Плеть. В своей тихой и бесстрастной манере нерубы презирают нежить и пользуются любой возможностью, чтобы причинить ей вред. Они смогли одомашнить нескольких животных (в основном ядовитых пауков и многие другие виды паукообразных) для пищи и других потребностей.

Менталитет

Нерубы другие расы недолюбливают. Люди-пауки - не самое доброе или приятное общество, хотя они соблюдают заключенные договоры с другими представителями рас и не показывают никакого специфического презрения к кому бы либо. Безусловно, они смогут стать союзниками Альянса или Орды, странными, но союзникам, учитывая их общего врага.
Многие нерубы помнят потерянное величие и стремятся вернуть то, что было у них украдено. Некоторые группы, особенно на далеком севере, стремятся восстановить свою цивилизацию.

Вера

У нерубов нет никаких храмов, жрецов или бойцов за веру. Все это объясняется очень просто - у них нет веры в принципе. Когда-то в Азжол-Нерубе теологические дебаты были банальными, было пять или шесть школ религиозной мысли. Но затем один из самых известных нерубов пришел к выводу, что поклонение существам из другого мира как минимум безумно. Учитывая намерения большинства таких существ применительно к нашему миру, по мнению нерубов, служение богам имеет ровным счетом столько же смысла, как почтение пойманной в сети мухи к пауку, который собирается ее сожрать.
Своих королев нерубы уважают, хотя открыто их не хвалят, кроме тех случаев, когда королевы отложили яйца, продолжив тем самым род расы. Аналогично они уважают своих предков, но им не преподносят жертв и не просят о вмешательстве в мир живых. Нерубы мало понимают значение святости, хотя Нер'зул ярко продемонстрировал им значение порочности.

История

Немногие среди нерубов знают свою историю. Воины и рабочие помнят свое прошлое как неопределенный Золотой Век. Провидцы более сведущи в своих летописях.
Нерубы издавна живут в Азжол-Нерубе Нордскола, но впервые появились они намного раньше. Однажды они и другая раса, Киражи, были единым народом акири, которые основали империю Аз’Акир. Акири боролись с империями троллей Гурубаши и Амани, но после долгих столетий сражений они потерпели сокрушительное поражение и ушли в изгнание. Нерубы сбежали на север, на земли, которые позже стали называться Норсколом.
Здесь их нация стала вновь процветать. Подземная цивилизация Азжол-Неруб располагалась под большей частью континента. Многочисленные шахты и высокие зиггураты, ямы и тоннели были домом, местом работы и исследований для нерубов. Их цивилизация была не бесплодна; Азжол-Неруб содержал огромные библиотеки со свитками и книгами по литературе, музыке, философии и тайных знаний. Иногда королевство похищало людей и эльфов для своих экспериментов, но в основном нерубы не беспокоили жителей поверхности. Это был их Золотой Век.
Но около 20 лет назад пришел Нер'зул. Нерубы сразу же поняли его планы относительно доминирования над всеми формами жизни. В начале паучий народ не особо беспокоился о судьбах других рас, но расширение мертвой империи стало потом бесспорной угрозой для их существования. Нерубы послали своих элитных воинов на войну с Плетью. Десять мертвецов погибали от лап одного нерубианца, но Нер'зул мог восполнять свои потери, а нерубы - нет. Нерубы оказали ожесточенный отпор, до тех пор, пока Нер'зул не стал воскрешать их павших, превращая их в ужасных некрорахнидов. В течение всего лишь нескольких недель после этого цивилизация Азжол-Неруб была побеждена. В её трибунах, где проводились научные споры, поселилась тишина, её библиотеки сгорели, её обсерватории обвалились; выжившие нерубы разбежались кто куда. Плеть восстановила их города, холодно отплатив дань уважения расе нерубов, позаимствовав их архитектуру и познания в тайной магии. Один из самых главных нерубов, Ануб’арак, стал нежитью, лучшим воином Нер'зула. Теперь нерубы могут выжить лишь в рассеянных по всему Нордсколу и Азжол'Нерубу изолированных анклавах. Некогда раса философов, теперь они еле-еле сводят концы с концами, стараясь продлить свое существование.

Местоположение

Нерубы предпочитают жить под землей, хотя они удобно себя чувствуют на поверхности. Они живут в прохладных метрополисах под поверхностью, но они могут жить и среди ледяного холода. Они предпочитают холмы равнинам, им кажется удобнее прорыть туннель через твердый камень горы, чем форсировать ее. Почти все нерубы живут в Нордсколе, их наследственной родине.
Их архитектура напоминает смесь строений насекомых и человека; жилые помещения рабочих исполнены более в инсектицидном стиле, в то время как библиотеки очень похожи на человеческие. Все поверхности (включая стены и потолки) укрыты вышитой сетью (некоторые чрезвычайно красивы). Иногда в паутину вставляют драгоценные камни, отполированные до идеальной сферы (чаще всего жемчуг), придавая еще большое великолепие кружеву.
Прядильщики Азжол-Неруба могли создавать нить любого цвета, гобелены из которых краше таковых из Собора Штормграда! У нерубов даже есть особое искусство прясть тонкие и прозрачные сети, которые производят гармоничные звуки, когда кто-нибудь затронул их.
Очень много в обществе нерубов увязано на их пище. Каста рабочих питается живыми мухами и термитами. Члены высших каст имеют более богатую диету из маленьких млекопитающих (в том числе живых), рыб и птиц. Некоторые держат пауков в качестве своих домашних животных (как кошек). Нерубы получают мрачное удовлетворение от охоты.
Особый рецепт среди воинов - на липкую, но пригодную для употребления в пищу сеть плюют ядом, а затем опускают ее в гнездо насекомых, после чего всё это съедается. Этот деликатес проверяет воинов на выносливость.
Магия играет важную роль в жизни нерубов. Ее используют, чтобы быстрее расширить улей, залечить рану, спрятать свое логово, подать сигнал об опасности и помочь пережить холод. Хотя нерубы от природы стойки к холоду, в Нордсколе этого не всегда достаточно. Провидцы зачаровывают драгоценные камни, чтобы те излучали жар, затем эти камни вставляются в сети, при этом получаются магические каналы, которые обогревают пещеры. Все нерубы, даже каста рабочих, обладают подобными личными магическими камнями. Мало ли что? Может быть, именно этот камень станет причиной различия живого рабочего и рабочего, замёрзшего насмерть.
Еще один центральный элемент общества нерубов - обелиск. В Азжол-Нерубе было построено много обелисков: больших, черных, исписанных рунами столбов, которые возвышаются на десятки метров, каждый был коронован огромным драгоценным камнем, который использовался как магический канал. Эти структуры - самый поразительный след, оставленный цивилизацией нерубов - но теперь, если анклав построит нечто подобное, то это будет открытым приглашением для Плети.

Огры

http://s7.uploads.ru/t/3tXOq.jpg

Описание

Раса огров древняя, куда старше, чем орки. Как и орки, они - уроженцы Дренора. Огры не особо ладили ни с одной из соседних рас, часто даже воевали с ними. Единственные существа, которым они были лояльны: их прародители - большие и сильные великаны гронны, которые когда-то доминировали в Дреноре. Но скоро господство гроннов было повержено, большинство из них было уничтожено одержимыми демонической кровью орками. Огров же орки пощадили и приняли в свою кровожадную Орду - и те подчинились силе.
Хотя огры никогда и не были особо одарены интеллектом, орки вбили в головы этих бедных существ, что те должны развивать в себе исключительно силу. В результате случилось невозможное - огры стали еще тупее, а одновременно с этим - опаснее. В войне с дренеями и Альянсом огров использовали как несокрушимую ударную силу.
Однако их глупость даже на войне была ужасной, и чернокнижник Гул'дан начал экспериментировать над созданием новой расы, которой было бы легче управлять. В начале он исследовал уже существующих редких двухголовых огров, в надежде, что две головы лучше понимают окружающий мир, чем одна. Мягко говоря, исследования провалились - у подавляющего количества таких огров было просто две тупые головы вместо одной, которые к тому же вечно спорили друг с другом. Хотя самого умного двухголового огра, Чо'галла, Гул'дан взял себе в ученики. Гул'дан начал эксперимент снова уже в Азероте, используя рунные камни Кель'таласа чтобы преобразовать огров в более сильных и умных существ. Таким образом он создал огров-магов, мощных и мудрых заклинателей - по сравнению с обычными ограми, разумеется. Огры-маги вели войска Орды и командовали армиями, неся смерть от их огромных кулаков и необузданной магии.
Однако поражение Орды во Второй войне и разрушение Дренора оставило огров одних в новом мире. После ссылки орков в лагеря огры сбежали в дебри лесов, чтобы попытаться построить новое общество и новую цивилизацию. Племена экспериментировали с различными подходами, наблюдая за остальными расами и стремясь найти свой собственный путь. Некоторые группы стали кочевниками, в то время как другие начали создавать небольшие коммуны. На свободе у огров начался своеобразный период Ренессанса, хотя изменения были не такими революционными, как духовное возрождение орков. Огры начали объединятся в ведомые вождем племена, подобные тем, что они имели до порабощения орками. Чаще всего племена вели огры-маги или предлагали себя в качестве духовных советников вождям, многие из них отреклись от путей чернокнижия, как затем же поступили и орки. Они начали преподавать тайную магию обычным ограм, но их меньшие братья часто терпели неудачу из-за своей глупости. Шли годы, и огры научились делать свое собственное простое оружие, что, к сожалению, больше навредило им. Большинство племен огров осталось дикими и опасными, нападая на меньших существ на дорогах и уничтожая все на своем пути. Вся они охотятся, чтобы получить основной или дополнительный источник пищи. Когда происходят конфликты или нарастает конкуренция внутри племени, огры слушают своих старших.
Огры научились ценить не только выносливость и ударную мощь. Будучи очень сильными, они знают, что всегда найдется кто-то сильнее, чем они. Огры проверяют незнакомые группы, чтобы определить их силу и возможные намерения. Они пробуют избежать конфликта, часто проявляя при этом агрессию, разрушая все вокруг и крича на противников, пытаясь запугать. Огры обладают некоторыми навыками в тактике и могут использовать различные комбинации построения, чтобы окружить врагов, бросить в них копья на расстоянии, атаковать дубиной в ближнем бою, возможно даже атаковать или поддержать своих союзников, если в шайке есть огры-маги. Но в пылу боя они могут перестать слушать своего командира, и тогда стратегия превращается в обычную бойню.
В то время как огры уже не так кровожадны как раньше, жители поселений бояться бродящих племен огров, даже тех, кто не нападает на другие расы. Люди и эльфы начали проводить облавы на огров, тесня бедных существ по всем Восточным Королевстам. Лордерон и Азерот стали весьма недружественными территориями для огров. Поэтому многие огры, после массового переселения Орды Тралла в Калимдор, по наставлению огров-магов создали собственные плоты и приплыли к новому континенту, на поиски новой жизни, где они могут больше не бояться охоты и преследований.
Самый сильный огр ведет племя, ни один не подвергнет сомнению его правление. Если вождь начнет показывать слабость или неспособность вести племя, то другой огр может бросить ему вызов и взять роль вождя после убийства старого руководителя.
Среди этих племен есть огры Каменного Молота. Это самое организованное племя огров, их общество наиболее близко к первоначальному строю, которое огры когда-то имели в Дреноре. В то время как другие племена неорганизованны, племя Каменного Молота обладает строгой иерархией в своем обществе, и даже создали Правовой Суд. Недавно мок'натал Рексар убил бывшего вождя и взял под свой контроль Каменный Молот, восстановив связи расы огров с орками Ордой. Сейчас он более не руководит племенем, но связи между двумя расами теперь уже сильны чем когда-либо, и этому племени приходят другие огры, чтобы также влиться в новую Орду.
Огры чрезвычайно сильны и любят демонстрировать сей факт. Хватать деревья из земли с корнями, разрушать постройки, нападать на более меньших существ - банальное дело среди всех огров. В битву они бросаются выкрикивая громкий клич, чаще всего с гигантской дубиной. Немногие могут остановить огра в ярости, и противостоять им - еще более сложная задача. Недаром огры слывут одной из самых сильных расой в Азероте. Порабощение орками и охотничья травля Альянса сильно снизило их поголовье, но воссоединение с Ордой дает неплохой шанс выжить этому виду. Все больше племен начинает следовать по пути Каменного Молота. Однако осталось много диких и опасных огров, тех, кто подчиняется только своим самодурам-вождям и остаются большой угрозой для многих рас. Похоже невозможно полностью укротить эту расу, ибо ущерб, причиненный ей был слишком силен, чтобы они от него смогли оправиться. Только время может излечить это.

Особенности

Огры – высокие и толстые гуманоиды с огромными руками и большим животом. Взрослые мужчины огров имеют рост в 2,3-2,5 метра и весят 250 килограмм. Огры, однако, продолжают расти и дальше, и могут часто быть выше 3 метров, даже до 4,5, и могут весить более полутонны. Женщины огров (если вы их найдете) ненамного меньше мужчин, часто разница в росте даже не замечается. Перемещаются они неуклюже, но из-за их размеров - довольно быстро. У них небольшие по сравнению с обычными пропорциями головы с маленькими и глупыми глазками, большими мощными челюстями и клыками, как у орков. У многих огров также имеется изгибающийся рог на лбу, подобно носорогу, хотя это не обычно для их расы. Расцветка кожи может колебаться от мягко-розового до уныло-серого цвета, иногда даже в более темные тона в зависимости от племени. На первый взгляд они могут казаться ленивыми и жирными, но они невероятно сильны. Волосы огров всегда черные, толстые и щетинистые, бороды, разумеется, носят мужчины - огры. Большинство огров наносят на свою кожу ритуальные татуировки, изображающие личные истории и победы. Они носят мало одежды, в основном набедренную повязку и лямку, а также огромные мешки, чтобы переносить в них личное имущество. В то время как огры превосходят другие расы в силе, они довольно-таки тупы, однако это не означает, что их не следует недооценивать, так как многие из них обладают удивительно звериной хитростью. Хотя большинство огров обучены исключительно ближнему бою, в их обществе есть искушенные в мистических науках.
Редкое ответвление расы огров имеет две головы вместо одной. Вторая голова почти всегда одноглазая, и, к сожалению, столь же глупая, как и другая голова. Часто две головы ссорятся друг с другом, и даже воюют друг с другом.
Огры-маги напоминают обычных двухголовых огров, но их кожа синеватого оттенка. Эти существа неплохо интеллектуально развиты, пустой взгляд обычных огров отсутствует в их трех глазах отсутствует полностью, а вокруг них можно почувствовать магическую ауру. Их татуировки часто имеют магическую природу, храня некоторые заклинания, которые могут быть выпущены по желанию. Они еще более редки, чем обычные двухголовые огры, существует только маленькая горстка огров-магов, большая часть которой уже не молода. Огры-маги - существа, созданные с помощью магии из огров, и многие сейчас умирают от старости. Если они не обнаружат ритуал, который использовал Гул'дан для их создания, огры-маги вскоре навсегда исчезнут с лица Азерота. Огры-маги - духовные лидеры своих племен. Они обеспечивают свой народ заклинаниями и магическими вещами, чтобы защитить племена от других цивилизаций. Те, кто продолжает заниматься магией демонов, приобретают явно синий оттенок кожи - побочный эффект от владения темными энергиями Пустоты.

Местоположение

Огры племени Каменного Молота обосновалось в Пылевых Топях Калимдора, однако вскоре на их дом напали черные драконы, и они были вынуждены покинуть обжитое место, поселившись чуть севернее их разрушенного лагеря в местности Гиблотопь. Племя, будучи союзниками Орды, торгуют с орками и приходит на помощь в Оргриммар, если это необходимо. Другие племена огров менее развиты, живя за счет совершения набегов и охоты. Их можно встретить и в Танарисе, и в Тернистой долине, и у Черной горы, и в Забытом Городе в Фераласе – они обитают по всему миру Азерота. Огры предпочитают жить на курганах, в пещерах или рядом с грудой камней. Походе огры предпочитают жить в теплых областях. Они чрезвычайно неопрятные, любая область, в которой они жили в течение некоторого времени, можно определить по грудами отходов и экскрементов, которые они оставили.

Фракция

Орда или независимые. Каменный Молот приняли сторону Орды и поддерживают неплохие отношения с орками. Их связь с остальной частью Орды менее прочна. В то время как огров Каменного Молота можно назвать цивилизованными, остальная часть их расы расценивается как грубая и неспособная к организации. Общества многих племен огров до сих пор основано на насилии и господстве над слабыми. Некоторые огры-одиночки часто нанимаются на работу как телохранители, особенно они пользуются большим спросом у гоблинских картелей, которые расценивают их чрезвычайную силу и недостаток ума как неплохое вложение денег. Часто огры нанимаются гоблинами для участия в их грязных делишках.

Вера

Огры не имеют много направлений в вере, но возобновление общения с Ордой отметило всплеском шаманизма в их кругах. Большинство огров уважает основные стихии и духов, которые являются частью их самых старых легенд, еще сохранившиеся в их памяти. Но прежде всего огры поклоняются силе, и те, кто наиболее сильны, часто воспринимаются у них как бог. Огры-маги - духовные лидеры племен, обладают тайной магией или шаманизмом и ведут племена, пока не умрут. В Запределье у огров были бессмертные полубоги – огромный циклопоподобные гронны. Некоторые говорят, что гронны дали начало меньшим ограм, но все же если это так, то они не проявили особую заботу о своих детям.

Имена

Имена огров еще более кратки и просты, чем у орков и троллей джунглей. Огры используют орочий вариант наименования и многие огры взяли имена у других орков, хотя духовный смысл имени при этом теряется. Фамилия - всегда почесть, полученная в битве, символизирующая силу и мощь индивидуального огра. Они тоже очень похоже на орочьи фамилии, только немного грубее. У большинства двухголовых и у некоторых обычных огров распространены имена, состоящие из двух частей.

Лидеры

Дентарг
Дентарг, огр-чернокнижник из клана Призрачной Луны, был полностью лоялен Нер'зулу. Именно ему великий шаман прказал сплотить кланы Дренора после поражения во Второй войне, и уничтожить непокорных. Дентарг, будучи преданным своему мастеру, был оставлен в цитадели Адского пламени, чтобы остановить экспедицию Альянса. Погиб в битве с Кадгаром.

Чо'галл
Чо'галл - двухголовый огр-чернокнижник. Он был одним из сильнейших членов Орды, но при этом - и самым опасным, Гул'дан лично занимался его обучением магии Скверны. Хотя Чо'галл был чрезвычайно силен, он был также совершенно безумен. Он был лидером клана Сумеречного Молота, который под его началом превратился в религиозный культ, жаждущего конца света. Чо'галл и Сумеречный Молот последовали за Гул'даном в его поисках могилы Саргераса. Но и так его настигла кара Оргримма Молота Рока, его заклеймили как предателя, ибо его клан покинул Орду при осаде столицы Лордерона. И все же Чо'галл выжил, как и его клан, и теперь их ничего не удерживает от поисков знамений, говорящих о приближении апокалипсиса.

Огрон

http://sg.uploads.ru/t/d5ZSM.jpg

Огры, гронны и магнароны — родственные виды. Жуткие огроны — промежуточное звено между дикими гроннами и их менее крупными, но более многочисленными потомками. Огроны взирают нам окружающий мир всего одним замутненным желтоватым глазом. Моргают они медленно, а соображают еще медленнее. Будучи слишком глупыми, чтобы воспротивиться приказам, но достаточно сильными, чтобы справиться с любым огром, огроны представляют собой грубую силу, которую для поддержания порядка используют все лидеры огров: от полководцев до императора. Героям Азерота, бросившим вызов владыкам огров, стоит приготовиться к встрече с таким гигантом (или даже с несколькими).

7

Орки

http://s5.uploads.ru/t/kUIQ3.jpg

Дикие, зелено-кожие Орки - теперь одна из самых распространенных рас Азерота. Многие их считают бессмысленными зверьми, не обладающими никакими человеческими качествами, в том числе и сочувствием. Немногие знают об их истории, Орки однажды были гордым и благородным обществом, исповедующие веру в духов - шаманизм. Давным-давно благородная раса орков была развращена Пылающим Легионом и превращена в безжалостную разрушительную Орду. Заманенным в мир Азерота оркам пришлось объявить войну людским королевствам Стормвинд и Лордерон. И хотя Орде практически удалось уничтожить человечество, в конце концов, она поглотила себя изнутри и распалась. Побеждённые орки провели многие годы в охраняемых тюрьмах, без возможности действовать, без планов о завоеваниях и военных действиях. Спустя многие годы далеко глядящий молодой воевода возглавил свой народ в самое тёмное для него время. Донельзя подходяще молодого орка звали Тралл. Под его началом орки освободили себя от цепей демонического влияния и вернулись к своему шаманскому прошлому.
По велению странного пророка, Тралл повёл свой народ в древние земли Калимдора. Там Тралл и Орда столкнулись лицом к лицу со своим старым притеснителем — Пылающим Легионом. С помощью людей и ночных эльфов орки победили Легион и отправились искать свой путь в новом для них мире. Орки объявили суровые пустоши Дуротара своим королевством в Калимдоре. Базируясь в данный момент в городе воинов Оргримаре, орки надеются на блестящее новое будущее для своего народа. И хотя их больше не ведут вперёд мечты о завоеваниях, они готовы уничтожить любого, кто осмелится оспорить их суверенитет или же их превосходство. Теперь Орки готовы бороться не ради завоеваний, но за право жить в своем построенном мире.
Для их врагов они - звери и внушающие страх противники, ни с чем не сравнимые в их свирепости и хитрости. Но для союзников они благородны и щедры. Орки Лордерона - часть расы, которая смогла вспомнить свой истинный дух, покинув дорожку хаоса и демонического волшебства, вернувшись на путь мудрости и гармонии. Некоторые орки до сих пор верны Пылающему Легиону, но их время проходит.
Хотя в бою орки дерутся как берсеркеры, но они борются с диким изяществом и зверской страстью, которая сравнима с самым прекрасным искусством фехтования эльфов. Для Орка навык в сражении приносит большую честь. Честь - основное понятие, которое лежит в общество Орков, концепция, которая сделала расу более единой перед большой угрозой.
Понятие чести проникает во все эшелоны Оркского сообщества. Даже имя орка является временным, пока он не выполнил обряд прохода. Как только орк принес честь своему имени и имени его клана, старшие дают ему второе название, основанное на его деянии. Для орка честь столь же важна как его клан, и они, скорее всего, умрут, защищая клан или личную репутацию.
Орки кажутся весьма вспыльчивыми, но они чтут мудростью лидеров и своих шаманов. До сих пор остались Орки, поклоняющиеся демонам, остатки этих кланов выслеживаются Альянсом или самой Новой Ордой, все они уничтожаются без жалости. Но теперь большинство орков связывают свою жизнь с мудростью, честью и ценностями, воплощенными в лидерстве Тралла.
Орки - одна из самых густонаселенных рас в Азерот. В то время как многие из рас Альянса считают их жестоким и диким, орки бесспорно породили сложное общество. Без сомнения, лидерство Раба и поддержки старейшин Тауренов и Троллей помогают им в восстановлении старого духа Орков. Весьма очевидно, что человечество недооценило способность орков к объединению и созданию своей отличной культуры. Возможно, когда-то эти две фракции могут понять друг друга, но при текущие политической расстановкой сил сложно сказать, когда настанет долгожданный мир между воюющими сторонами.

Особенности

Мужчины орков - массивные и ужасающе выглядящие существа. Они весят 250 - 300 фунтов и достигают в высоту от шести до семи футов. Большинство женщин орков немного короче большинство мужчин (а некоторые из них одного с ними роста), они также имеют широкие плечи и мускулистые, сильные тела. Орки имеют щетинистые волосы и бороды, часто черные или коричневые в цвете. Цвет их кожи может быть от светло-зеленого до темно-серого. Цвет глаза варьируется от красного до светло-голубого. Орки имеют широкие, плоские носы, подобные клыкам зубы, выступающие их нижней, а иногда и из верхней, челюсти, и больших, резких ушей. Они живут до 65 лет, редко до 80, практически как люди.

Имена Орков

Большинство имен Орков происходит от слов на их языке, которые имеют некоторое значение или скрытую связь к их семьям. Как правило, это имена любимой вещи или родственника. Фамилии не существует; большинству орков связывают фамилию с некоторым большим делом, проявлением героизма или чести. Однако в случае действительно невероятного деяния, то сын может взять фамилию своего отца, чтобы гарантировать, что данное даяния не будет забыто следующим поколением.

Культура орков

Хотя нынешние орки - не жестокие дикари времён Первой Войны, воинский дух, столетиями наполнявший их души, не покинул их и теперь. Зеленокожий народ высоко ценит силу — не только физическую, но и силу духа, волю, решительность, твёрдость, то есть те качества, которые присущи воину. Их вождь — прежде всего, первый воин народа, и он должен обладать всеми этими качествами для того, чтобы эффективно управлять народом и не допускать кривотолков. В древней истории бывали случаи, когда вождям-отцам приходилось убивать бросавших им вызов сыновей; это жестоко, но орк не будет подчиняться слабому лидеру.
Жизнь орков требует отваги и дисциплины. Они настолько сильны физически, что убивали бы друг друга из-за малейших оскорблений, если бы не были способны управлять собой. Честь не зря является вторым, помимо силы, основополагающим принципом их культуры. Это не только повод для гордости и пища для историков, но и в какой-то мере защитный механизм, позволяющий избежать ненужных смертей и кровопролития. Понятие чести упорядочивает возникающие споры и ссоры, обеспечивая нужный порядок и дисциплину в обществе. Покрыть себя бесчестием для орка участь хуже смерти.
На первый взгляд оркское общество напоминает сообщества людей в древние периоды их развития; возможно, причина в том, что выживание и всё, что с ним связано, для орка является более ценным, чем произведения искусства и культурные достижения. Но при ближайшем рассмотрении оно оказывается устроено значительно сложнее. Орки высоко ставят отвагу, часто выше хитроумия, но не потакают безрассудству. Они способны сожалеть о прошлых ошибках, но стремятся жить настоящим. Почтение к старшим, а также к предкам занимает важное место в их культуре даже теперь, когда шаманы утратили способность разговаривать с духами покинувших этот мир родственников.
В старые времена культура орков была патриархальной. Это не значило, что женщин всячески притесняли: во многих делах они участвовали наравне с мужчинами (охота), были у них и собственные занятия. Но для доордынских орков традиции значили всё, и «так не принято» останавливало иные горячие головы лучше запрета. Каждый «знал своё место», и хотя обычаи, бывало, нарушались, такие случаи не были частыми. Раньше у каждого клана были свои традиции (в том числе традиции шаманизма), диалекты языка, легенды, даже манера одеваться различалась. Орда собралась под единым знаменем ради войны, само звание Боевого Вождя говорило о том, что это руководитель на время конфликта.
Изменения, принесённые Траллом, довершили крушение начавшей распадаться ещё до него системы. Орки сегодняшней Орды далеко ушли от тех традиционных племенных отношений, что были присущи им еще столетие назад. Племенная система, присущая оркам в древности, частично распалась, а межклановая дружба давно перестала являться чем-то из ряда вон выходящим. Некоторые кланы остались жить обособленно, на собственной территории, и сохранили часть своих особенностей, но это явление постепенно становится больше исключением, чем правилом. Женщины обрели большую свободу, уравнявшись в правах с мужчинами: если теперь одна из них захочет стать воином или решит повергнуть себя «мужскому» испытанию, она может столкнуться с лёгким предубеждением, но оно будет скорее подобно обычному конфликту полов, чем массовому общественному неодобрению. Честь, воинская доблесть и слава перестали быть уделом одних мужчин. Орда из военного объединения превратилась в политическое, военное и экономическое. Народ орков стал единым, теперь это нация, ощущающая себя как целое.

Образ жизни

Оркская культура - воинская. Воин - одно из наиболее почётных для орка занятий. Прошедшие вступительные испытания долго тренируются под надзором оргриммарских мастеров - само обучение уже считается честью. Воин орков сражается не на потеху другим и не для того, чтобы утолить жажду убийства. Поединок опытных бойцов - это состязание и развлечение для них самих. Однако прошлое Тралла и то уважение, которое к нему испытывают, сыграло на руку и любителям гладиаторских боёв.
Пеоны - наоборот, самая нижняя прослойка в оркском обществе, ими нередко становятся не только те, кто решили ими быть, но и те, кто не сумел (или не захотел) стать кем-то другим. Хоть они теоретически и не являлись рабами, это была самая бесправная категория населения, обреченная на тяжёлый труд. В современной Орде их участь далеко не так печальна: Тралл зарекомендовал себя как противник любого рабства, а потому наделил их не только некоторыми правами, но и толикой уважения. И хотя руководители работ часто и сегодня по привычке относятся к пеонам (особенно уклоняющимся от работы) с долей презрения, таких жестоких порядков и унизительного обращения, как прежде, простые ордынские работники на себе уже не испытывают.
В древности дети орков воспитывались в коммуне, то есть сообща, всем кланом (хотя родители, конечно, играли в этом главную роль). В современной Орде на смену клану в качестве основной ячейки общества приходит род или семья.
Поскольку орки высоко ценят честь, для них очень характерны и распространены различные испытания, или, проще говоря, вызов. Речь не столько о боях один на один (хотя и они для орков характерны), сколько о тех испытаниях, что принимают форму физических трудностей и требуют от орка сделать что-то отличное от простого участия в сражении. Это могут быть, например, испытания навыков, умения, мастерства, испытания выносливости или даже испытания свирепости. Если молодой орк намеревается показать себя устоявшимся воином, ожидается, что он пройдёт серию изнуряющих проверок тела и духа. Иногда орки устраивают такие испытания даже представителям других народов, которые хотят показать, чего стоят. Вероятно, возможность почувствовать себя равным оркам тоже принадлежит к тому, что не даётся даром.
Одним из мест, предназначенных для того, чтобы юнцы показали, на что способны, является Долина Испытаний в Дуротаре. Это область для охоты, в которой обитают сравнительно безопасные животные, на них можно как следует отточить свои навыки владения оружием и умение добывать зверя.
Раз есть испытания, то есть и гордость от их прохождения. Орки любят похвалиться своими достижениями, но ценят также и скромность, уважение. От каждого орка ждут, что он будет уважать старших. В честь отличившихся предков часто создаются памятники или места для поклонения, для них устраивают церемонии памяти. Памятник Грому Адскому Крику, например, в праздник осенней жатвы становится местом паломничества многих желающих отдать герою дань уважения.

Традиции и обряды

Культура орков богата разными обычаями. Одними из самых важных являются те, что связаны со сражениями, а также с взрослением. Совершеннолетие, воссоединение со спутником жизни, погребение — это не просто события, это целые ритуалы.

Рождение и наречение имени
Старый дренорский обычай, связанный с появлением на свет нового ребёнка. Неизвестно, был ли он одинаков у всех кланов, но у Северных Волков выглядел так. Отец входил в водоём неподалёку от селения на виду у своего клана, поднимал младенца над головой и объявлял имя ребёнка, имя его отца (то есть своё собственное) и деда, и испрашивал благословения клана. Благословение давал вождь, давая таким образом понять, что ребёнок находится под его защитой, затем наследник вождя и старший шаман клана. Кланы, известные своей жёсткостью (например, Костеглоды или орки Чёрной Горы), случалось, сразу умерщвляли заведомо слабых и больных детей.

Совершеннолетие
Орки начинают учиться обращению с оружием с шести лет, а с двенадцати уже охотятся в составе взрослых отрядов. Но совершеннолетним орк считается только после прохождения обряда Ом'риггор, который ждёт как юношей, так и девушек в двенадцать лет. После прохождения обряда орк считался полноценным воином клана и мог участвовать в боевых походах.
Согласно древнему обычаю, орк отправлялся на одиночную охоту с единственным оружием и без доспехов. Задачей его являлось убить взрослого талбука и вымазать своё лицо его свежей кровью. Шаман, отвечавший за проведение ритуала, должен был попробовать эту кровь и вынести суждение, прошёл ли орк испытание. После этого шаману вместе с юнцом предстояло пешком подняться на священную гору Ошу'гун, где шаман показывал орка предкам и где решалось, быть ли ему шаманом.
Во время войн и летаргии обряд был заброшен. Траллу удалось возродить его уже после строительства Оргриммара и в изменённом виде.

Второе имя

У орков нет фамилии как таковой. Второе имя («прозвище») даётся кланом (позже, после начала распада клановой системы, — обществом орков) за особую отличительную черту, заслугу или великое деяние, но всегда после того, как орк прошёл обряд совершеннолетия. Оно не является постоянным и может меняться, если орк, носящий его, даст повод для этого. Также орк может взять себе второе имя отца, чтобы причина, по которой тот заслужил это имя, дольше осталась в памяти народа. В этом случае второе имя можно трактовать как «родовое» или «фамилию», но официально его носит только глава семьи.

Ухаживание
Жизнь доордынских орков была тесно связана с охотой. Поэтому «официальному» ухаживанию соответствовал обычай: двое, выбравшие друг друга, должны были отправиться на «парную» охоту без спутников.

Погребение
В отличие от людей, орки сжигают своих погибших. Но сожжение — не просто предание тела огню. Для мёртвых устраиваются погребальные костры, и известным героям оказываются великие почести. Проведением ритуала занимаются шаманы, в частности, существует целое направление шаманизма, посвящённое должному погребению умерших.

Поскольку верования орков основаны на взаимодействии со стихиями и природой, важное значение для них имеют праздники солнцестояния и равноденствия. Раньше, когда орки ещё жили в Дреноре, в дни равноденствия проводился особый праздник Кош'харг, когда представители всех кланов собирались на священной земле Награнда, чтобы мирно решить важные вопросы, пообщаться с духами предков на горе Ошу'гун и просто провести совместные охоты и обряды.
Также орки тепло относятся к празднику Зимнего Покрова.
У орков есть своя письменность, основанная на рунах (имеется и её «шаманская» разновидность, аналогично древнему шаманскому диалекту оркского языка «для посвящённых»). Но культура орков держится на устных рассказах, легендах, притчах и преданиях, а не на книгах. Особенно памятные события передаются в форме песен; например, лок'тра повествует о славной битве, а лок'амон — о появлении семьи или рода. Многие орки за свою жизнь становились знаменитыми, некоторые даже легендарными, но редкие удостаиваются лок'ваднод — песни о жизни героя, и происходит это после их смерти.

Бледнокожие

http://s5.uploads.ru/t/7O3Cu.jpg

Когда шаманы орков со всего света достигают совершеннолетия, они отправляются к Трону Стихий, чтобы снискать благословение духов. Это рискованное путешествие, а сама церемония — одно из самых опасных событий в жизни юного орка. Неизвестно, что происходит с теми, кто недостаточно силен, чтобы вынести жуткие видения и потусторонний шепот. Орки, давшие слабину перед голосами других миров, вынуждены бежать из своего клана. Они становятся бледнокожими — блеклыми тенями того, чем были раньше. Они прячутся от света в темных пещерах и беспрестанно бормочут что-то бессвязное. Сошли они с ума или подпали под влияние злых сил? Возможно, ответ лежит в запутанных подземельях Награнда, где расположено самое крупное поселение бледнокожих и не смолкают таинственные предостережения.

Отрекшиеся

http://sa.uploads.ru/t/uhMTJ.jpg

Появление Отрекшихся - сложный процесс. Мертвая чума должна убить Вас, Вы должны подняться как существо, которое помнит свое прошлое, и, наконец, Вы должны избежать контроля Короля Мертвых. Эти события не случаются часто, но достаточно для того, чтобы Отрекшиеся стали жизнеспособной расой.
Тралл видит в Отрекшихся ту же судьба, что была у орков. Тралл точно знает, что прошли Отрекшиеся. Пылающий Легион превратил их в нежить. Силвана попросила союз с Ордой с оправданием, что они ищут способ вылечить их болезнь. Шаманы и друиды Орды исследуют способы лечения Отрекшихся. Поиски, показывающие этот факт, начинаются в Кроссроаде, куда Вас посылают, чтобы исследовать Забытые Водоемы, оазис, который оживляет земли, которые были однажды мертвыми после Пылающего Легиона и Разлома.
Но плохие новости - Сильвана ведет секретную политику. Союз с ордой - уловка. Отрекшиеся исследуют токсины и яды для создания новой Чумы, чтобы разрушить Плеть, а заодно и убить людей на Азероте.
Это еще не доказано, но возможно, что Вариматас развращает мысли Сильваны. Природу Повелителя Ужаса изменить бесполезно. К тому же возможность создания подобной чумы маловероятно, это больше похоже на авантюру, ведь среди Отрекшихся нет ни одного их некромантов.

Особенности

Отрекшиеся похожи на мертвых людей. Их кожа серая и гнилая, местами видны кости. Их глаза светятся тусклым, белым призрачным светом. Их мускулы иссушены, делая их худами. Их движения медленны, но точны и скоординированы. Отрекшиеся почти никогда не улыбаются (если их губы не сгнили во время улыбки). Магия некромантов сохраняет их, но естественный распад все еще происходит, только намного медленнее, чем обычно.
За исключением нескольких эльфов, все остальные Отрекшиеся - бывшие люди. Даже Отрекшиеся не знают, какие процессы были задействованы для их создания. Пока что здесь лидирует теория о силе духа людей.
Люди - возможно, самая упрямая раса Азерота, не страшащая ничего перед принципами. Некоторые ученые верят, что воля к жизни есть даже у мертвых людей в могиле, таким образом объясняя, почему большинство призраков и привидений - бывшие люди. Может быть уникальный характер Чумы вместе с человеческим духом и создало Отрекшихся, ибо люди буквально вылазили из своих могил, поскольку они не хотели умирать. Однако в действительности никто, кроме самого Короля Мертвых, не знает ответа на это вопрос, хотя Отрекшиеся (в особенности Общество Аптекарей) любят притворяться, что они знают причину.

Имена

Как их темная леди, Отрекшиеся сохраняют свои старые имена, которые они имели, когда еще были живы. Поскольку большинство Отрекшихся являются людьми (а точнее - трупами людей), то они имеют человеческие имена. Если Отрекшийся не может вспомнить свое имя, она может взять себе подходящее имя от одного из надгробных камней. Некоторые изобретают фамилии, которые подразумевают их желание уничтожить Плеть.

Язык

Отрекшиеся говорят на языке трущоб.
Это более низшая форма Общего языка с заимствованием небольшой части слов языка дварфов и эльфийского Талассиан. Этот язык существовал еще до появления самих Отрекшихся. Он развился в подпольях гильдий воров, убийц и черных рынков; на нем говорили люди не то что сомнительной - самой мерзкой репутации. Когда Отрекшиеся взяли Андерсити, они приняли язык трущоб в качестве своего официального языка. Практически у всех Отрекшихся единое отношение к своему положению: “Мы были выброшены как хлам - от нас отреклись все, даже наши друзья и любимые.” Таким образом, язык трущоб, как язык изгоев, куда более соответствовал им. Однако Отрекшиеся все еще могут понимать Общий язык, но они никогда не скажут на нем ни слова при нормальном стечении обстоятельств. Они гордятся своим новым языком.

Пандарены

http://sf.uploads.ru/t/o3Gmf.jpg

Общая информация

Загадочные пандарены - одна из самых неуловимых рас Азерота. Они похожи на фурболгов в плане того, что они тоже разумная раса человекоподобных медведей (или медведоподобных людей). Но на внешности эта схожесть и заканчивается, пандаренам совсем не свойственны дикие привычки грубых фурболгов. И в самом деле, пандарены куда более умиротворенные и опрятные существа, чем их родственники.
Пандарены бережно хранят свою тысячелетнюю историю, из которой они черпают их верования, философию и даже боевые стили.
Благородных пандаренов часто недооценивают, считая их милыми и безобидными существами. Они могут быть милыми, но они точно не безобидны. Миролюбивые и дружелюбные пандарены предпочитают дипломатию сражениям, но если уж мечи схлестнулись, добряки превращаются в неистовых и смертоносных противников.
У пандаренов существует давняя традиция мистической борьбы, они чрезвычайно сильны и проворны. Традиционно пандарены борются в стиле, объединяющем подвижность, скорость и точность, используя ошеломляющие акробатические уловки, совсем не свойственные для таких с виду увальней. Многие пандарены также являются квалифицированными мастерами в борьбе голыми руками.
Пандарены приветливы и благородны, они обучаются искусствам сражения, но они всегда в поиске мира. Философия пандаренов сосредотачивается на гармонии противоположностей - мужской и женской, спокойствия и хаоса, существования и небытия, инь и янь. Пандарены чувствуют сильную связь с естественным миром и стремятся поддержать баланс между всеми расами и миром.
Пандарены ценят честь, дисциплину и дружбу прежде всего остального. Как фурболги и таурены, пандарены следуют шаманистской вере в духов, поклоняясь своему аналогу Матери-Земли и чтя своих умерших предков.

Особенности

Если фурболги грубые и дикие, то пандарены вежливые и приветливые. У них коренастое строение тела и абсолютно плоское лицо. Все пандарены покрыты коротким мехом, гладким и белым, но вокруг их глаз, ушей и носов мех приобретает темный окрас (реже рыжий или коричневый), также у пандаренов темные "рукава" и "подножи", вплоть до кончиков лап. Пандарены предпочитают носить одежду из шелка или хлопка, часто их аскеты носят одежды из рисового льна.
Обычный рост пандарена-мужчины - от 1,6 до 1,8 метров высотой, вес - где-то между 70-110 кило. Женщины-пандарийки не уступают мужчинам по росту, но они стройнее и потому весят 55-90 килограмм. Пандарены крепки и сильны, приветливы и высокоморальны, но их изолированная жизнь ограничила их интеллектуальное и научное развитие. У них есть свой язык - пандарийский, но они с охотно и быстро осваивают любые другие языки.
Живут пандарены долго, юность к ним приходит в 80 лет, 175 - лишь средние года, старость приближается где-то к 350 годам жизни, и они могут прожить до 400 лет. Почти полтысячи лет!
Пандарены двигаются уверенно и точно, они улыбаются большую часть своей жизни. Кажущая их неповоротливость ложна, пандарены живут в гармонии с окружающей средой, что помогает им с легкостью избегать ударов. Они могут изящно уклоняться из стороны в сторону или даже неожиданно оказаться за спиной противника непосредственно перед тем моментом, когда атака должна была бы поразить их.

Фракция

Независимы. Пандарены завязали хорошие отношения с Альянсом, в особенности с дворфами. Однако хорошо они себя чувствуют и в Орде. В любом случае, они редко остаются подолгу в одном и том же месте.
Их можно повстречать в компании дворфов в Восточных Королевствах в Каз Модане. Но при этом пандарены придерживаются одинакового нейтралитета и с Ордой, и с Альянсом, и всегда рады помочь обеим сторонам в особо важных делах, если те не претят их жизненным принципам. Для пандарен междоусобная политика двух фракций - ничто иное, как вредная формальность, с которой можно завязать, если лучше узнать обо всех расах, живущих на этой земле.
Они чувствуют, что Альянс придает слишком большое значение политике, соглашениям и тайной магии. В целом, Альянс излишне усложнён для пандарен. Они имеют много общего с Ордой, в частности - веру в духов, но они также вряд ли когда-то присоединятся к их силам. Орда сформирована из рас, потрёпанных войной, и пандарены считают, что Орда ещё не нашла себя.
Кроме того, пандарены были лишь гостями, которые вскоре исчезли, ничего никому не сказав. Что с ними случилось, до сих пор остается тайной.

Взаимоотношения с другими расами

Пандарены решили, что лучше придерживаться своего нейтралитета, но они ценят стремления других рас и фракций. Дружелюбие пандаренов и боевое мастерство делают их хорошими союзниками и благородными врагами. Пандарены в хороших отношениях со всеми незлыми расами.
Хотя они побывали в большом мире довольно короткое время, многие расы полюбили их и подружились с ними, в особенности дворфы Стальгорна. Дворфы - раса, которая тоже ценит хорошее пиво и хорошую историю. Будучи расой, которая также чтит своих предков, пандарены иногда помогают дворфам в поиске реликвий титанов. Они уважают знания о происхождении вещей, для них это важный аспект к тому, чтобы жить полной жизнью.
Некоторые пандарены провели много месяцев с фурболгами, изучая их простую жизнь в Ясеневом лесу. Они высказывают симпатии к смешанным расам, таким как полуорки или полуэльфы, и просто не понимают меркантильности гоблинов. Тролли озадачили их, поскольку тролли практикуют божественную магию, но в их душах так много зла, что не совпадает с учением пандаренской философией.

Вера и магия

Пандарены глубоко и свято верят в связь материального мира и мира духов. Можно сказать, что их вера отражает древние верования ночных эльфов, а также племенные верования тауренов, орков и троллей.
Однако вера пандаренов выражается в мистическом и древнем учении, названном геомантия. Геомантия учит, что земля является отражением духов, а духи является отражением земли.

Технология

Пандарены - далеко не самые лучшие изобретатели, но все же они знают толк в хороших механизмах. Вместо того, чтобы основательно изучать всевозможные хитрые принципы технологии, пандарены интересуются лишь определенными типами устройств, например, оружием или транспортными средствами. Как только они узнают, как создавать ту или иную вещь, они пускают все свои силы на создании именно этого конкретного устройства. Они практически всегда мастерят механизмы, которые уже когда-то делали до них, и не придумывают что-то новое, хотя этому есть одно яркое исключение - пивоваренное оборудование.
С тех самых пор, как пандарены впервые узнали о существовании технологии, их ремесленники стали пытаться создать вещи, способные создавать или улучшать вкус алкогольных напитков. Хотя некоторые пандарены утверждают, что с научной точки зрения созданные варева - отравленное пойло, те, кто создавал алкогольный напиток лично заверит Вас, что это дело вкуса. И хотя способности большинства пандарийских пивоваренных механизмом узко ограничены исключительно на создании сильных напитков, некоторые устройства заслуживают отдельного внимания. Это мгновенный пивоваренный автомат, пылающая бутылка Хонга и ручной миксер для алхимиков.

Имена

Система названия пандаренов похожа на людскую: у каждого пандарена есть свое имя и фамилия. Сами же имена, конечно, несколько отличаются от людских. Фамилий, как правило, "говорящие", похожи на клички ночных эльфов, но иногда проскакивают и "питьевые" фамилии.

Общество и культура

Приветливые пандарены из древней и таинственной империи Пандарии - проворные воины, одаренные ученые, мастера земной магии и несравненные пивовары. Об их культуре или обществе известно немного, хотя по Азероту о них витает много слухов. Независимые историки полагают, что цивилизация пандарен столь же древняя, что и у калдорай. Они утверждают, что эти две империи обменивались товарами и идеями еще до войны Древних.
Общество пандаренов существенно изменилось за время своей длинной истории существования. Когда-то они обладали могущественной империей, ничем не уступающей таковой их гордых союзников калдореев (по крайне мере, об этом твердят ученые), теперь же они - простой народ, который желает лишь спокойствия и безопасности в своем доме.
В центре пандаренов стоят мир и созидание. Все они до глубины своей души дорожат своим миром и творческим потенциалом. Многие пандарены - поэты и певцы, уважаемые мастера их культуры. Но многочисленные опасности Азерота не дают этому народу забыть искусство военного пути, воины пандаренов существуют, чтобы защищать идеалы их общества, и все они - начиная с самого обычного пикейщика и кончая великими шодо-панами - гарантия того, что культура пандаренов выживет и будет процветать.
Даже самый непритязательный пандарен способен защищаться, используя клыки и короткие, но острые когти. Пандарены могут использовать это естественное оружие, но только при тренировках, затачивающих их способности; старейшие считают, что такое оружие используют как последнее средство. На самом деле они предпочитают использовать простое оружие или кулаки.
Они - общество, которое реагирует эмоционально вместо того, чтобы сначала действовать. Они утверждают, что они - как вода, которая течет вокруг скал: вода не сдвигает скалы, она просто течет через них. Они используют эту несложную философию в своей каждодневной жизни. Если они поставили себе задачу, а затем терпят неудачу, то они полагают, что они выбрали неправильный путь и начинают все с начала. Они не печалятся из-за неудач, полагая, что они просто спланировали неподходящие способы реализации, и в следующий раз они сделают вывод касательно своих ошибок. Эта философия кажется простой, но пандарены применяют ее к каждому аспекту своей жизни, от пива до риска. Они все спокойны, приветливы, всегда готовы предложить руку дружбы незнакомцу на дороге - но если незнакомец будет враждебен, рука дружбы может быстро превратиться в мучительный захват.
Они придерживаются такой же позиции относительно военного искусства. Они используют методы, совершенствуя их до ужасающего результата, и они не используют то, что не работает. Если противник силен, пандарен не будет напрасно тратить время, пытаясь соперничать с ним в силе, поскольку противник представляет скалу, через которую течет вода. Они находят обходной путь, расходуя наименьшее количество силы, чтобы побороть противника. Они - огромные монахи, в совершенстве разбирающиеся в философии и письме, ну и в военном искусстве, разумеется.
Что может удивить тех, кто сталкивается с пандаренами, так это огромная любовь к пиву. Религиозные деятели и обыватели других рас считают алкоголь напитком для масс; напитком, который туманит разум и не дает общаться с высшей силой. Но пандарены только смеются над такими высказываниями. Идеальный день для пандаренов начинается с размышлений и заканчивается хорошим распиванием хмельного напитка с лучшим другом.
Самые известные пандарены - пивовары, которые путешествуют по миру в поисках самого лучшего алкогольного напитка, надеясь создать свой рецепт варева, который будут помнить даже через тысячелетия. Из-за этих пандаренов некоторые стали полагать, что все пандарены – пивовары и алкаши, не способные к борьбе, что является полнейшим вздором. Их раса мирная, это верно, и, да, в их культуре хорошая выпивка ценится очень высоко; но при этом каждый пандарен стремится к совершенству во всех сферах деятельности, в том числе - и в боевой.
У пандаренов есть несколько уникальных профессий, который обусловлены историей их культуры. И пивовары - лишь одна такая специализация. Также среди представителей этой расы есть танцоры войны - проворные борцы, которые вращаются, прыгают, кувыркаются и убивают своих противников тонким и острым оружием, который сами пандарены называют мечом шактани. Пандарены-геоманты владеют магией земли и камней, в то время как шодо-паны ведут их шао’дины, или же иначе - кланы.

История

Империя пандаренов была основана до Великого Раскола. Но поскольку калдорай становились все более и более одержимее в использовании тайной магии, что привело тех на грань безумия, миролюбивые пандарены отдалились от них и скрылись от всего мира. Кланы пандаренов, или шао’дины, отправились в путешествие через моря и построили простые, но красивые города из камня и крепкого тростника бамбука на острове, который они назвали Пандария. Сей остров тысячелетиями остается местом жительства таинственной Империи пандаренов.
До Раскола сменилось много поколений пандаренов, но за десять тысячелетий изоляции ото всех мир практически забыл о них. Но вскоре после Третьей войны некоторые из этой расы вновь появились в большом мире, возможно, они были потревожены Пылающим Легионом - катастрофой, которая всколыхнула весь Азерот.

Армия

Каждый пандарен - проворный и умелый воин. Их философы и тактики написали огромные трактаты о военном деле и стратегии, и их танцоры войны придерживаются определенной философии, которая приводит пандарен к победе.
Пандарены обычно в начале боя занимают оборонительную позицию, оценивая мастерство и силу их противников, а затем соответственно регулируют последующие свои действия. Если противник их превосходит, они, скорее всего, сбегут или сдадутся.
Для защиты интересов своей родины пандарены полагается на свою хорошо отлаженную боевую машину, в рядах которой есть и пехота, и лучники, и конница, и даже элитные мечники и могучие заклинатели, поддерживающие и ведущие войска. Пандарены - сторонники снабжения каждого своего солдата самыми наилучшими образцами обмундирования и вооружения. Даже у самого непритязательного пехотинца всегда найдется фляга с пандарийским варевом - мощным магическим напитком, способным переломить ход сражения.
Пандарены храбры и бесстрашны, таким образом, их армии на удивление всем стойки и сплочены. Пехота подчиняется танцорам войны, те же в свою очередь служат шадо-панам. У каждого шадо-пана от шао’дина есть несколько воинов и танцоров войны под командованием.
Пехота пандаренов – пикейщики, вооружены пан-копьями, они носят дискообразные бамбуковые шляпы и толстую броню-пластинку, сделанную из бамбукового тростника, иногда щиты (из того же материала). При помощи копий хорошо сплоченный отряд пандаренов способны применять в бою разнообразное количество тактик, способных помешать продвижению, окружить или разделить противника. Многие из пикейщиков мечтают о том дне, когда они станут одними из элитных защитников, танцорами войны. Про пикейщиков говорят, что они все еще "изучают танец". Войска пикейщиков обучаются главными танцорами войны, которые и определяют, когда ученики будут готовы участвовать в танце разрушения.
Лучники пандаренов часто следуют за своей пехотой, с помощью своих бамбковых гибких луков они способны попасть в глаз цели со ста метров. Пандарены-лучники снабжены нескольким типом стрел с разными наконечниками (большие листообразные для небронированных целей; острые проникающие для тяжело бронированных противников, и необычные наконечники с “U” или “V”-формой для нанесения максимально возможного урона при стрельбе вблизи); они часто носят с собой короткие кривые клинки, похожие на шактани. Лучники Пандаренов одинаково сильны как в меткой стрельбе с дальнего расстояния, так и в стрельбе из укрытия, хотя размер их луков ограничивает их использование из засады, ибо те почти столь же высоки как сами пандарены.
Кавалерия пандаренов почти полностью укомплектована из танцоров войны, оседлавших натренированных лошадей. Танцоры войны носят бамбуковую броню, укрепленную металлическими цепями и пластинами. С помощью клинков шактани танцоры войны расправятся с любым противником, оказавшимся на их пути.
Недавно пандарены познакомились с огнестрельным оружием, и теперь этот тип вооружения начинает занимать все более и более важную роль в их войсках. И хотя ныне лишь в несколько шао’динов существуют полки ружейников, пандарены как и двофры испытывают слабость к винтовкам (как и к пиву). Некоторые ружейники пандаренов даже специально отправляются в путешествие, чтобы узнать о методиках стрельбы других рас, а потом рассказать о лучших в Пандарии. Эти ружейники - признак нового этапа развития в искусстве ведении войны у пандаренов, изменение их традиций, которые не менялись тысячелетиями.

Местоположение

Пандарены живут в неизведанных и изолированных землях Пандарии, которых не видел ни один не-пандарен. Эта нация остается загадкой для всех и по сей день.
Немногие пандарены покидают Пандарию, но те немногие всегда возвращаются обратно, оставив после себя непередаваемые ощущения у других рас внешнего мира. Некоторые пандарены отправляются в путешествие, чтобы посмотреть на другие страны и пообщаться с другими расами, другие желают раскрыть свой разум и укрепиться в своей философии, третьи желают расширить свой кругозор и научится чему-то новому: воины изучают новые стили борьбы, шаманы - заклинания и пути общения других рас с духами. Возможно, самые известные искатели приключений среди пандаренов - пивовары, которые рыщут по миру в поиске лучших алкогольных напитков и компонентов к ним.

Пигмеи

http://s5.uploads.ru/t/fKA05.jpg

Пигмеи – примитивная раса гуманоидов, с которой можно изредка повстречаться в удаленных уголках Азерота. Впрочем, даже столь редкий шанс повстречаться с этими коротышами вряд ли можно назвать удачей. Пигмеи по натуре злобный, вредный и вороватый народец, покрывающий свой недостаток в росте численностью и коварством. Чаще всего они кидаются с жуткими криками на первого встречного.

Внешние данные и характеристики

Фигурой пигмеи очень похожи на других коротышек, гоблинов и гномов – такое же маленькое тело, большие ладони, ступни и просто непропорционально огромная голова. Сходство с гномами даже более уместно из-за схожего тона кожи – телесно-кремовый (впрочем, пигмеи более смуглые), формы лица и страстью к усам, бородам и шевелюрам. Несмотря на это, ряд исследователей все же считает, что пигмеи разделяют общего предка все-таки вместе с гоблинами. Гоблины на это никак не реагируют, лишь выдвигают шуточные теории, что эти дикари просто свалились с луны.
Впрочем, отличить пигмея от гнома очень просто, стоит лишь мельком взглянуть на лицо – оно грязное, злобное, из рта виден ряд желтых редких клыков. Вместо гаечного ключа он держит дубинку, и он несется на вас, махая ею и крича что-то вроде “УИБА-АБА-УБА!”.

Образ жизни

Пигмеи живут племенами в дальних малолюдных и жарких уголках Азерота. Для своего роста они довольно сильные, все же недостаточно, чтобы противостоять самостоятельно большим зверям и расам, потому редко когда можно встретить пигмея, гуляющего в одиночку. Они агрессивны и предпочитают неожиданные атаки, так что не смотрите на их малый рост, при встрече с ними жертвой скорее всего будете вы. К тому же эти коротыши могут компенсировать свой недостаток своим излюбленным приемом – “пирамидой” стоящих друг на дружке пигмеев в количестве трех штук. Выглядит эта неустойчивая формация, конечно, более нелепо, чем устрашающе.
Пигмеи примитивны, но не глупы. Они сами изготавливают орудия труда и ведут “летопись” наскальными рисунками. Охотники обеспечивают защиту и добывают пропитание для племени. Особенно стоит опасаться их дротиков, которые пигмеи выпускают из духовых трубок с анатомической точностью (или без, если дротик ядовитый). Шаманы же выступают как духовные наставники, хранители огня и говорящие с “богами”. Среди некоторых племен при этом встречаются практики темной магии, знахари и темные охотники. Как эти дикари пришли к этой магии – подсматривая за троллями или разговаривая со своими “богами” – неизвестно, но их проклятья вуду крайне опасны. Были сведения, что некоторые пигмеи подобно Занзилу создавали зомби из представителей других рас.  Воры отвечают за общение с другими расами, что заключается в основном в торговле и, правильно, воровстве. Ибо пигмеи не против заимствовать и использовать чужие вещи, правда часто они не понимают, как ими пользоваться.
При этом образ жизни пигмеев может сильно отличаться племя от племени. Некоторые ведут оседлый образ жизни, путешествую на лодках от острова к острову, и иногда причаливая к берегам континентов ради наживы. Другие устанавливают деревни в безлюдных местах, и часто их выбор связан с найденным ими “божеством”, коим может оказаться некое могучее существо или таинственная постройка. Например, на Затерянных островах пигмеи поклонялись огромной огненной черепахе Вулканоту, отчего в их обществе были в почете шапки из панцирей или в виде вулкана, а также огненная стихия. У других племен предпочтения могут оказаться совсем иными.

Фракция и взаимоотношения с другими расами

Независимые. Между их племенами могут устанавливаться как дружеские, так и вражеские отношения, а вот общение с посторонними нежелательно, причем в первую очередь для посторонних. Пигмеи-путешественники могут обойтись с вами по-простому – накинут сеть, направят в вашу сторону копья и ограбят. Племена, живущие в изоляции, заметно агрессивнее – они могут убить вас для пропитания или использовать в ритуалах. Изредка отмечались случаи, когда пигмеи торговали с другими расами (иногда – пленными этой же расы), правда вместо золота пигмеи предпочитают безделушки, одежду и кокосовые орехи (увы, им сложно добывать их самостоятельно из-за роста).
Пигмеи говорят на своем собственном языке, малопонятном для чужого уха. Впрочем, известно, что они называют гоблинов “гобинами”, а слово БУМ в переводе не нуждается. Некоторые пигмеи-путешественники могут коряво выражаться на Общем языке.
   

Местоположение

Хорошо задокументировано лишь два случая контакта с этой редкой расой. Первый – Затерянные острова в Южных морях. Там обитало сразу два племени – Умлот и Устан. Этим пигмеям не повезло вступить в конфронтацию с гоблинами, что потерпели кораблекрушение в этих местах. Гоблины почему-то не захотели становиться зомби и жертвой для “бога” пигмеев. Что произошло между этими предполагаемыми родственниками досконально неизвестно, но вскоре большая часть острова вместе с поселениями пигмеев была уничтожена внезапно проснувшимся вулканом. Гоблины кивают на Катаклизм, но мало кто им верит. Впрочем, этих пигмеев никто и не оплакивает.
Второй случай – пигмеи-кочевники, ставшие напастью ульдумским тол’виров. Во время гражданской войны между Рамкахеном и Неферсет пигмеи наладили торговлю пленными с Неферсетом. После победы Рамкахена эти воришки уже не представляют значительной угрозы, и все же они продолжают совершать набеги на поля и священные гробницы, досаждая солдатам и фермерам.
Было отмечено несколько случаев встречи с “песчаными гномами”, но неизвестно, были ли они пигмеями или другой неизвестной расой.

Известные пигмеи

Ингви, Норде, Соре и Осте
Главные знахари деревень пигмеев в Затерянных островах. Их сердца не выдержали встречи с гоблинской инженерией. В прямом смысле этого слова. Мертвы, как и их деревни.

Султан Уга
Самопровозглашенный султан на самом деле является обычным главарем бандитов-пигмеев.  Восседая на своей ручной гиене, он забирает все награбленное себе и жестко пресекает любую попытку мятежа среди своих.

Ауг
Пока непокорные неферсеты поднимают восстание против Сиамата, карлик Ауг прибирает к рукам сокровища древнего города тол'виров. Соплеменники почитают Ауга не столько за его изворотливый ум, сколько за Зубохлопа – злобного кроколиска, которого ему удалось приручить.

Саблероны

http://s4.uploads.ru/t/VtSeI.jpg

Мало кто на просторах Дренора чувствует себя так же вольготно, как саблероны — свирепые существа, имеющие сходство с леопардами и способные прижиться почти в любых условиях окружающей среды. Их не пугают ни Ледяные пещеры Хребта Ледяного Огня, ни жаркие Танаанские джунгли, ни каменные лабиринты Награнда — саблероны освоили почти каждый уголок континента. Эти существа не просто дикие звери. У них есть своя социальная иерархия, а еще они пользуются примитивными инструментами, чтобы изготавливать оружие. А уж когда они группами выходят на охоту... Слаженные атаки, острые когти и способность делать шаг сквозь тень, оказываясь за спиной жертвы, не оставят шанса никому, кто рискнул оказаться поблизости.

Сауроки

http://s4.uploads.ru/t/fgJOC.jpg

Когда-то могу были нужны войска, которые помогли бы им удержать древнюю Пандарию под контролем. И выбор неожиданно пал на фауну Вечноцветущего дола. Могу нашли несколько особенно мощных видов местных рептилий и с помощью магии исказили их тела и разум для того, чтобы те могли держать оружие. Однако эксперимент оказался неудачным: эти существа бросались на своих командиров, бежали с полей боя и отказывались подчиняться. В ярости могу истребили их практически полностью и уничтожили инкубаторы… однако вышло так, что сейчас сауроки существуют, а могу — нет.Когда могу исчезли, сауроки спрятались в диких пустошах Пандарии. Сила и агрессия делали их опасными бандитами-одиночками, но со временем они зашли еще дальше и стали собираться в стаи. У них нет домов и государств, и в битву они бросаются, чтобы обчистить слабейшие расы.

Свинобраз

http://s1.uploads.ru/t/xbeMz.jpg

Это существа напоминают людей с плотным и сутулые телом и головой свиньи. Ряд острых как бритва иголок покрывают их спины. Свинобразы - примитивная, выносливая и хмурая раса, населяющая равнины Степей, Мулгора и Дуротара среди лабиринтах из колючих лоз.
После Войны Древних и последующем Расколом мира жизнь для свинобразов стала еще более тяжкой. Им пришлось бороться за пищу и драгоценную землю с тауренами, кентаврами и гарпиями, потому они стали сильными и агрессивными воинами. Хотя они хороши в битве один на один, они не брезгуют атакой из засад.
Десять тысяч лет назад, когда на древних землях Калимдора бушевала Война Древних, могущественный полубог Агамагган прибыл на помощь ночным эльфам и драконам, чтобы противостоять Пылающему Легиону. И хотя великий кабан был повержен, его подмога спасла Азерот от уничтожения. Спустя некоторое время там, где земля оросилась его кровью, выросли огромные и острые терновники, среди которых и ютятся свинобразы - прилежащие территории уже давно заняты иными расами. Свинобразы верят, что являются потомками того могучего полубога, и что земли, где сражался Древний, священны и принадлежат их народу по праву.
Свинобразы по большому счету - разбойники и головорезы, которые живут на краю других обществ, захватывая территории у более слабых поселенцев. В целом у них распространен патриархат. Их женщины должны скрывать свои иглы. Им не позволяют носить никаких украшений, и их могут даже казнить за того, что они прикоснулись к оружию.
В обществе свинобразов ценится сила. Девочек и болезненных мальчиков часто оставляют одних, чтобы те сражались за свою жизнь или умерли от когтей хищников. Семья важна, но только как источник большего количества воинов, чтобы противостоять врагам. Почти с рождения молодые свинобразы учатся ненавидеть другие разумные расы. Они не знают различий между политикой и религией. Лидеры их племен и кланов - также и религиозные лидеры, иными словами их общество ведут шаманы, хотя единого правителя всей расы у них нет. Меньшие группы возглавляются самым сильным воином.
Законы, которым подчиняются свинобразы, просты. Женщины и дети должны подчиняться взрослым мужчинам. Взрослые мужчины должны подчиниться любому свинобразу, которого они не способны одолеть в бою. Все должны подчиняться шаману. Наказание за неисполнения этих законы должным образом может быть весьма серьезным. Обычно это - отрубание руки или выкалывание глаза, хотя казнь тоже практикуется, особенно для женщин или мужчин, которые больше не могут воевать. Наказания у этой расы - дело обычное, это "очищает" их от слабых. Вместо того, чтобы умереть своей смертью или принять ее от своего общества, стареющие воины часто идут против врагов, с которыми они заранее справиться не могут.
Шаманы свинобразов обладают способностями вызывать болезни, управлять природой и вызвать духов боровов. Согласно их учению, существование болезни вызвано вторжением других рас на исконные земли свинобразов. Они утверждают, что пока захватчики не будут вытеснены, и они не вернутся на свою родину, их страдания могут быть облегчены лишь героической смертью. Загробная жизнь для свинобразов-мучеников полна чудес и удовольствий.
Воины этой расы сражаются с целеустремленной свирепостью. Выбрав самого сильного противника или желанного врага, они будут биться до смерти, пожертвуя собой, даже чтобы уничтожить одного противника.
Существует два больших племени свинобразов. Оба находятся в состоянии непрекращающийся войны - племя Дыбогривых и Иглошкурых. Дыбогривые всячески вредят тауренам в Мулгоре в Ежевичной лощины, где ими руководит вождь Остроклык Терновая Мантия. Другая часть племени беспокоит орков в северных Степых. Острогривые также часто совершают набеги и грабят соседние поселения. Часть их добрались до Дуротара, остановившись у землях Иглогривых. Но большая часть племени живут в лабиринтах южных Степей. Свинобразы, помогающие Плети в курганах, относят себя к небольшому племени Мертвой Головы.
Когда орки прибыли на Калимдор, они поддержали тауренов, и свинобразам пришлось отступить перед натиском объединенной Орды. Но власть над лабиринтами Иглошкурых захватила вздорная шаманка Чарлга Остробок. Она заключила нечестивый союз с агентами Плети, чтобы армия нежити помогла достигнуть её коварной цели - обрести власть над всеми Степями. Ради этого ведьма не пожалела даже столицы своего народа, передав Курганы прислужникам Короля-лича. Среди запутанных поворотов этого города скрыта целая армия мертвецов, ведомых личом Амненнаром Хладовеем и сектантами племени Мёртвой Головы.

8

Скардины

http://s8.uploads.ru/t/YufZ7.jpg

Скардины – это змееподобные потомки выживших в войне Трех Молотов дворфов темного железа, укрывающихся в Грим Батоле. Предавшие свою королеву Модгуд во время решающей битвы, они были поражены темным заклятием, наложенным темной колдуньей.
Предками скардинов были дворфы темного железа, теми самыми, что штурмовал когда-то Грим Батол. Большая часть сил темного железа погибло в той битве. Дрогнувшие же солдаты и маги после прибытия подкрепления бронзобородов, оставили сражение и бежали. По слухам их прокляла умирающая колдунья Модгуд, жена тана Тауриссана, лидера клана. Подверженные проклятию предатели деградировали в существ, напоминающими полу дворфов, полу ящеров, названных скардинами. До сих пор эта история остается лишь легендой. Поскольку дворфы побоялись ступить в проклятый город, в поисках возможно выживших противников, слухи остались лишь слухами… Лишь экспедиция дворфов Стальгорна, возглавляемая Ромом, попыталась обследовать Грим Батол. Скардинов оказалось слишком сложно захватить живьем, столь жестоко они отбивались. Трижды до этого были организованны миссии, чтобы взять их в плен, и трижды эти попытки проваливались.
Скардины сохранили черты своих предков. Внешне они одновременно схожи и с рептилиями, и с дворфами. Скардины обладают той же фигурой, что и их собратья. Доказательством, что они были потомками темного железа, были и клочки одежды, на которых все еще сохранились маркировки клана. Лица скардинов также несколько схожи с лицами дворфов, но все их лицо и тело покрывает темная чешуя, даже там, где когда-то у них росли бороды. Их зубы больше похожи на клыки ящериц или даже драконов, а их безобразные руки — лапы напоминают конечности рептилий, при помощи которых они даже могут лазать по стенам и потолкам, подобно паукам и ящерам. Они свободно могут бегать на четвереньках и неплохо держатся на ногах.
Дикий вид скардинов не означает, что они просто звери. Это коварные и хорошо осведомленные в вооружении создания. Будь то кинжалы, спрятанные за поясами, неизменные топоры, оставшиеся у них еще с войны Трех Молотов, или металлические шары с шипами, которые они либо бросают в противника, либо использовали как палицу. Даже будучи безоружными, они с охотой используют свои зубы и когти, что они и продемонстрировали при первом столкновении с дворфами. Говорят скардины на своем языке, непонятным другим расам, но могут общаться и на дворфийском. Питаются же скардины почти любым мясом, а своих собратьев, бронзобородов, считают очень вкусными.

Таурены

http://se.uploads.ru/t/SC1ng.jpg

Tаурены - огромные подобные животным создания, живущие на травянистых просторных степях в сердце Калимдора. Их жизни посвящены служению природе и сохранению баланса между дикой плотью земли и неустанным духом стихий. Несмотря на свой гигантский размер и первобытную силу, в высшей степени мирные таурены создали спокойное племенное общество. Однако, разбуженные конфликтом, таурены становятся неумолимыми врагами, использующими каждый гран своей силы, чтобы раздавить противника могучими копытами. Под многолетним руководством своего почтенного вождя, Кэрна Кровавого Рога, таурены во время вторжения Пылающего Легиона заключили союз с орками. С тех пор две расы остаются верными соратниками. Как и орки, таурены ведут борьбу за сохранение своих древних традиций и благородного личностного облика.
На протяжении бесчисленных поколений животноподобные таурены кочевали по равнинам Прерии, охотились на могучих кодоев и черпали мудрость у своей бессмертной богини — Матери-Земли. Разбросанные по всей земле кочевые племена объединяла лишь ненависть к их заклятому врагу — мародёрствующим кентаврам. В поисках помощи в борьбе против кентавров, вождь Кэрн Кровавое Копыто объединился с боевым вождём Траллом и другими орками, недавно прибывшими на Калимдор.
С помощью орков Кэрн и его племя Кровавого Копыта смогли изгнать кентавров и закрепить луга Мулгора за собой. Впервые за сотни лет у тауренов появилась земля, которую они по праву могли называть своей. На обдуваемой ветрами вершине Громового Утёса Кэрн построил убежище для своего народа, где таурен из любого племени был желанным гостем. Со временем, разрозненные племена тауренов объединились под предводительством Кэрна. Некоторые племена всё ещё не могут прийти к согласию относительно дальнейшего пути их нации, но все согласны, что Кэрн — самый мудрый и наиболее подходящий лидер, который поведёт их в будущее. Хотя благородные таурены миролюбивы по своей природе, обряды Великой Охоты почитаются как сердцевина их духовной культуры. Каждый таурен, не только воины, ищет в себе как охотника, так и дитя Матери-Земли.

Описание

Равнины Калимдора долго были домом этих огромных кочевников. Таурены - раса шаманов, охотников и воинов, которые давно развили сложную культуру и систему ценностей без строительства крепостей, стали или войны. Нельзя сказать, что таурены являются расой пацифистов; когда потревожены конфликтом, таурены становятся опаснейшими противниками, которые используют каждую унцию своей силы, чтобы раздавить своих врагов.
Таурены, одним словом, наиболее стойкая раса, воплощающая сильный и тихий дух. Все другие расы воспринимают тауренов как мудрую и опасную расу. Таурены редко говорят, если для этого нет стоящих причин, предпочитая действовать. Однако как только таурены начинают взаимодействовать с компаньонами, он начинают более открытый и восторженный обмен словами. С тех пор, как таурены встретились с представителями других рас, они стали еще более тихи и иногда кажутся задумчивыми.
Таурены не любят кровопролитие, поскольку в их глубоких духовных верованиях нет места для войны. Старшины племени решают большинство проблем, или два таурена могут решить конфликт ритуальным вызовом, напоминающим поединок. Став членами Орды, самосозерцательная раса ввязалась во все большее множество конфликтов, создавая спрос на тауренов-воинов и целителей. Многие должны провести время, раздумывая о своих действиях, которые они выполняют на поле сражения. Отнятие чужой жизни, является ли она человеческой или животной, является актом, наполненным для тауренов большим значением. Война с Пылающим Легионом и давняя борьба с кентаврами очень сильно уменьшили их население. Их вступление в Орду спасло их от вымирания. Их жизнь в Орде практически не изменилась. Таурены очень внимательно относятся к каждому из своего вида, ведь их осталось очень мало. Каждая семья поощряется к воспитанию стольких детей, сколько она может. Очевидно, это ограничивает число женщин в рядах воинов, многие женщины выбрали путь шаманов.

Особенности

Таурены - большие, мускульные гуманоиды с головами, похожими на быков, при этом не испытывают никаких проблем с координацией, хотя внешне они кажутся неуклюжими из-за своего размера. Мужчины достигают до семи с половиной футов и четыреста фунтов, в то время как женщины обычно немного короче и легче. Таурены состоят в основном из мускулов, невероятно развив телосложение, что весьма подходяще для боя. Мягкий, пушистый мех (обычно весьма короткий) покрывает тело таурена, грива, растущая на голове и шее, длинные руки. Окраска может варьироваться от темного до светлого и даже белого цвета, иногда можно встретить пятна разных цветов на разных местах тела. Окрас шерсти очень часто передается по наследственной линии. Рога - самое главное, что можно отметить у мужчин, хотя все Таурены, в том числе и женщины, имеют рога. Таурены живут в среднем 95 лет, реже - до 110.
Таурены любят носить естественную одежду - из ткани и кожи. Они ценят драгоценности, в особенности прекрасные безделушки из слоновой кости и янтаря. Из этих материалов они делают браслеты или ожерелья и иногда украшают ими свои рога или запястья рук.

Фракция

Орда. Когда таурены столкнулись с орками Орды Тралла, они признали орков как духовных братьев. Никакая другая раса не разделила такую участь. В то время как Таурены видят орков и троллей как друзьей, они редко доверяют Отрёкшимся.
Таурены также не имеют никакой неприязни к членам Альянса, если те не угрожают им, хотя они делают исключение для высших эльфов. Дух этих эльфов настолько заражен тайной магией, столь ядовитой для тауренов, что это зловоние таурены не могут терпеть долгое время. Но если высших эльфов таурены ещё могут терпеть, то встреча таурена с кровавым эльфом - практически всегда кровопролитная. Ночные эльфы - как раз иной случай, таурены иногда рассматривают их с опасением. Ночные эльфы и таурены сосуществовали на Калимдоре в течение многих столетий, и таурены долго рассматривали Калдореев как мифических полубогов, наделенных силой природой.
Также таурены недолюбливают гоблинов и дварфов Айронфорджа (к клану Дикого Молота они нейтральны), так как они раскапывают их священные земли.

Вера

Для тауренов природа - мать мира, и их вера заложена с их сердцах, бьющихся в ритме природы. Таурены связаны с отливом и потоком мира. Они чувствуют дух земли и их предков, и они общаются с этим духом для мудрости и знаний. Эта связь проявляет в их анимистической культуре, где друиды и шаманы стоят бок о бок с воинами и охотниками. Таурены не видят различия между почитанием природы и охоты; охотиться значит уважать дух природы. Предания и легенды передаются устно, хотя у тауренов есть своя система письменности, основанная на знаках, подобно иероглифам. Поскольку Мать-Земля - женщина, то большинство женщин тауренов издревле становились шаманами. Кем на самом деле является Мать-Земля, не знает никто; возможно, это Аспект Жизни Алекстраза, может быть, Теразан, элементаль Земли, а может, это другое божество, типа Аку’Май и Ула’Тек.

Имена Тауренов

Язык тауренов часто звучит резко и низко, что отражено в их именах. Фамилия передается через поколения. Если таурен выполнил некоторое событие, которое произведет впечатление на старших его племени, он может увековечить это событие в своей новой фамилии.

История

Перед Веком Памяти, ещё во времена правления Старых Богов, нежная Мать-Земля дышала парами золотого тумана рассвета. Там, где коснулись земли янтарные облака, чтобы отдохнуть, появились бесконечные поля пшеницы и ячменя. Это был венец ее работ – большое поле Жизни и Надежды... Глаза Матери-Земли смотрели вниз на землю, Мать-Земля вдохнула в них жизнь. Ее правый глаз, Ан’ши - Солнце, давал теплоту и свет земле. Ее левый глаз, Му’ша - Луна, давал мир и сон существам зари. И такой была мощь ее пристального взгляда, что Мать-Земля закрывала один дремлющий глаз при каждом повороте неба. Таким образом, ее пристальный взгляд любви превращал день в ночь при первой заре мира.
В то время как правый глаз смотрел вниз на золотой рассвет, нежные руки Мать-Земли проходили через золотые равнины. Везде, где прошла тень ее рук, появлялись существа с щедрыми сердцами. Шу'хало (Таурены) были созданы, чтобы восхвалять их любящую мать. Там, в бесконечных полях рассвета, дети земли убедились в её всемогуществе и поклялись благословлять ее имя до заключительного затемнения мира.
Поскольку дети земли бродили по полям рассвета, они слушали темные шептания, доносившиеся из глубокого нижнего мира. Тихие злые голоса рассказали детям земли об искусстве войны и обмана. Многие из Шу'хало попали под влияние тени и перешли на пути преступного намерения и зла. Они отвернулись от своих братьев и, оставив своё племя, пошли кочевать по равнинам. Сердце Матери-Земли было опечалено поведением её детей, она не смогла наблюдать за их падением. В своем горе, она оторвала свои глаза и забросила их на звездное небо, вращающееся вокруг бесконечности. Ан’ши и Му’ша, стремясь ослаблять горе других, могли только преследовать друг друга, бегая поперек неба. Близнецы все еще преследуют друг друга с каждым поворотом мира, меняя день и ночь.
Хотя она уже слепа, Мать-Земля долго не могла оставить мир рассвета. Она постоянно слушала ветер и узнавала от него всё, что происходило на протяжении полей рассвета. Её тёплое сердце было всегда с её детьми - и её мудрость и любовь никогда не покидали их. В бесстрашных сердцах её чистых детей Мать-Земля поместила любовь к охоте. Существа первого рассвета были дикими и жестокими. Они скрывались от Матери-Земли, находя утешение в тенях и диких местах земли. Шу'хало охотились на этих животных везде, где они могли быть найдены, и приручали их с благословением Матери-Земли.
Один большой дух все время ускользал от них. Это был Апа'ро (известный как Малорн у ночных эльфов), гордый олень белоснежного меха. Его рога касались крыши небес, и его могущественные копыта при ходьбе доходили до глубоких мест мира. Шу'хало охотились на Апа'ро на краю мира расвета - и им удалось заманить в ловушку гордого оленя. Стремясь убежать, большой олень прыгнул в небо. Но когда казалось, что его спасение близко, его могущественные рога запутались в звездах. Хотя он бодался и боролся, Апа'ро не смог освободиться сам от небес. Му’ша нашла его, поскольку она преследовала своего брата, Ан’шу, вслед за рассветом. Му’ша увидела могущественного борющегося оленя и сразу же влюбилась в него. Хитрая Луна заключила сделку с большим оленем - она освободила бы его из ловушки звезд, если он любил бы ее и закончил ее одиночество. Апа'ро согласился.
Вскоре у Му’ша и Апа'ро родился ребёнок. Ребёнок, полубог, родился в затененных лесах ночи. Его назвали Кенариусом, и он гулял по звездной дорожке между бодрствующим миром и королевством небес. Кенариус рос и все больше походил на своего гордого отца. Брат и деревьев и звезд, большой охотник бродил по далеким местам мира и пел песни гармонии зари. Все существа склонялись перед его изяществом и красотой - не было более хитрого существа, чем сын Луны и Белого оленя. Возмужав, Кенариус помогал Шу'хало и говорил с ними о поворотах мира. Дети земли знали его как своего брата и поклялись помогать ему в заботе о полях жизни и любимых существах великой Матери-Земли. Кенариус учил детей земли говорить с деревьями и растениями. Шу'хало стали друидами и помогали здоровью земли. Многие поколения Шу'хало охотились с Кенариусом и сохраняли мир от теней, которые шептали глубоко внизу.
Поскольку туманы рассвета исчезли и Век Памяти окончился, полубог Кенариус пошел искать свой собственный путь через поля мира. Шу'хало были опечалены его уходом и забыли большую часть друидских знаний, которые он когда-то преподавал им. Поколения сменялись поколениями, и они забыли, как говорить с деревьями и лечить земли. Темные шепоты из глубины мира вновь дошли до их ушей. Хотя дети земли старались не слушать злое шептание, случилось новое ужасное проклятие. Из черных стран запада пришла орда смертоносных существ - кентавров. Полчища кентавров, каннибалов и разрушителей, напали на Шу'хало. Хотя войны и охотники боролись с благословением Матери-Земли в своих сердцах, кентавров невозможно было победить, так много их было. Шу'хало пришлось оставить их наследственные земли и скитаться по бесконечным равнинам как кочевникам. Гонимые кентаврами, они не могли оставаться в одном месте подолгу. Но уже в те времена появилось пророчество, что однажды надежда вернется - и рассеянные племена Шу'хало найдут новый дом под тенью любящих рук Мать-Земли.
Легенды этого мира редко ошибаются. Присоединившись к Орде, таурены решили закончить кочевой образ жизни, с помощью новых союзников они смогли выгнать кентавров с своих древних земель Мулгора. Не все Таурены мирные. Клан Мрачного Тотема, во главе с Магатой Мрачный Тотем, желает придти к власти, и в бескрайних землях Каимдора они готовят свой заговор, дабы лишить лидерства Кэрна Кровавое Копыто, Вождя Тауренов. В своих стремлениях они готовы сотрудничать даже с мертвыми.
В то же самое время, Малфурион Ярость Бури, архидруид ночных эльфов, был пойман в ловушку внутри Изумрудного Сна, а Зеленые Драконы начали странно себя вести, нападая на всех, кто находится рядом. Друиды эльфов и тауренов расследуют эти события, но не распространилось ли безумие ночного кошмара на сами эти расы?

Духовная иерархия и титулы тауренов

У тауренов духовная иерархии общества. Самый талантливый и сильный шаман традиционно занимает верховное правящее место в племени, однако неумение плести заклятья - не препятствие для лидерства. Шаман интерпретирует голос Мать-Земли и пожелания предков; а иногда это приводят к возвышению охотников и воинов. Так было с Керном Кровавым Копытом, нынешним вождем.
Лидер племени носит титул "вождь" и/или "руководитель". Три самых мощных целителя в племени поддерживают вождя, самый сильный из них называется "провидец". Вождь советуется со своим провидцем и его двумя товарищами перед принятием важного решения, если это требуется.
Лидер объединенных племен тауренов - Керн Кровавое Копыто - также носит гордый титул вождя. Во время встреч совета руководители племен дают рекомендации главному вождю, но заключительное решение принимает только сам вождь единолично.
“Руководитель”, "вождь" и "провидец" - это титулы мужские. Старую женщину-шаманку иногда называют "каргой" или “старшей каргой”, что у тауренов считается признаком уважения.

Культура

В основном все таурены обладают едиными культурными особенностями. Некоторые, лишь завидев их, принимают тауренов за немых громыхающих зверей, но в действительности таурены одна из самых разумных рас. Таурены живут столь примитивной жизнью не потому, что они слишком глупы, чтобы построить себе большие города и обнести их каменной стеной. Они просто хотят жить так, как они живут сейчас, это их осознанный выбор, и для них в этом образе жизни есть смысл.
Таурены верят, что всякая жизнь и природа являются священными. По своему они считают, что природа жива, таким образом она по их философии попадает в категорию жизни, являющейся священным. Даже камни у них живые, для тауренов "жизнь" не означает лишь дышать и обладать кровью. Когда таурен говорит, что жизнь священна, он имеет в виду о духовной энергии, которая пронизывает весь природный мир. Этим большим духом является Мать-Земля, а меньшие духи обитают в камнях, деревьях и т.п. Именно поэтому таурены не любит рыться в шахтах и вырубать леса; это убивает духов и разрушает Мать-Землю. Таурены пытаются прожить, оказывая как только можно меньше изменений в окружающей среде, если это возможно. Например, они уважают животных, на которых они охотятся, никогда не убивая их больше, чем им нужно, и при этом они используют каждую частицу животного, которую только могут.
Таурены очень уважают своих старших. Старые таурены говорят: “требуется целая жизнь, чтобы сотворить все возможные ошибки, и лишь час, чтобы посидеть на колене дедушки”. В основном таурены считают, что куда лучше учиться у своих старших, чем споткнуться и замараться в чем-то самостоятельно. Молодые, разумеется, все равно совершают ошибки, независимо от того, как тщательно они слушаются своих старших.
Племена тауренов всегда заботятся о пожилых. Даже если все их родственники мертвы, или их не было с начало, старшие всегда сыты и им есть, где жить. В плохие месяцы вначале питаются старики и молодёжь, а взрослые голодают. Это не всегда хорошо, поскольку взрослые - те, кто охотится и защищает племя, но таурены всегда жили так и, вероятнее всего, они будут жить также до скончания времен.
У тауренов существует много историй и легенд. Это другая их культурная особенность; хотя они и грамотны, таурены не верит летописям и документам. Они передают свои традиции устно. Таурены не могут понять, как может кусок бумаги научить ребенка важным вещам в жизни. Рассказывая истории, они делают ее живой. Тем самым старшие становятся ближе к молодым и указывают им на важность истории их народа. Возможно, именно поэтому юные таурены хотят продолжать жить, как жили их предки в течение многих сотен и тысяч лет, в то время как подростки других рас бунтуют против традиции.
Уважение тауренов к старшим - лишь часть из их огромной уверенности в важности семьи. Таурены не верят в маленькие семейные единицы общества; за детьми тауренов несут ответственность все члены племени. Если кто-то нуждается в помощи, не надо быть самым близким родственником, чтобы помочь. Каждый член племени "связан" с другим чувством ответственности и заботы. Это хорошо работает в маленьких тауренских племенах и неплохо - в крупных поселениях, таких как Грохочущий Утес.
От Бранна Бронзобородого: "Я должен сказать Вам; эти парни знают, как закатить вечеринку. Таурены отмечают все большими фестивалями. Они празднуют смену сезонов. Восход и закат солнца. Когда рождается ребенок. Когда умирает старик. Когда для охоты есть много животных. Когда для охоты ничего нету.
Каждый праздник обладает своими отличительными особенностями, одно празднование нельзя спутать с другим, но во всех пиршествах есть три общие вещи.
Во-первых, еда. Вы никогда не проголодаетесь на тауренской вечеринке. Жареное мясо, высушенное мясо, тушеное мясо, высушенные ягоды, свежие ягоды, вареные корневые овощи, испеченные корневые овощи с маслами и травами … во время Обновления солнца в Грохочущем Утесе я увидел целых шесть поджаренных свиней, выстроенных в линию на одном столе. Таурены ненавидят, когда у них остается излишек; иногда я подозреваю, что они изобретают праздник каждый раз, когда их склады становятся слишком полными, таким образом, припасы не сгнивают.
Во-вторых, танцы. Тауренам нравится танцевать, особенно если они до упаду. У них есть приблизительно шестнадцать различных племенных танцев, чтобы показать, что они счастливы, печальны, благодарны или сердиты. Таурены учат своих детей, как танцевать почти с того момента, как те начинают ходить.
В-третьих, барабаны. Нельзя танцевать без барабанов. Таурены строит гигантские деревянные каркасы и натягивают на них кожу животным. В такие гигантские барабаны достаточно трудно бить, чтобы получился хороший звук; у ритуальных барабанщиков огромные мускулы. Можно видеть, как во время празднеств в них пот течет ручьем. Думаю, что если стрельнуть из ружьишка в середине некоторых ритуалов тауренов, и никто и ухом не пошевелит."

Охота, конечно, занимает особое место в культуре тауренов. Охотой таурены живут; ведь раньше они были все кочевниками. Таурены блуждали по Калимдору за стадами кодоев и надеясь только на дикие дары земли. Потому охота почти священна для тауренов.
Это - предмет гордости и знак начала взрослой жизни, когда ребенок-таурен идет на свою первую охоту. Охота у тауренов вовсе не означает, что молодой достаточно повзрослел, чтобы теперь ему можно было доверить копье. Нет, это показывает, что старшие считают молодого достаточно мудрым, чтобы оценить жертву животного, которую оно делает для него, и достаточно зрелый, чтобы почтить ту жертву. Дети, которые идут охотиться, узнают не только как получить добычу, но также что делать далее с трупом животного. Таурены никогда не позволят добыче гнить в грязи. Охотники должны вознести соответствующие молитвы духу животного, а кожа животных должна пройти надлежащие ритуалы. Некоторые используют травы или зовут шамана. Это сложная практика, которая требует многих лет изучений.
Шаман учит охотникам правильным ритуалам, ибо шаман - это связь тауренов с Матерью-Землей. Шаманы имеют дело с духами животных и стихий. Они - те, кто слышит голоса ветра и расшифровывает знаки и предзнаменования. Таурены обращаются к шаману для духовного руководства и просвещения, так что шаманы (особенно старые шаманы) считаются самыми сильными и важными членами племени.
Таурен не может просто решить стать шаманом. Это призвание. Таурены, которые видят во сне видения прошлого и слышат духов предков, говорят с ними, могут стать шаманами.
Начинающий шаман изучает историю и легенды племени - и своем народе - наизусть. Он должен посетить священные места Калимдора, искать прозрения, и изучать все свойства различных типов трав и способы их использования в ритуалах. Самые молодые шаманы учатся своему ремеслу годами, хотя некоторые особенно способные ученики обладают даром шаманизма от рождения. Эти ученики могут стать настоящим шаманом меньше, чем за год.
Как только таурен становится шаманом, он обычно остается помогать своему племени. Хотя некоторые чувствуют зов, и они уходят на год (или дольше) в странствие по Калимдору, изучая все, что можно о земле. Иногда некоторые шаманы также чувствуют, что они должны оставить свое племена и создать новое, особенно если дичь в области становится тощей.
В итоге: таурены - не просто огромные существа, блуждающие по равнинам и охотящиеся на газелей. Их культура развивалась более чем тысячу лет, и каждый таурен занимает особое место в их с одной стороны сложном, а с другой - простом обществе. У них также есть свои беды и несчастья, как и всех, но стойкая тауренская культура сохраняет в безопасности их молодое поколение, чтобы те могли расти и развиваться.

Местоположение

Один из шести великих городов мира, Громовой Утёс лежит на холмах, возвышающихся над зеленеющими пастбищами Мулгора в сотнях футов от земли. Когда-то бывшие кочевники, таурены основали город не так давно - как центр для торговых караванов, путешествующих ремесленников и всевозможных изобретателей. Этот гордый город также является убежищем для многих охотников, выслеживающих свою опасную добычу в Прериях и прилегающих территориях. Длинные мосты из верёвок и древесины перекинуты через пропасти между холмами, а на каждой вершине раскинулись шатры, хранилища, красочно расписанные тотемы и пристанища духов. Могучий вождь Кэрн Кровавое Копыто правит шумным городом, заботясь о том, чтобы объединённые племена тауренов жили в мире и безопасности. У Грохочущего Утёса вторая по запутанности планировка среди всех центральных городов — в этом он уступает только Оргриммару. К тому же, чаще всего он пустует, но не из-за запутанности, а потому что в нём нет дома аукционов, и он почти не предоставляет таких услуг, которые нельзя было бы найти в Оргриммаре. Его построили совсем недавно и в этот город пришло большинство тауренов, принося с собой свои самые священные тотемы. Громовой Утёс быстро стал духовным центром культуры Тауренов. Более молодые таурены едут туда после посвящения из Гор Красных Облаков, места, где молодежь учиться охотиться, бороться и общаться с духами.

Лидеры

Кэрн Кровавое Копыто
Кэрн посвятил себя служению своему народу и обеспечению его безопасности в погрязающем во тьме мире. Выдающийся воин, Кэрн считается одним из самых опасных живых существ в мире. Несмотря на его силу и доблесть, он мягок характером и стремится лишь к миру и спокойствию открытых равнин. Ходят слухи, что если бы он мог переложить обязанности вождя на кого-то другого, Кэрн незамедлительно покинул бы Громовой Утёс и вернулся бы в дикие земли. Многие считают, что он готовит своего сына, Бэйна (Baine), чтобы тот занял его место, когда придёт время.

Магата Зловещий Тотем
Магата является старейшиной могучего клана Зловещего Тотема. Одарённая шаманскими силами ещё в юности, Магата боролась за власть и престиж почти всю свою жизнь. Она стала матриархом клана Зловещего Тотема как следствие брака по расчёту, причём многие подозревают, что она сама его и устроила. Однако впоследствии она потеряла своего супруга в непредвиденном несчастном случае в горах. После смерти мужа Магата начала командовать суровыми воинами Зловещего Тотема. Люди этого клана верят, что под предводительством Магаты они изгонят младшие расы из Калимдора и вернут себе потомственные земли тауренов, лежащие за пределами их нынешних территорий. Магата постоянно пререкается с Кэрном Кровавое Копыто по поводу будущего тауренов, а также считает, что только она способна править своим народом.

Хамуул Рунный Тотем
Друг детства Кэрна Кровавое Копыто, Хамуул Рунный Тотем служит старшим друидом в Громовом Утёсе. Во время недавнего вторжения Пылающего Легиона Хамуул сблизился с могущественным ночным эльфом Малфурионом Стормрэйджем. Великий друид обучил Хамуула многим таинствам дикой жизни и благословил его от имени природы. С тех пор Хамуул стал почётным членом Круга Кенариона, по большей части состоящего из ночных эльфов. Более того, он стал первым друидом среди тауренов за последние двадцать поколений. Хамуул является ярым сторонником Кэрна Кровавое Копыто и преподаёт пути друидов своим досточтимым соотечественникам.

Таунка

http://s5.uploads.ru/t/UtDHT.jpg

Деятельность

Эти выносливые родственники тауренов стали бесценными разведчиками для армий Орды, направляющихся на север.

Особенности

Таунка - люди-бизоны, их шерсть длинная, пепельно-серого или снежно-белого цвета. Издали они напоминают тауренов (особенно женщины), но если присмотреться, они сильнее и грубее их. Самая главное отличие от тауренов - у таунка более плоское лицо. В остальном они схожи, те же парные копыта на ногах, те же рога на голове (правда, у таунка она направлены вверх).

История

Когда-то эта ветвь давным-давно отделилась от тауренов и до сих пор считалась вымершей. Но они нашли способ выжить. Эти крепкие, жилистые существа привыкли к неприютным пустошам Нордскола, где порой и представить-то трудно, как здесь может удержаться что-то живое. Столетие за столетием таунки подчиняли землю и стихии своей воле. В отличие от тауренов, им не посчастливилось жить с природой в ладу. Напротив, они были в вечной борьбе, где залогом победы были упорство и беспощадность. И только смерть является концом их бесконечного противостояния самому жестокому континенту Азерота.
Но в Норсдколе объявился новый враг, с которым справиться в одиночку одной расе было невозможно. Плеть. Восставшие нерубы окружили лагерь Таунка’ле, что в Борейской Тундре, а в Ревущем Фьорде проснулись врайкулы, решившие во имя своего нового бога Короля-лича стереть все расы с лица земли. Хотя на каждого таунку приходилось по десять воинов Плети, исход был предрешен – таунка были не в силах изгнать захватчиков со своих земель, где царила смерть. И потому они решили покинуть свои дома, в которых жили долгие поколения. Но в Нордсколе осталось не так уж много безопасных мест.
И если жители Фьордов из лагеря Заиндевевшего Копыта успешно эвакуировались в соседний лагерь Уанква Седых Холмов, то таунка Таунка’ле пришлось пройти бескрайнюю Трансборею, где их поджидали звери, прокаженные Чумой, Плеть, и даже их братья и сестры, подъятых из мертвых. Они пытались пробиться в Драконий Погост, где находилась их столица, Ледяная Пыль, но их ждала страшная весть – их древний дом был пал под натиском нерубов Ануб'ара.
Выжившие таунка Борейской тундры и Драконьего Погоста остановились в лагере для беженцев Западного Ветра, наскоро устроенного посольством Орды. Казалось, этот народ был сломлен… У них ничего не осталось. Измученные Плетью, они оказался на грани уничтожения. Но Орда вызвалась спасти их, предприняв контратаку на Ледяную Пыль и освободив Верховного Вождя таунка. Орда дала им цель, а с осознанием цели пришла надежда... Надежда на новое завтра... на новую жизнь.
Воспрянув духом, таунка и их вожди дали клятву служению Орде, усилив тем самым ее позиции в Нордсколе. Они добровольно влились в нее, готовые отдадут все, что у них есть, чтобы выдворить армию Плети из этого мира.

Фракция и взаимоотношения с другими расами

С недавнего времени – Орда. Таунка благодарны оркам за освобождение их Верховного Вождя из лап смерти. Также таунка быстро нашли общий язык со своими давно забытыми родственниками, тауренами. Они не имеют ничего против тайной магии, поскольку она помогает выживанию, поэтому они не сторонятся эльфов крови. Отрекшиеся их также не смущают своим бледным видом, они спокойно и расудительно признают их право на существование, ибо сами день за днем борются за него.
Таунка, выбрав Орду, подозрительно относятся к представителям Альянса и нападут при первом признаке угрозы. Особенно им несимпатичны дворфы и гномы, чьи изобретатели и археологи постоянно оскверняют землю.

Общество и культура

На первый взгляд таунки могут показаться суровыми и неприветливыми. Они не будут почтительны с первым встречным, их уважение следует заслужить. Они - закаленные бойцы за выживание, непреклонные в своей решимости. Чтобы выжить в Нордсколе, они научились приспосабливаться, они бдительны и трудолюбивы. Но у них также бесконечно великодушное сердце. Не раз они спасали умирающих, раненных или замерзающих странников в бескрайних просторах Нордскола.
У таунка особые отношения с духами стихий. Они их уважают, но в Норсколе стихии и элементали слишком строптивые, так что подчас шаманам-ведунам приходится убеждать их силой. С отдельными злыми представителями иного мира бизонолюдей беспощадно воюют, иногда даже несколько поколений (о чем гласит легенда о битве воина Штормового Копыта и Северного Ветра). Все же таунка не угнетает стихии, даже наоборот, они готовы помочь им в том, где они бессильны. В частности они считают, что если они не будут заботиться о земле, то и они не станут долго их терпеть, потому таунка всегда оставляют землю девственно чистой, прежде чем уйти жить в другое место.
Именно из-за этого они не очень-то любят технологию. Нет, таунка отнюдь не чураются ее и прогресса, как некоторые другие расы, также владеющие мощью стихий. Им не нравится пагубные последствия на окружающую среду – нефтяные пятна на воде, свалки мусора, грязный воздух. Слишком сложные механизмы таунка, конечно, не по зубам, но они итак считают их ненадежными. А вот огнестрельное оружие таунка быстро начало использовать, и теперь оно распространено среди них также хорошо, как и лук со стрелами.
Из дерева, мехов, смолы и перьев таунка могут создать что угодно – дома, посуду, одежду. При этом изделия получаются прочными и надежными. Мех используется в основном карибу – нордскольких лосей, пух одалживается у больших гиппогрифов. Железо таунка куют чаще всего для создания оружия.
Спустя несколько лет или поколений таунка могут просто взять и перебраться на новое место. Обычно знаком того, что их время на засиженном месте подошло к концу, является таяние снегов – явление для Нордскола редкое и зловещее.

Организация

Таунка – единая раса, но они распространились по всем протяжении Нордскола. У каждого большого поселения есть свой вождь, который заботится о своих подопечных (в главном поселении всех таунка – Верховный Вождь). Хлопот всегда много, ведь Нордскол всегда был суровым и неприветливым местом. Но вождь не единственный, кто принимает судьбоносные решения, он постоянно советуется с кругом старейшин – почетных представителей своей расы. Это могут быть шаманы-ведуны, мудрые старцы (которых величаво называют Великими Матерями и Отцами), выдающиеся воины.
Связь между деревнями и охотничьими отрядами обеспечивают выносливые гонцы. Это крайне опасное занятие, поскольку путешествуют они обычно в одиночку. В их ремесле важны не только ноги, но и хорошо подвешенный язык - ведь именно им чаще всего приходится общаться с представителями иных рас.
Все таунка обучены читать следы, но снежные следопыты – настоящие профессионалы этого дела. Они могут выслеживать и преследовать дичь, однако эти же навыки позволяют им следить за передвижениями неприятелей. Обычно они закапываются в снег, наблюдая за обстановкой, если же им надо убежать от своей цели или, наоборот, настигнуть ее, они запускают в нее ледяные стрелы, сковывающие движения.
Наконец, стражи порядка таунка – могучие храбрецы, как и у тауренов. Они охраняют покой деревень, защищая от диких зверей и прочей нечисти, которой так много развелось в последнее время. Это самые дисциплинированные и самые сведущие в ближнем бое воины таунка.

Местоположение

Столица таунка – Ледяная Пыль западного Драконьего Погоста - расположилась в низине водопада, что низвергает талые воды озера ледяных оков. Ныне она захвачена павшими воинами империи нерубов.
Оставшись без крыши над головой, таунка нашли приют в лагере беженцев Западного Ветра неподалеку от своей исторической столицы. Лагеря Заиндевевшего Копыта и Таунка’ло были эвакуированы, но в Нордсколе еще остались места, где силы Плети еще не потревожили таунка. Это лагерь Уанква на восточной границе Седых холмов, возле Седой Пасти, и Таунка’ле – одинокое поселение на одном из пиков Грозовой Гряды.

Лидеры

Вождь Зимняя Стужа
Вождь лагеря Таунка’ле сделал все возможное, чтобы прорвать окружившие их боевые порядки Плети. Он даже спланировал дерзкую и успешную атаку на храмовый город нежити Эн'кила. Благодаря ему таунка лагеря покинули это опасное место и направились к своей столице, Ледяной Пыли. Сам старый вождь не смог заставить себя уйти из дома. Он остался и продолжил оборонять свою деревню, хотя это решение означало его неминуемые погибель.

Эмиссар Светлое Копыто
Гаррош Адский Крик, лидер экспедиции Орды в Нордсколе, отправил небольшую группу дипломатов в столицу таунка, дабы просить о помощи в битве с Королем-личом. Но послам открылось ужасное зрелище - Ледяная Пыль была захвачена миньонами Короля-лича. Таурен-эмиссар Светлое Копыто установила лагерь для беженцев, хлопотала за раненными, запросила у Орды запасы продовольствия. Без нее у многих выживших жителей Ледяной Пыли не было бы никакой надежды на выживание. Будучи не таунка по рождению, племя избрало ее старейшиной деревни пожизненно. Она первая предложила идею о включении этой сильной расы в ряды Орды.

Верховный Вождь Роанаук Ледяная Пыль
Атака на столицу таунка Ледяную Пыль был внезапным. В земле появился провал, откуда тут же напали армии нежити Ажол-Неруба. Нерубы захватили поселение и убили многих его защитников, но не могли одолеть одного таунка - Верховного Вождя деревни Роанаук Ледяная Пыль. Хитростью они заковали могущественного и мудрого шамана в магические оковы, оставив его живым. Возможно они надеялись сделать из него очередную марионетку Короля-лича, но их планам так и не удалось сбыться: ордынцам удалось освободить Вождя. и вместе они одолели падших нерубов и их короля подземелий, Ануб'ет'кана . В знак благодарности Роанаук принял присягу Орде в Молоте Агмара, тем самым приняв всех таунка в лоно одного из двух самых крупных блоков в Азероте.

Яунголы

http://sh.uploads.ru/t/D5R9h.jpg

Десять тысяч лет назад несколько племен тауренов оказались заперты на западной окраине нового материка. Этим умным и выносливым существам пришлось приспособиться к суровым условиям новой родины и учиться выживать. Так они превратились в яунголов-кочевников. Они считали земли Танлунских степей своими и жили там, несмотря на опасности, грозящие им за великой пандаренской стеной. Однако в последнее время участились атаки богомолов, и вожди яунголов поняли, что единственная надежда на выживание для их народа — проломить стену и поселиться в безопасности на вершине Кунь-Лай. Воины Шадо-пан, и без того изрядно потрепанные нападениями богомолов и появлением ша, не смогли остановить вторжение яунголов, — и те пришли на вершину Кунь-Лай, и война пришла вместе с ними. Теперь Орде и Альянсу предстоит отбросить яунголов назад и помочь воинам монастыря совладать с брешью в стене.

Тол'виры

http://se.uploads.ru/t/P9Qfi.jpg

Тол'виры - это раса "огромных людей-котов", подобных Титанам, которые появились и живут в Ульдуме. Они были созданы для охраны залежей титана и машин. Существовали и другие Тол'виры в Нордсколе, но они были свергнуты Нерубами и превращены в Обсидиановых разрушителей. Возможно, что некоторые из первоначальных Тол'виров Нордскола до сих пор существуют в глубинах Азжол-Неруба. Но с увереностью можно сказать, что Тол'виры в Ульдуме связаны с Ал'акиром и его элементалями.
Обсидиановые разрушители фактически являются порабощенными Тол'вирами. Тол'виры были созданы, чтобы сохранить знания и машины, которые окружают города Титанов Ульдуар и Ульдум. Вскоре после разделения насекомоподобного Королевства, акиры отправились на север, обнаружили Тол'виров в Нордсколе и поработили их. Именно эти акиры в конечном счете и стали расой, которую сегодня мы знаем как Нерубы. Точно также, акиры отправились на юг, разграбили и свергли научно исследовательскую станцию титанов, расположенную около Ульдума, заселили ее новой расой Киражи и стали называть это место своим домом, Ан'Киражем. Хотя, в конечном счете, Плеть поработила империю Нерубов и отправила немногочисленных оставшихся Тол'виров против своих врагов, возможно довольно много Тол'виров существует в затерянном городе титанов в Ульдуме и в глубинах Азжол'Неруба.

Трогги

http://sd.uploads.ru/t/mD1dz.jpg

Существа похожие на бочку, с мощным строением тела, большим лбом и выступающей челюстью. По их глубоко посаженным глазам быстро можно понять об их злонамеренной натуре.
Трогги - варвары, раса глупых "пещерных людей", с непреодолимой тягой к жестокости любого рода. Они - неудачная попытка титанов создать жизнь из камня. Некоторые предполагают, что эксперимент прошел не так, как надо, из-за вмешательства Древних Богов. Трогги получились сильными, с каменным телом, но их возможности к познанию мира были невпечатляющи. Когда титаны увидали, насколько дикими и безобразными получились трогги, они сразу же спрятали их в подземных хранилищах на всем протяжении Азерота, но в основном на территории будущего Каз Модана.
Главная тюрьма троггов находилась в древнем городе титанов, Ульдамане. Там они оставались бесчисленное количество лет, пока дворфы Стальгорна не организовали Лигу Исследователей для изучения древних руин в поиске своего происхождения. Дворфы на сей раз копнули слишком глубоко и освободили троггов Каменного Свода от долгих лет заточения.
Та же учесть постигла и троггов Каменной Челюсти, дремлющих под Дун Морогом. Гномы, в пылу археологической лихорадки, стали исследовать более глубокие пещеры своей исторической столицы, и также наткнулись на этих бестий. Из-за войны с новой напастью гномы не могли помочь Альянсу в Третьей Войне, не желая даже сообщить о своем бедственном положении, дабы не отвлекать союзников. Но когда остальной Альянс узнал о происшествии в Гномрегане, было уже поздно. Правитель гномов, главный механник Меггакрут, поддавшись на уговоры своего первого советника – Анжинера Термоштепселя, надеясь остановить нашествие троггов, приказал открыть клапаны гигантской распыляющей машины и выпустить ядовитые радиационные испарения. Излучение не помогло расправиться с троггами, наоборот - многие из маленького народа стали его жертвами. Почти 80% всех обитателей Гномрегана было потеряно в те темные дни.
Ныне трогги потоками льются из каждого глубокого отверстия в земле, ведущего наружу, чтобы распространять ужас и разрушение по королевству дворфов и гномов. Очнувшиеся трогги распространились по всему Каз Модану, в том числе и в Лок Модане - там беснуется племя Камнедробов.
Другая известная тюрьма находилась в Дуротаре, в Огненной Пропасти среди туннелей наполненных лавой. Не зная о затаившейся ниже опасности, Новая Орда построила на этом месте свою столицу – Оргриммар, и при раскопках орки освободили потаенную угрозу. Несмотря на попытки троггов Огненной пропасти вырваться наружу, Орде удается сдерживать их атаки. Магата, лидер клана Зловещего Тотема, пыталась установить дипломатические отношения с этими дикарями, но все ее послы были зверски убиты.
Это древние существа, но про их существование остальные разумные расы узнали лишь недавно, и ни одну из них не порадовала весть об их существовании. Уже сейчас трогги захватили некоторые области в Каз Модане, включая шахты и пещеры дворфов, не говоря уже о столице гномов.
Трогги ненавидят всех подряд, но отмечается особая лютая ненависть к их более везучим родственникам - дворфам, а также к гномам. Они могут быть абсолютно тупыми, но они хитры и коварны, а в битве со своими дальними родственниками кажется, что ими руководит сам дьявол.
Говорят, что трогги поклоняются гигантским рептилиям, саламандрам. Трогги пытается ловить и обучать молодых саламандр, чтобы использовать их в качестве своих ездовых животных. Если эти примитивные твари убьют или столкнутся с убитой саламандрой, то они будут пировать на ее костях, а потом сделают из нее броню и оружие из ее когтей, зубов и шкуры
Трогги сражаются жестоко и по-звериному хитро. Их кожа - живой камень, что дает им естественную броню и нечеловеческую силу.

9

Тролли

http://sf.uploads.ru/t/Hfmr5.jpg

Тролли Азерота являются самыми загадочными и внушающими страх существами, они - сама ткань легенд и ужасающих историй, угроза многим и тайна для многих. Они были в центре расовой войны с людьми, дворфами и эльфами Азерота начиная с начала начал их летописей. Для членов Альянса тролль - синоним монстра, они были на земле прежде, чем орки вторглись в Азерот, и прежде, чем Пылающий Легион вошел в этот мир; тролли были первыми заклятыми врагами рас Альянса, традиционный наследственный противник - всеми знакомый и одновременно неизвестный. Но для тех, кто знает историю Азерота, и кто посетил массивные стены старых городов троллей, тролли - больше чем странные существа, которые обитают во всех четырех уголках планеты, они - самая древняя раса, с обществом и религией, настолько старыми, что когда люди только появились, то закончился Золотой Век Империй троллей. Везде на Азероте, в любом местечке, всегда есть тролли - они разделились и распространились по всему миру еще со времен глубокой древности. Тролли являются самыми разнообразными и широко распространенными из всех цивилизаций.
Сегодня тролли существуют повсюду, а их древние враги более слабы, чем когда-либо. Ночные эльфы потеряли много сил после Пылающего Легиона и жертвы Мирового Дерева, Империи насекомых - лишь тень своего могущества, и Альянс вдвое сократился после нашествия Плети. Тем временем племя Темного Копья и другие дикие тролли джунглей пытаются возродить славу Империи Гурубаши, лесные тролли стремятся отвоевать Зул'Аман, ледяные тролли Королевств ждут, когда трогги разберутся с их врагами дворфами, пустынные тролли воюют с гоблинами и насекомыми с запада, и тень Хаккара выходит из Болот Печали. Тролли выжили там, где другие потерпели неудачу, и теперь существуют в больших количествах, чем когда-либо. Возможно, время для возрождения Империй троллей уже настало, но много старых врагов и новых перемен ожидают эту расу, пески времени снова гонят эту расу к былому могуществу, а история Азерота меняется буквально на глазах.
Историки и врачи в целом классифицируют троллей на четыре категории: лесные тролли, тролли джунглей, ледяные тролли и песчаные тролли. Тролли племени Зандалар считаются неподдающимися классификации, потому что Зандалари - самые ранние известные тролли, от которых произошли все остальные представители их вида.
Есть несколько споров в научных кругах относительно того, сколько категорий необходимо, чтобы охватить всю расу троллей. Несколько известных специалистов по этой теме, пользующиеся авторитетом, хотят ввести пятую категорию: а именно - темных троллей.

Особенности

Тролли в среднем 2,1 метра высотой и весят 90 килограмм, за исключением двух племен, Драккари и Зандалари, которые несколько больше ростом, чем их родня. Также есть отдельные тролли, которые сильно превышают нормальный стандарт размера - так называемые "чудовищные" тролли.
Все тролли обладают удивительной физической регенерацией: они могут вылечиться от серьезных ран и восстанавливать потерянные конечности. Эта ускоренное заживление делает троллей серьезными противниками на поле битвы.
Похоже, большинство троллей практикуют каннибализм. Несколько определенных племен троллей однозначно людоедские, включая племена Покрывшегося Моха и Мерзкой Ветви. Кроме того, все в настоящее время известные племена ледяных троллей - людоеды. Песчаные тролли песка, лесные тролли и тролли джунглей также часто занимаются каннибализмом, хотя не всегда. Даже таинственные темные тролли, как полагают другие, являются в основном каннибалами. Все же есть несколько известных исключений. Например, племена Занадлар и Ястребиного Когтя не потребляют плоть других троллей. Племя Темного Копья также было людоедским, пока оно не присоединилось к Орде, с тех пор Темное Копье официально бросило каннибализм.
Не все тролли используют вуду, но оно определенно распространено по крайней мере столь же широко, как каннибализм. Немного известно о появлении вуду среди троллей, большинство племен, которые обладают таким знанием, не желают говорить об этом с посторонними. Однако с недавним появлением троллей Зандалари на Острове Йоджамба, несколько известных исследователей выдвинули идею, что вуду произошло от Зандалари.
Немногое известно о точном происхождении ночных эльфов, поскольку их раса была сформирована так давно, что не сохранилось никакого весомого свидетельства, чтобы доказать или опровергнуть эту теорию. Все, что известно наверняка, - то, что племя ночных гуманоидов поселилось на берегах первого Колодца Вечности, и космические энергии Колодца превратили их в тех ночных эльфов, которых мы знаем сегодня.
Конечно, много троллей действительно полагают, что те гуманоиды, которые развились в расу ночных эльфов, были троллями. Теория действительно имеет некоторую правдоподобность, для того есть, по крайней мере, поверхностное физическое сходство между троллями и ночными эльфами. Кроме того, раса троллей доминировала над большой частью древнего Калимдора - единственного континента на Азероте до Великого Разлома - прежде, чем ночные эльфы пришли к власти.
Однако много ночных эльфов находят эту теорию нелепой и отвратительной. Они указывают на тот факт, что первые эльфы начали свой приход к власти с того, что они победили множество соседних племен троллей. Как следствие, тролли стали бояться и уважать силу своих новых конкурентов. Возможно, теория троллей о родстве с ночными эльфами, была прямым результатом этого раннего конфликта. Тролли ненавидели ночных эльфов - это чувство сохранилось до наших дней - и, возможно, они не пожелали рассматривать расу ночных эльфов и ее достижения, как исключительные. Кроме того, приписывание наследия с расой ночных эльфов, вероятно, помогло троллям смириться со своим сокрушительным поражением. Без дополнительных данных у нас мало фактов для обсуждения этой спорной теории. Без сомнения, это останется вопросом для дебатов в течение многих последующих лет.

Описание

Почти все тролли абсолютно злые. Большинство троллей настолько порочны, что они нападает на любого, даже на троллей из других племен. Тролли обладают сильной жаждой крови.
Они ведут постоянную войну против цивилизации других рас и пытаются восстановить мощь своей прошлой империи. Тролли - потаённая угроза в любой глухой области и они призывают темные силы для достижений своих целей. Лишь тролли Темного Копья отрицают это наследство. Орда дала им дух товарищества, сдержанность и, в некоторой степени, доброту.
Их цвет кожи варьируется, смотря на разновидность, от светло-зеленого и голубого до темно-серого. Цвет кожи троллей, живущих в джунглях и лесу, обычно зеленый, в то время как кожа прибрежных троллей обычно синяя. Тролли известны за способностью излечивать свои раны буквально на глазах.
Тролли очень замкнутые существа. Большинство троллей, исключая несколько племен, типа Темного Копья, даже не говорит ни на одном из обычных языков. Когда тролли ощущают в себе племенной дух, они непобедимы. Центр духа племени - шаман племени или превосходящий охотник.
По общепринятым меркам других рас тролли - примитивные дикари. Они полны темного мистицизма, суеверий и вуду, но после более детального осмотра заметно, что они совсем не примитивные существа. Тролли - одна из самых древних рас Азерота (еще старше, чем цивилизация ночных эльфов), хотя нынешнее состояние троллей не отображает их великую и неотразимую историю. Они проворны, хитры и полностью безжалостны, когда охотятся за добычей (без разницы, является ли этой добычей дикое животное или разумное существо). Была бы серьезная ошибка злить тролля по прихоти, считая их примитивными и глупыми. Многие люди посчитали так, и теперь их черепа являются неплохой безделушкой “дикарей”.
Есть несколько различных типов троллей в зависимости от их окружающей среды.
На континенте Азерот есть серокожие тролли джунглей, которые населяют тропические леса Тернистой долины. В человеческих землях Лордерона обитают зеленокожие лесные тролли - вечная угроза высших эльфов и людей. На замороженном континенте Нортренде и в Кхаз Модане приютились ледяные тролли синего цвета кожи. Наконец, в древнем лесу Ашенваля на Калимдоре находятся темные тролли с фиолетовой кожей, которые постоянно конфликтуют с ночными эльфами. В песках Танариса песчаные тролли построили новую цивилизацию.
Тролли говорят на различных акцентах.

История

Восход цивилизации троллей

Самые первые известные нам тролли принадлежали племени Зандалар, от которого произошли все другие тролли. В целом Зандалари ценили знание прежде всего остального, но существенная часть племени жаждала завоевании вместо знания. Эти разочаровавшиеся тролли покинули племя, чтобы создать свои племена. Шло время, и то, что осталось от племени Зандалар, стало расцениваться как каста жрецов для всех троллей. Зандалари неустанно работали, записывая и сохраняя историю и традиции троллей, и эти мудрецы поддерживали цели общества троллей. Уважаемые всеми другими троллями, Зандалари все же оставались в стороне от ежедневной политики своего народа.
Приблизительно 16 000 лет назад тролли правили большей частью древнего Калимдора, который в то время был единственным континентом на Азероте. Из тех племен, что откололись от Зандалари, выросли две империи: империя Гурубаши в юго-восточных джунглях и империи Амани средних лесных массивов. Несколько меньших племен троллей были изгнаны из заселенных земель на далекий север, где они обосновались в области, которая будет позже известна как Нортренд. Эти племена основали маленькую нацию, известную как Зул'Драк, но их королевство никогда не достигало размеров или процветания южных империй. Империи Гурубаши и Амани недолюбливали друг друга, но их конфликты редко перерастали в войну. В это же время их самым главным общим врагом была третья империя: цивилизация Ази'Акир. Акири были разумными насекомыми, которые управляли странами далекого запада. Эти умные жуки отличались экспансивными стремлениями и невероятной злостью, и были поглощены уничтожением всей жизни Калимдора, отличной от них.
Тролли боролись с ними в течение тысячелетий, но им никогда не удавалось одержать истинную победу над Акири. Но, в конечном счете, из-за постоянного натиска троллей королевство Акири раскололось надвое. Его граждане сбежали в отдельные колонии в далеких северных и южных частях континента. Так появилось два города-государсва акири: Аджол-Неруб в северных пустошах и Ахн'Кирадж в южной пустыне. Хотя тролли подозревали, что были и другие колонии Акири в Калимдоре, но их существование никогда не подтверждалось.
С изгнанием насекомоподобных две империи троллей вернулись к своим обычным делам. Ни одна другая цивилизация не расширялась настолько далеко, чем их первоначальные границы.

Новые противники: Калдореи

Ночные эльфы поселились на берегах Колодца Вечности и были усилены его энергиями. Несмотря на попытки троллей противостоять этой новой расе, ночные эльфы, в погоне за новыми территориями, создали могущественную империю, которая быстро разрослась по Калимдору. Владея неистовой магией, с которой никогда не встречались тролли, ночные эльфы вскоре стали угрожать двум величайшим империям мира.
Ночные эльфы систематически уничтожали оборону троллей и их каналы поставки. Неспособные противостоять разрушительному волшебству эльфов, тролли должны были отступить в далекие земли. Территории империи Гурубаши и Амани распались в течение лишь нескольких лет, и отвратительно быстрая победа ночных эльфов породила вечную ненависть троллей. В конечном счете, ночные эльфы обожглись своим тайным огнем, которым они так стремились управлять. Их опрометчивое использование волшебства привело в мир Азерота Пылающий Легион. Демоны сокрушили большую часть цивилизации ночных эльфов. Хотя нет никаких записей, что Легион нападал в то время на какую-то цивилизацию троллей, но похоже, что сражения имели место на всем протяжении континента.
В конце этого ужасного конфликта - известного как Война Древних - был разрушен Колодец Вечности. Ударная взрывная волна разрушила древний Калимдор на несколько частей и опустила в море центр континента. Большие куски земли, которые когда-то принадлежали империям Гурубаши и Амани, все еще существуют на современных землях Кель’Таласа и Тернистой долины соответственно.

Дикий Бог

Долгие столетия после Великого Разлома были трудными для расы троллей. Бесстрашные тролли восстановили свои разоренные города и приступили к восстановлению своей прежней силы. Но, несмотря на это, голод и ужас стали банальными внутри разрушенных королевств. Тролли джунглей, еле сводящие концы с концами, стали искать помощи у древних мистических сил. Обе империи троллей разделяли единую веру в большой пантеон примитивных богов, но именно империя Гурубаши попала под влияние самого темного из них.
Хаккар Пожиратель Душ ответил на молитвы троллей джунглей. Хаккар дал троллям свои тайны крови и помог им расширить цивилизацию поперек большей части долины Давящего Шипа и нескольких островов Южных Морей. Он принес троллям джунглей великую державу, но взамен кровожадный бог потребовал, чтобы ему преподносили в жертву души.
Его требования быстро возрастали, как и его нетерпимость. Он приказал Хаккари, своим лояльным священникам, найти способ призвать его в физический мир, чтобы он мог сам иссушать кровь своих жертв. Столь велик был его голод, что он мечтал поглотить жизни всех смертных существ. Большинство Хаккари уже начало осознавать его ненасытный аппетит, и они испугались перспектив разрушения, которое он мог бы принести, и власти, которую он мог бы получить, если у него появилась способность питаться беспрепятственно. Тем не менее, Атал'аи, маленькая экстремистская фракция Хаккари, решила выполнить то, что жаждал Хаккар.

Гражданская война среди троллей джунглей

Прежде, чем Атал'аи смогли закончить призыв, другие тролли джунглей, включая и Хаккари, открыто восстали против безжалостного бога. Даже племя Зандалар решило вступить в конфликт, поскольку те видели, что Хаккар представляет смертельную угрозу всему миру. Магия, которая была выпущена, превратила Зул'Гараб в руины, и хотя сражение казалось почти безнадежным, троллям удалось разрушить олицетворение Хаккара. На бегущих из джунглей Атал'аи велась охота, которая привела к практически полному исчезновению этой касты. Только маленькая группа Атал'аи смогла убежать в Болото Печалей, где они тайно построили большой храм своему богу: Храм Атал'Хаккар.
Помогая борьбе против фанатических Атал'аи, Хаккари надеялись, что их роль в приношении жертв для Хаккара пройдет безнаказанно. Но вскоре они обнаружили, что это не так. Как только непосредственная угроза Атал'аи была устранена, тролли джунглей принялись за Хаккари. Много бывших священников были замучены и казнены в ужасных общественных представлениях. Другие были порваны неистовствующей толпой. Самые удачливые Хаккари были просто лишены всего своего имущества и насильственно изгнаны из Зул'Гараба. Им запретили возвращаться под страхом смертной казни.
В своем горе и отчаянии выжившие Хаккари приняли ужасное решения. Они разыскали своих бывших врагов, Атал'аев, и предложили помочь им вызвать Хаккара в мир. Довольные страданиями, которыми подверглись Хаккари, Атал'аи были убеждены в изменении взглядов Хаккари, и впустили тех в храм. Атал'аи и Хаккари продолжали выполнять работу для своего бога, готовясь к его прибытию в физический мир. Скоро о планах злых священников узнала Изера Спящая, Зеленый Дракон - Аспект, и она сокрушительно ударила по храму, опустив его в болото. Вплоть до сегодняшних дней руины храма охраняются могущественными зелеными драконами.
Остатки империи Гурубаши пошли своим путем, захватывая для себя территории в обширных джунглях Долины Давящего Шипа. Эти рассеянные племена начали бороться друг с другом, и вскоре племя Темного Копья, которое было меньше большинства других племен, полностью покинуло континент и отправились в океан. Надеясь избежать дальнейшего конфликта, они осели на отдаленном необитаемом острове. Хрупкий мир обосновался в разрушенной империи. Однако тролли рассказывают о пророчестве, что Хаккар однажды будет рожден заново в этом мире, и в тот день он проглотит весь мир.

Падение империи Амани

Война Древних и Разлом произошли потому, что ночные эльфы злоупотребили тайной магией. Не смотря на это, самая высшая каста ночных эльфов, Высокорожденные, отказалась оставлять аркану. В результате они были сосланы из Калимдора, и им пришлось отправиться в путешествие через море, чтобы в конце приплыть в Лордерон. Эти изгнанники переименовали себя в высоких эльфов.
Поскольку они продолжили далее углубляться внутрь страны, высшие эльфы стали причиной взаимной кровной вражды между ними с лесными троллями, которые управляли большей частью северных земель Лордерона. Наконец утомленные эльфы достигли засаженной деревьями области, которая напомнила им о своей далекой родине в Калимдоре. Вытеснив с этой земли коренных троллей, высшие эльфы основали королевство Кель'Талас.
Эльфийские маги поставили монолитные Рунные Камни на границах Кель'Таласа. Эти массивные камни включали волшебный щит, который маскировал магию эльфов от экстрапланарной угрозы и защищал землю от вторжения. Рунные Камни какое-то время также отпугивали суеверные троллей.
С трудом завоеванный мир в Кель'Таласе продолжался в течение примерно четырех тысяч лет, по завершению которых лесные тролли решили собраться вместе и организовать ужасную кампанию, чтобы уничтожить эльфийских захватчиков раз и навсегда. Высшие эльфы были безнадежно превзойдены численностью. Король Анастериан Санстрайдер Кель'Таласа отчаянно искал союзников для помощи в войне, в результате чего ему пришлось заключить союз с человеческой нацией Аратор.
Эльфы обучили небольшое количество людей владению магией. С этими новыми магами и армиями Аратора высшим эльфам удалось уничтожить главные силы троллей. Империя Амани так никогда полностью не оправлялась от этого поражения.

Лесные тролли и Первая Орда

В начале Второй войны изоляционные эльфы не особо интересовались войной и они обеспечили Альянсу Лордерона чисто символическую поддержку. Но Вождь Оргрим Думхаммер, Молот Судьбы, предложил лесным троллям место в Орде. Если бы тролли приняли предложение, то Думхаммер обещал, что Орда победила бы высших эльфов и помогла лесным троллям в восстановлении империи Амани.
Лидер лесных троллей, Зул'джин, сначала отклонил заманчивое предложение. Как известный герой племени Амани, он проявил удивительное искусство убеждения, объединив всех лесных троллей под свое правление. Однако лесные тролли прежде всего интересовались борьбой с высшими эльфами, а Зул'джин сомневался в планах Орды. Прошло немного времени, и человеческие солдаты захватили военный отряд во главе с Зул'джином. Когда Орда спасла троллей, Зул'джин пересмотрел свои взгляды и согласился на союз с Ордой. Несколько племен лесных троллей присоединились к новым союзникам на поле битвы. Вскоре Орда сожгла пограничные области Кель'Таласа дотла и убила множество гражданских жителей высших эльфов. Разъяренные произволом и разрушением жизни, эльфы впоследствии отдавали все свои ресурсы на войну. К тому времени Орда была оттеснена, однако орки и их союзники уже достигли своей истинной цели: они украли и осквернили многие из Рунных Камней, которые поддерживали защитный щит эльфов. Колдун Гул'дан использовал ворованные камни, чтобы питать свои окольные Алтари Штормов.
Но в конечном счете Вторую войну выиграл Альянс, и после множества сражений большинство побежденных орков на Азероте были окружены и сосланы в резервации. После бедственных последствий войны множество лесных троллей было разъярено провалом Орды и не выполнением обещания, и потому тролли покинули своих бывших оркских союзников без какого-либо колебания. Сегодня только одно племя лесных троллей - племя Ястребиного Когтя - негласно вступило в Орду, что похоже на связь клана дворфов Дикого Молота с Альянсом, хотя эти дворфы все же не является официальным членом Альянса.
Хотя Вторая война закончилась несколько лет назад, но кланы орков Драконорожденных и Черной Скалы и их союзники - среди которых оказались два племени лесных троллей - не бросили попытки победить человечество. Их прозвали Темной Ордой, этой группировкой руководит орк Ренд Блекхенд, Черная Рука, который называет себя вождем. Темная Орда, армия приблизительно в пять тысяч сильных воинов, расценивает себя как истинная Орда, и считает Тралла и его последователей глупыми слабаками. Силы Ренда находятся в Шпиле Черной Скалы, где они объединились с черной драконьей стаей.

Ледяные (морозные) тролли

http://s9.uploads.ru/t/EMt2n.jpg

Историческая столица: Гандрак

Известные племена: Драккари, Морозная Грива, Зимний Топор

Цвет кожи ледяных троллей может варьироваться от белого до синего. Иногда встречаются зеленокожие ледяные тролли, но такие особи крайне редки, поскольку подобные случаи связаны только с пигментацией (а не с цветением на теле зелени, как у лесных троллей). У ледяных троллей обычно растет толстая грива.
Ледяные тролли особенно дики и жестоки, даже с точки зрение других троллей, но эта неприветливость - не результат борьбы за выживание в холодных землях троллей. Давным-давно несколько племен троллей отправились на далекий север, поскольку другие гнали их за ужасное поведение, и по прошествии долгого времени эти варвары стали ледяными троллями. Как и другие тролли, ледяные тролли следуют за традициями Вуду.

Общество

Общество Ледяной Гривы сосредоточено вокруг своей партизанской войны, даже щенки и новички их племени вербуются в бой. Охотники за головами, сдиральщики кожи и снежные налетчики формируют основу их военной силы, образуя тип охотников-убийц и рейнджеров воинов, а провидцы и теневые маги - магическая и духовные поддержка. В последней большой войне отмечалось, что ледяные тролли Нордскола также имеют ловцов, берсеркеров, первосвященников и военачальников, подобно большинству других вооруженных сил троллей, и некоторые из них поддержали силы Альянса, поверив, что Король Мертвых был их общим врагом. Платой за такую помощь от Артаса стала их смерть - у людей не очень много способов благодарности для троллей, не правда ли?

История

Как и другие тролли, ледяные тролли произошли из несколько маленьких племен, отделившихся от племени Зандалар. Эти новые племена оказались слишком кровожадными для других рас, чтобы их можно было терпеть. Их гнали все цивилизации, и эти тролли были вынуждены обосноваться на далеком севере древнего Калимдора, в области, которая позже стала континентом Нордсколом. Перед Великим Разломом эти ледяные тролли основали маленькую нацию, известную как Зул'Драк, которая никогда не достигала масштабов или процветания двух южных империй.
В один роковой день метеорит пронесся через небо и врезался в ледник Ледяной Короны. Метеоритом оказался Король Мертвых, Нер'Зул, заключенный в ледяную тюрьму, которую сбросил на Азерот Кил'Джеден. Эта тюрьма получила название Ледяной Трон. С новыми силами Нер'Зул легко порабощал умы ледяных троллей. Под его командой тролли и другие существа, которые он поработил, разрушили несколько человеческих поселений. Но большая часть ледяных троллей избежало порабощения, главным образом потому, что их основные поселения располагались на другом конце континента.
В основном ледяные тролли давно не имели контактов с так называемым цивилизованным миром; многие из них все еще живут в Нордсколе. Только недавно некоторые ледяные тролли стали появляться в большом количестве в Восточных Королевствах. Даже вдалеке от Нордскола ледяные тролли смогли найти для себя пристанище. Одно из их известных местоположении - среди снежных пиков Дан Морога на земле дворфов Кхаз Модана. Эти тролли могут жить только на той земле, где лето холодное, а зимы еще холоднее. Цивилизация троллей в высоких горах никогда не имела особых взлетов, этому противостояли армии дворфов. Тролли скрылись в заснеженных горах, но после нашествия троггов и войны Альянса они все чаще стали появляться и сражаться с дворфами в открытую.

[font=Georgia]Лесные тролли[/font]

http://sa.uploads.ru/t/WLm2f.jpg

Историческая столица: Зул'Аман

Племенное деление: Амани, Сожженное Дерево, Покрытые Мхом, Ястребиный Коготь, Тлеющий Шип, Мерзкая Ветвь, Увядшая Кора.

Лесные тролли известны также как тролли Амани – по названию древней империи, из которой проистекает их род. Нынешнее государство лесных троллей называется Зул’Аман и фактически представляет из себя остатки империи Амани, смещённые к северу. Оно расположено к северо-востоку от Лордерона и к юго-востоку от Кель’Таласа, частично находясь в современных Призрачных Землях и Восточных Землях Чумы.
Рост лесных троллей в среднем около 2,13 метра; хотя их тела худощавы, у них крепкое телосложение, а пёстрая кожа обычно зелёного цвета и покрыта мхом, хотя встречаются и другие оттенки – до тёмно-коричневого. Многие лесные тролли носят поверх одежды или на шее примитивные украшения, часто из дерева и кости. Характерен пирсинг носа или мочек ушей, среди мужчин распространены причёски-ирокезы, волосы при этом подвергают окраске; встречаются татуировки. Характер лесных троллей отличается жёсткостью и жестокостью. Лесные тролли знают ломаный Общий.
Географически лесные тролли имеют более широкое распространение поселений, чем тролли джунглей – частично из-за войны с высшими эльфами, когда им пришлось мигрировать. Другая причина – в отличие от своих собратьев, их империя до войны с высшими эльфами не распадалась, она лишь ослабела после войны с Калдореями и Разлома. Более поздняя война с высшими эльфами и людьми вынудила их оставить часть своих древних территорий, которые они до сих пор мечтают вернуть.

Культура

Как и все тролли, лесные тролли организуются на племенной основе, и члены одного племени относительно преданы друг другу. Свою территорию они охраняют с дикой свирепостью, но, в отличие от остальных троллей, даже к другим племенам относятся нетерпимо. Часто бывает, что племя воюет со всеми своими соседями, будь то люди, дворфы или те же тролли, причём жестокость и кровожадность сражений с соотечественниками может ничуть не уступать прочим сражениям. Отчаянные каннибалы, лесные тролли едят плоть своих врагов, не исключая и сородичей.
Во главе каждого племени стоит вождь, также в каждой деревне есть хотя бы один жрец или знахарь, который служит вождю духовным советником и занимается врачеванием тех ран, с которыми организм троллей не может совладать самостоятельно. Бывает, что такой жрец или знахарь сам является вождём деревни и управляет троллями, прислушиваясь к голосам духов вуду. Шаманизм, вуду, охота, рыбная ловля с острогами – вот что составляет существо жизни лесных троллей в редкие времена мира. Им знакомы азы кузнечных навыков. Строй лесных троллей патриархален, хотя хитроумные и агрессивные женщины могут добиться в нём впечатляющих высот.
Общество лесных троллей во многом сконцентрировано вокруг одного объекта – войны. С самого раннего возраста тролли тренируются метать топор с пугающей точностью, и многие из них знакомятся с жестокостью даже раньше, чем овладевают языком. Топор как символ кровожадной мощи, всерассекающее лезвие которого способно преодолеть любое препятствие, является немалой частью их культуры.
Знахари лесных троллей практикуют магию Вуду, хотя и жрецы Лоа, и шаманы тоже являются обычным делом. Поклоняющиеся Лоа жрецы практикуют ритуальные жертвоприношения – весьма характерное для троллей событие. Даже учитывая влияние, которое Орда оказывает на племя Ястребиного Когтя, их шаманы исполняют Вуду-танцы и создают изображения существ, а их жрецы почти поголовно почитают Лоа, могучих тёмных духов своей веры. Тем не менее, племя Ястребиного Когтя выбивается из общей картины, отношения с Ордой медленно преобразуют их. Этот народ имеет понятие о чести, многие из них постепенно становятся более духовными, их можно назвать достаточно цивилизованными.

Особенности военных сил

Лесные тролли в бою могут играть различные роли, но всё же по большей части это воины дальнего боя, отряды поддержки, искусно владеющие топорами и другим метательным оружием. Метательным оружием они владеют в совершенстве, в отличие от своих сородичей – троллей джунглей, – лесные тролли демонстрируют предпочтение к топорам, особенно к лёгким метательным топорикам. Являясь мобильными и ловкими, лесные тролли всё же больше полагаются на грубую силу. Впрочем, они не гнушаются засадами, а столетия войн научили их устраивать искусные западни и ловушки, а также вести партизанскую войну. Приручив и оседлав кровососущих летучих мышей, обитающих в Зул’Амане, лесные тролли, таким образом, располагают и летучими отрядами.

Отношения с другими расами

Тролли Ястребиного Когтя называют Орду друзьями, но прочие лесные тролли никого не удостаивают этим титулом. Они объединяются с другими лишь тогда, когда это может способствовать уничтожению ещё более ненавистного врага, но воспоминания о неудаче с орками могут помешать и этому. Впрочем, немногие сами пожелают объединиться с этими коварными и жестокими существами. Большинство лесных троллей яро ненавидит орков, считая их слабыми и жалкими, многие вспоминают при этом про невыполненные обещаний времён Второй Войны. Людей и прочих членов Альянса они ненавидят за поддержку высших эльфов, а уж у вражды высших эльфов и троллей поистине тысячелетняя история. Лесные тролли ненавидят эльфов за то, что те вторглись в земли и едва не уничтожили их, эльфы же считают троллей варварами, жаждущими уничтожить их родину (стоит отметить, что в определённой мере правы и те, и другие). Кровавые эльфы как наследники земель высших и их памяти также испытывают эту ненависть и ощущают её на себе. Многолетнее верховенство эльфов в конфликте только делает лесных троллей яростней, а нынешнее состояние Кель’Таласа позволяет им лелеять надежду на месть. Немногие лесные тролли вообще склонны различать эльфов, будь то высшие, кровавые или ночные, а даже если и так, у них всегда найдётся что припомнить любой из этих рас.

История

Период Двух Империй

Существовавшая до Разлома империя Амани, мощное государство предков лесных троллей, представляла серьёзную угрозу даже для ночных эльфов. Период двух империй был Золотым Веком троллей, империи Амани и Гурубаши, разбив разумных насекомых Акири, правили большей частью древнего мира. Предания, как лесных троллей, так и троллей джунглей, говорят, что ночные эльфы появились в результате воздействия магии Колодца Вечности на изгнанников империи Амани. Ночные эльфы склонны опровергать это утверждение, но есть некоторые косвенные нюансы, которые подтверждают эту теорию, поэтому она, как минимум, имеет право на существование.
Как бы то ни было, после своего возникновения ночные эльфы объявили всеобъемлющую войну обоим империям. Используя свою примитивную, но, благодаря Колодцу Вечности, тем не менее, достаточно мощную магию, они потрясли государства троллей до основания. Владея лишь вуду, тролли ничего не могли противопоставить эльфам. Последние несколько поражений, а также последующее вторжение Пылающего Легиона, вызванное безрассудным использованием магии ночными эльфами, вынудили лесных эльфов покинуть земли, которые эльфы объявили своей вотчиной.
Общедоступных записей, подтверждающих, что тролли сражались с демонами, на данный момент нет, но вполне возможно, что так оно и было – у троллей вряд ли был выбор. Разрушение Колодца Вечности, которое ознаменовало собой конец Войны Древних, сотрясло родину лесных троллей и отделило их от троллей джунглей, исключив возможность взаимодействия и взаимопомощи как минимум на следующие десять тысяч лет. Вскоре после этого тролли империи Амани смогли укрепиться на новообразованном континенте Лордерон и приступили к восстановлению своей прежней мощи.

Зул’Аман

Обосновавшись в местности, которую они назвали Зул’Аман, лесные тролли завоевали окружающие земли, твёрдо веря, что ночные эльфы благодаря ужасному катаклизму Разлома навсегда исчезли из их жизни. Ни люди, ни дварфы не представляли для них такой угрозы, и Зул’Аман рос, подкрепляемый памятью троллей о прежнем величии.
Около 6800 года до Первой Войны, изгнанные Высокорожденные вторглись в Зул’Аман, намереваясь основать там свой новый дом. Высшие эльфы активно использовали магию, чтобы изгнать троллей с тех земель, которые они решили колонизировать. И вновь таинственная сила магии разбила троллей, и вновь они откатились назад, уступив высшим эльфам часть своих земель и сосредоточившись на укреплении остальных частей Зул’Амана. Образованное на бывших тролльих землях королевство высших эльфов Кель’Талас было окружено рунными камнями, которые не только скрывали эльфов от глаз Легиона, но и отпугивали суеверных троллей от его границ.
Четыре тысячи лет спустя, около 2800 года до Первой Войны, выросший и окрепший Зул’Аман вновь стал той силой, с которой пришлось считаться другим. Атакуя племена людей Аратора, военные отряды Амани одновременно вторглись в Кель’Талас, пядь за пядью отвоёвывая земли, которые они считали по праву своими. Осознав, что им грозит неминуемое поражение, эльфы вступили в союз с людьми – и новоиспечённый альянс сокрушил троллей, нанеся им поражение, от которого они так никогда и не смогли оправиться до конца. Разбитые племена были отброшены назад, и Зул’Аман на многие десятилетия погряз в их яростных внутренних междоусобицах.

В союзе с Первой Ордой

Спустя несколько сотен лет, во время Второй Войны, лесным троллям вновь представился шанс поднять своё государство из руин. Во главе лесных троллей встал Зул’джин, военачальник, которого сами лесные тролли считают не иначе как легендарным. Зул’джин совершил невероятное: его упорство и ум объединили под его знамёнами все разобщённые племена, являвшиеся наследниками троллей Амани. Оргрим Роковой Молот, вождь орков, попытался заключить союз с лесными троллями, предложив им помощь в борьбе с их заклятыми врагами – высшими эльфами – и шанс на возрождение империи Амани в обмен на участие в военных операциях Орды. Но Зул’джин отклонил заманчивое предложение, не желая ввязываться в борьбу с дварфами и людьми; кроме того, он сомневался в планах Орды.
Вскоре после этого отряд Зул’джина был пленён группой солдат людей. Когда Орда вызволила троллей из плена, Зул’джин пересмотрел своё решение – союз с Ордой был заключён, и несколько племён присоединились к действиям Орды: топорометатели, берсеркеры и морские разрушители троллей значительно усилили мощь армии Оргрима. Орда сожгла пограничные области Квел'Таласа дотла и убила множество высших эльфов. Орки и их союзники достигли первой намеченной цели: они украли и осквернили многие из Рунных Камней, которые поддерживали защитный щит эльфов. Но дальше этого дело не пошло.
После предательства и смерти Гул’дана многим стало ясно, что Орда сдаёт позиции. Лесные тролли разорвали союз – они никогда не славились ни честью, ни честностью, но зато прекрасно понимали, что в назревающей развязке не стоит быть слишком близко к проигравшим. После Второй Войны Зул’джин исчез; многие верили, что его постигла смерть от стрел эльфийки Аллерии. Союз лесных троллей распался, а племена вернулись к дикой и неорганизованной жизни, которую вели прежде.

Текущее положение дел[/font]

С падением Лордерона и Кель’Таласа у лесных троллей опять появилась возможность возвращения своих земель. Игнорируя предупреждения своих беженцев, они ударили по северному приграничью Лордерона, и им даже удалось отвоевать часть территории – но ненадолго. Недооценка силы Плети дорого им обошлась, и теперь большая часть троллей в Землях Чумы стали нежитью, безвольными рабами Короля Мёртвых.
Не так давно одно из племён лесных троллей, племя Ястребиного Когтя, отправило своих эмиссаров к Траллу. После проведения переговоров стороны подписали пакт о дружбе и взаимной защите. Ястребиные Когти не желают присоединяться к Орде, слишком хорошо помня безумных и безрассудных орков первых войн, но поддерживают с Новой Ордой мир.
Хотя Вторая война закончилась много лет назад, но кланы орков Драконьей Утробы и Черной Скалы, а также их союзники - среди которых оказались два племени лесных троллей - не бросили попытки победить человечество. Их прозвали Темной Ордой, этой группировкой руководит орк Ренд Черная Рука, который называет себя вождем.
Несмотря на страшные потери в Землях Чумы, а также на поведение отколовшихся племён, многие лесные тролли продолжают упорно сражаться с врагом, преследуемые памятью о славе прошлого. Им не важны ни расклад сил, ни то, что эта земля мертва – лишь то, что она когда-то принадлежала им. В то же время лесные тролли, закрепившиеся в землях Кель’Таласа, пришедшего в упадок после нашествия Плети, яростно сопротивляются кровавым эльфам, которые завладели Сильвермуном и предпринимают попытки восстановить королевство. Зул’Аман крепнет вновь, и вполне возможно, за спинами лесных троллей сегодняшнего дня стоит кто-то намного более опасный, чем обычные жрецы вуду.

Песчаные тролли

Историческая столица: Зул'Фаррак

Известное племя: Песчаная Ярость

Из-за палящего солнца кожа песчаных троллей груба, она обычно коричневого или золотого цвета. У песчаных троллей также более тонкие волосы гривы, чем у их братьев. Тролли песка в основном держатся в стороне ото всех остальных и нападают на любого постороннего.
Песчаные тролли были частью Империи Гурубаши, которые последовали на юг за убегающими Акири в пустыню. Эти тролли создавали маленькую нацию со столицей в Зул'Фараке. Эти тролли поклоняются живому божеству известному как Гахз'рилла, большая гидра, заряженная электричеством. Эти тролли борются с Силитидами, потомками Акири, а их близость к Гаджетану ввело их в конфликт с гоблинскими принцами Торговли, Ордой и Альянсом.

Общество

Тролли пустыни имеют самые разнообразные социальных ячейки в обществе - Метателей Топора, Сдеральщики Кожи, Пьющие Кровь, Защитники и Палачи, действуют как воины и охотники Зул'Фарака, Теневые Охотники, Пожиратели Души, Огненные Призыватели и Знахари, мощные Вуду кастеры. По слухам даже их рабы также являются воинами. Многие жрецы, типа фанатиков и помощников - религиозные лидеры, которые стоят в центре цивилизации троллей пустыни.

История

Хаос Великого Разлома изолировал одно из племен, которые жили на краю империи Гурубаши. Неумолимое солнце пустыни Танарис погубило немало троллей, но выжившие постепенно приспособились к новой суровой обстановке.
Песчаные тролли никогда не становились империей. Со временем постепенно им пришлось покинуть большую часть своих земель в Танарисе, хотя они до сих пор защищают свою нынешнюю территорию с неоспоримым упорством. Недавно они вступили в конфликт с гоблинами и другими расами, которые используют их территории. В отличие от других рас троллей, которые были известны до Третей Войны, тролли пустыни обнаружились совсем недавно исследователями Калимдора. Ни таурены, ни ночные эльфы ничего не знали о существовании этой расы.

Свирепые тролли

Небольшое количество троллей поразительно больше, чем остальная часть своих братьев, и имеют большую мускулатуру. Нет никакого расового различия между ними и остальной частью расы троллей. Множество причин может быть ответственно за эти необычные размеры и мускулатуру. Например, эти тролли, возможно, были изменены алхимически или магически. А может быть, они просто родились такими большими. Независимо от предубеждений, что такие тролли должны бороться с остальной частью своей расы, эти внушительные тролли не расцениваются другими троллями как чудовища.

Темные тролли

Темные тролли - подземные жители и не имеют никакие известные нам столиц, городов, поселений, деревень, храмов или руин. Они - одна из наиболее диких разновидностей троллей.
Согласно различным немногочисленным сообщениям, у темных троллей серая или черная кожа, и они ведут главным образом подземное существование. Предположительно темные тролли неповоротливые и жестокие существа, которые бросаются в атаку без какого-либо тактического планирования или скоординированных усилии. Потому пока считается, что темные тролли намного менее разумны, чем остальные тролли.

Общество

Нет никаких свидетельств, что темные тролли когда-либо создавали цивилизацию или нацию. В самом деле, предположительно их настоль немного, что их существование даже как отдельная категория троллей считается весьма сомнительным. И если это так, то весьма вероятно, что если темные тролли действительно существуют, то они все входят в одно единственное племя.
В последнее время, кроме незначительных ночных набегов из их пещер, темные тролли становятся всё меньше и меньше встречаемыми на поверхности по некоторой неизвестной причине. Похоже, они ценят силу, среди них есть берсеркеры, ловцы, теневые священники и первосвященники, как у других троллей, а их военные группы стоят во главе с могущественными военачальниками. Более определенная информация относительно ролей каждой из этих ячеек общества темных троллей не доступна из-за нерегулярности, с которой они были замечены.

История

Темные тролли живут в темных лесных областях северного Калимдора, типа Ашенваля и Фелвуда, они имели контакты в основном только с ночными эльфами, и исторически они нападают на любого, кто проходит через их территории ночью. Некоторые предлагают, что они, возможно, те самые тролли, которые жили у Колодца Вечности, но потом они расстались с остальной частью племени, которая потом превратилась в ночных эльфов, но пока нет подтверждения даже теории родства эльфов с троллями. Они чрезвычайно враждебны к ночным эльфам, но несколько темных троллей племени Теневого Зуба помогали им в битве против Пылающего Легиона у Хиджала.

Тролли джунглей

http://sd.uploads.ru/t/xh3Z7.jpg

Историческая столица: Зул'Гуруб

Известные племена: Атал’аи, Кровавый Скальп, Темной Копье, Хаккари, Гурубаши, Разрушенное Копье, Сломанный Череп

Злые тролли, населяющие многочисленные покрытые джунглями острова Южных морей и юг Восточных Королевств славятся своей жестокостью, тёмным мистицизмом и каннибализмом. Варварские и подозрительные по своей природе, они горячо ненавидят все остальные расы. В период расцвета Империи Гурубаши тролли джунглей правили землями от долины Давящего Шипа в Азероте до островов Эха в Калимдоре и гор Красного Хребта. Однако на вершине своей славы народ Гурубаши раскололся на несколько враждующих племён. Одно из этих племён, племя Тёмного Копья, было изгнано со своего острова, и ему пришлось отбиваться от смертельно опасных обитателей джунглей Давящего Шипа.
Тела троллей джунглей покрыты коротким мягким мехом, который придает троллям фиолетовый или серый цвет. Тролли джунглей также необычайно гибки даже при сравнении с другими троллями.
Тролли джунглей крайне хитры и коварны, у них племенное и глубоко систематизированное общество. Мужчины управляют всем; женщины до руководящих постов добираются редко. Каждое племя имеет вождя, который является или самым мощным воином в племени или самым мудрым знахарем, вождь ведет своих солдат в бой против других существ. Племя также включает одного или более знахаря, которые помогают вождю советом и магией. Тролли джунглей - искусные охотники и смелые противники.
Тролли джунглей разделяют тот же самый пантеон богов с другими расами троллей, и практикуют ту же самую религию Вуду, и также верят в духов. Бог Хаккар, кровожадный бог Троллей может быть вызван в наш мир ритуальной жертвой, играл очень важный роль в истории троллей джунглей, но тролли отвернулись от него из-за его требований кровавых жертв.

Общество

Племена Давящего Шипа все еще держатся за древний строй троллей, включающий обычных шаманов и жрецов, охотников, воинов и разведчиков. Племена Давящего Шипа - среди самых кровожадных из любых других племен троллей, среди них много каннибалов, других охотников и варварских любителей плоти. Изгнанные Атал'аи в основном были священники Хаккара, но многие из них были превращены в бессмертные трупы, мумии и скелеты, все для радости Хаккара.

История

Совсем как когда-то лесные тролли правили Лордероном, тролли джунглей твердо обосновались в юго-восточных джунглях древнего Калимдора. Империя троллей джунглей была названа в честь самого сильного племени троллей джунглей в то время: Гурубаши. В наши дни слово Гурубаши обращается к древней империи троллей джунглей (и, таким образом, к троллям джунглей в целом) или к племени Гурубаши в частности. Империи Амани и Гурубаши боролись против безжалостных акири, пока королевство насекомых не распалось на две части, но тролли никогда не достигали истинной победы над жуками.
После Великого Разлома голод и насилие стали обычным делом, пока тролли джунглей не попросили помощи у своих богов. Лишь один бог ответил им: Хаккар Пожиратель Душ. Он принес троллям джунглей великую державу, но взамен он потребовал, чтобы во имя его преподносили в жертву троллей. Поскольку его жажда крови росла, он приказал его священникам, Хаккари, призвать его в физический мир, чтобы он мог сам питаться своими жертвами.
Большинство Хаккари испугались даже мысли об этом, но Атал'аи, маленькая экстремистская фракция Хаккари, решила выполнить то, что жаждал Хаккар. Прежде, чем Атал'аи смогли закончить призыв, другие тролли джунглей открыто восстали против безжалостного бога. Даже племя Зандалар решило присоединиться в битве против Хаккара, в конце которой троллям удалось разрушить олицетворение Хаккара. На бегущих из джунглей Атал'аи велась охота, которая привела к практически полному исчезновению этой касты. Только маленькая группа Атал'аи смогла убежать в Болото Печалей, где они тайно построили большой храм своему богу: Храм Атал'Хаккар.
Тролли джунглей также убивали и гнали Хаккари за сотворенное ими зло, которые они причиняли прежде во имя Хаккара. В своем горе и отчаянии они присоединились к Атал'аям в болотах и решили призвать кровожадного бога в Азерот. Скоро о планах Атал'аи и Хаккари узнала Исера Спящая, Зеленый Дракон - Аспект, и она сокрушительно ударила по храму, опустив его в болото. Вплоть до сегодняшних дней руины храма охраняются могущественными зелеными драконами. Однако тролли говорят о пророчестве, в котором Хаккар однажды заново родится в этом мире.
Остатки империи Гурубаши пошли разными путями, захватывая для себя территории в обширных джунглях Долины Давящего Шипа. Эти рассеянные племена начали бороться друг с другом, и вскоре племя Темного Копья полностью покинуло континент и отправилось на отдаленный необитаемый остров, где они остались жить до тех пор, пока они не присоединились к Орде и не вступили в Третью Войну. Сегодня Темное Копье живет на юго-восточном побережье Дуротара.

Тролли островов Эха

http://sa.uploads.ru/t/BnRqc.jpg

Общая информация

После многих поколений потерь и прислуживания более многочисленным, но менее благородным племенам, народ Тёмного Копья оказался на грани вымирания. Несмотря на то, что их воины были одними из храбрейших из когда-либо живших троллей, политика племён Гурубаши угрожала образу жизни Тёмного Копья. Люди стали отстраивать свои поселения в землях Давящего Шипа, усугубляя события. Именно в это ужасное время племя Тёмного Копья встретило вождя Тралла и орков Орды. Тралл предложил троллям убежище в новом королевстве за морями, которое он планировал создать для орков. Вол'Джин, предводитель Тёмного Копья, согласился с предложением Тралла и стал собирать членов своего племени. Почти год спустя он, наконец, привёл свой народ в Калимдор и основал для них новый дом на островах Эха, близ рваных багровых берегов Дуротара. Но вскоре троллям пришлось перебраться на материк…

Особенности

Тролли от природы худы и высоки (но при этом они часто горбятся и приседают), в среднем они 2,1-2,4 метров высотой и 90 килограмм весом, долговязые, мускулистые, и при этом крайне гибкие. Тело тролля не имеет ни капли лишнего жира. Они крайне гибки и могут выполнять сложные акробатические действия. У них длинные носы и удлиненные лица, из нижней челюсти у них растут очень длинные клыки, также они обладатели больших заостренных ушей как у эльфов. Их длинные руки, сильные ноги и быстрые рефлексы делают их совершенными охотниками. Зубы у троллей мелкие и острые. В среднем тролли живет до 50 лет, редко - до 70, в 30 лет тролли уже считаются полностью взрослыми. Таким образом, тролли живут ненамного меньше людей.
Все тролли обладают ускоренной регенерацией, они могут излечить тяжелые раны за довольно короткое время и даже могут восстановить потерянные конечности.

Имена троллей

Тролли имеют свою систему имен, которая с одной стороны проста, но с другой стороны удивительно сложна. Их язык является в значительной степени силлабическим, и различные слоги могут быть добавлены к началу или концу имени тролля, чтобы обозначить статус или способность. Суффикс "Джин", например, относится к племенному руководителю или старшему, в то время как приставка "Зул" описывает Вуду мастера. Однако пользуются тролли в основном одним - двумя слогами из имени, дабы облегчить произношения. Методы наделения именем у троллей также изменяются с их разновидностью, племенем и иногда семьей. Но некоторые Тролли игнорируют эти правила.

Фурболги (беорны)

http://s4.uploads.ru/t/6LDcE.jpg

Описание

Раса шаманов полулюдей-полумедведей, фурболги, они же беорны мирно жили на Калимдоре тысячелетиями. Они делают свои дома в изолированных полянах и глухих чащах; многие живут в Лесу Ашенваля, также они были друзьями ночных эльфов. Эти существа от природы очень добродушны, но в последнее время между их племенами то и дело начали вспыхивать ссоры. Встревоженные Ночные эльфы попытались вмешаться, но беорны лишь озлобились еще больше и ушли в самые глухие чащобы. Фурболги - физически очень мощны, но им несколько недостает умственных способностей, они примитивны.
Центр каждого племени фурболгов - их шаман. Шаманы действуют как лидеры и в духовных, и в военных делах, они также часто самые мощные войны в племени. Фурболги уважают шаманов и имеют очень близкие отношения с духом природы. В отличие от многих других интеллектуальных рас, фурболги чувствуют, что они - часть природы - и нету никакой силы извне, чтобы приручить их, эксплуатировать или заставить что-то сделать.
Они более заинтересованы в общении с Мать-Землей и защитой их поселений, немногие фурболги преследуют другие цели. Их нехватка интеллекта заставила многих сойти с ума после вторжения Легиона: некоторые потеряли рассудок после питья из загрязненных колодцев, другие стали безумными после воздействия на них чумы темной магии. Эти развращенные и опасные фурболги бродят по дикой местности, разрушая и убивая в тумане ярости. Неразвращенные фурболги печально смотрят на их измененных братьев, и понимают, что они должны убить их, если те случайно встретятся с ними.
Фурболги имеют мирное общество и избегают войн. Но фурболг, который захочет бороться - ужасающее зрелище, более разумные существа удостоверяются, что все фурболги в области счастливы и довольны, прежде чем пересечь этот регион.
Фурболги изредка выходят их своих изолированных деревень, хотя несколько из них действительно ищут друзей среди других рас и приключений по всему Калимдору. Они желают увидеть мир вне их крошечного леса.

Особенности

Фурболги напоминают медведей с гуманоидными характеристиками - двуногой походкой, ловкими руками и способность говорить. Они одеваются в свободные набедренные повязки или тоги. Борются они простейшим оружием или своими когтями, многие применяют святую магию и магию шаманов. Цвет меха меняется от белого до насыщенного коричневого и черного цветов со случайными полосками. Часто на своем мехе они наносят марки и глифы – особый вид рун. Фурболги большие и сильные, в среднем 2,4 метра в высоту и метр в ширину, весят они от 135 до 180 килограмм. Некоторые особи достигают аж 3 метров в высоту и весят 230 килограмм. Их сутулая манера ходьбы заставляет их казаться меньшими, чем на самом деле, часто их головы расположены на том же уровне, что и голова человека Они неповоротливы и бесхитростны.

Фракция

Независимы. Фурболги долго были друзьями ночных эльфов и уважают тауренов. Они опасаются всех других рас.
Фурболги долго дружили с ночными эльфами Альянса и Тауренами Орды. Ночные эльфы делят леса с фурболгами в течение нескольких поколений и ценят нежное отношение беорнов к природе. Таурены разделяют с фурболгами веру в Мать-Землю и также практикуют шаманизм. Дружба с этими двумя расами делает фурболгов уникальными, нейтральными и к Альянсу, и к Орде. Они доверяют и восхищаются обеими расами и не могут решить, к какой группе им лучше присоединиться. Но быть нейтральными также имеет свои преимущества, поскольку они понимают ночных эльфов и тауренов достаточно хорошо. Это понимание позволило некоторым из наиболее честолюбивых (и интеллектуальных) фурболгов быть посредниками и дипломатами, однако тут проявляется их самая очевидная слабость - их невысокий интеллект. Однако они могут свободно передвигаться как по землям Альянса, так и Орды.
После многих поколений мирного существования на Калимдоре, фурболги нашли себе кровного врага - Плеть и зараженных ими существ. Плеть почти уничтожила всю их расу, и фурболги дали клятву мести. Они оплакивают их развращенных братьев, и у них вызывает отвращение факт, что больные фурболги все еще ходят по лесам. Некоторые из их воинов посвятили свои жизни в трагической задаче обнаружения и уничтожение диких фурболгов, чтобы те не повреждали лес. Эти безумные существа больше не считаются частью кланов беорнов, но воины все равно чувствуют большое горе, когда они освобождают их из тюрем раздраженных умов. Поэтому воинов часто их сопровождают шаманы, чтобы облегчить духовные муки.
Фурболги довольно холодно относятся к другим независимым расам. Они не оценивают капиталистических отношения гоблинов и их попытки уничтожения леса. Пандерены близки им по духу. Фурболги ненавидят кровавых эльфов и наг, поскольку они от тех просто разит тайной магией, а также они являются врагами их союзников, ночных эльфов.
Фурболги боятся сильных магов Альянса и Орды. Они не понимают многого из того, что случилось в течение войны с Плетью, но они понимают, что все это произошло из-за тайной магии.
В настоящее время, многие из племен-отступников фурболгов остаются на свободе, и считаются серьезной угрозой соседним поселениям. Те немногие племена, которые избежали заражения, стали скрытыми и подозрительными, боясь, что любой посторонний может принести к ним коррупцию и безумие.

Развращенные Фурболги

Развращенные Фурболги очень напоминает других фурболгов, но они немного выше и сильнее. Их мех темен и спутан. Они наносят царапины сами себе, чтобы выглядеть более устрашающе. Они носят ожерелья, на которых находятся их трофеи: уши, зубы, пальцы. Развращенные фурболги оставили почтение природы. Некоторые получили демонические способности, типа рожков или способность вызывать огонь. Такие фурболги уникальны, и часто становятся лидерами своего племени. Развращенные фурболги не имеют никаких табу против использования их мощных челюстей и острых когтей как оружие. Они обычно не носят броню и не используют оружие.

Хобгоблины

http://sa.uploads.ru/t/nU14X.jpg

Эти существа напоминают гоблинов, только они намного крупнее и выше- приблизительно 2 метра высотой, и кожа у них желто-коричневого цвета. Их бестолковый взгляд выдает сей факт, что природа явно отдохнула на их интеллекте.
Хобгоблины - глупые, грубые солдаты, которых создали гоблины с помощью своей безумной алхимии путем проведения экспериментов на самих же гоблинах. Вызванные алхимическим вмешательством изменения в хобгоблинах - это не только увеличение их размера и силы, но и снижение их умственных способностей, а также небольшая продолжительность жизни. Если хобгоблин доживет до трех лет, то его уже считают долгожителем. Но хобгоблины не понимают ценность своей ничтожно короткой жизни, и вовсе об этом не беспокоятся.
Хобгоблины могут повлиять на свой метаболизм, направив адреналин в мускулы больше необходимого. Таким образом, они могут увеличить свои руки и кулаки до огромных размеров, чтобы забить врага до смерти, или вырастить себе ноги для большего прыжка и скорости. Их пот превращается в липкую кислоту, и они развивают удивительно высокую скорость на небольшой период времени, после чего падают в бессознательный обморок.
Еще одно опасное изменение, вызванное алхимической трансмутацией: изменение эмоции и психики хобгоблинов. Хобгоблины непостоянны, и их хозяевам, гоблинам, иногда довольно сложно их контролировать. У гоблинов существует много тактик - от прямого насилия до кормежки - чтобы убедить хобгоблинов повиноваться, но из-за этой неустойчивости в поведении гоблины лишь изредка используют хобгоблинов.
Хобголины могут выговорить пару фраз на гоблинском и ломанном общем. Их учат подчиняться их хозяевам, гоблинам, и те так и поступают. Они дики и глупы; излюбленная тактика хобгоблинов - с громким воем атаковать прямо в лоб.

Хозены

http://s6.uploads.ru/t/bHIBO.jpg

Хозены – невероятно ловкие собиратели припасов и охотники. Их кланы обитают на верхушках деревьев и в горах Пандарии. Они очень недолго живут (возраст старейшин редко превышает двадцать лет) и поэтому их сообществу не хватает корней (и, соответственно, законов). Диковатые и импульсивные хозены живут, играют и бранятся все вместе, пока их кланы не разрастаются настолько, что рассыпаются на несколько групп поменьше.
Прочие расы Пандарии стараются избегать охотничьих угодий хозенов, поскольку эти и без того весьма вспыльчивые обитатели Пандарии становятся еще более опасными, когда голод толкает их на разбой в поисках различных источников продовольствия за пределами привычных территорий. В таких походах хозены либо добывают достаточно пищи… либо теряют такое количество сородичей, что остальным для выживания хватает старых запасов и источников.

Хранители рощи

http://s4.uploads.ru/t/jXzf6.jpg

Хранители рощи - дети Ремула, сына Кенария. Подобно своим младшим сестрам-дриадам, Хранители рощи - наполовину эльфы, наполовину олени. У них огромные оленьи рога, а их спину покрывает грива из листвы. На правой руке у хранителей нет пальцев, она похожа на деревянную клешню древня.
Хранители обладают таинственной силой над природой и животными. Они всегда приходят на помощь ночным эльфам, если землям Калимдора грозит беда. Хранители борются против гнусной магии, убивающей лес, а также с распространителями заразы.
Зайтару всегда казалось, что ему никогда не сравниться со славой его брата Ремула. После того, как Ремул породил дриад и хранителей рощи, Зайтар, ослепленный завистью, захотел превзойти своего брата... Но стал создателем своего конца.
Зайтар был убит своим потомством - кентаврами, и его дух был пленен его женушкой Тередрас. В попытке освободить измученный дух Зайтара, его племянник Келебрас и его сестры-дриады вошли в Мародон. Однако темный сатир Лорд Злоязыкий сеял зло, отравляя разум и чувства всех несчастных, оказавшихся там внутри. Дриады и Келебрас не смогли совладеть с его порчей. Теперь они уже много лет бессмысленно бродят по пещерам, снедаемые скверной, пока их физическая оболочка не будет побеждена, а их дух - искуплен.

Цзинь-юи

http://s4.uploads.ru/t/teKbE.jpg

Пандарию окружает и наполняет чистая, прозрачная вода, и в этой воде обитают амфибии цзинь-юй. Цзинь-юй в некотором смысле следят за естественными источниками воды, поддерживая их чистоту и даже создавая новые ручьи с помощью магии стихий. Они также властвуют над реками и озерами Пандарии, что иногда может приводить к конфликтам с другими расами. Цзинь-юй часто останавливают реки, чтобы создать дома для себя и бассейны для своих отпрысков. Создаваемые ими многогранные строения – не просто домики из грязи, это города и лагеря, часто простирающиеся далеко под водой.
Общество цзинь-юй основано на кастовой системе. Роль каждого цзинь-юй (например, воина или жреца) определяется еще в детстве, а решающий голос во всем, что относится к жизни общины, принадлежит старейшему цзинь-юй племени. Эта жесткая структура может показаться удушающей, однако старейшины, как правило, не зря занимают свои посты – они способны разговаривать с водами, что текут по просторам Пандарии, и это делает их невероятно мудрыми и дает им великую мощь.

10

Эльфы

Высшие эльфы

http://sf.uploads.ru/t/mNQf5.jpg

Описание

Древнее происхождение высших эльфов - череда трагедии и конфликтов. Высшие эльфы - абсолютная противоположность своих братьев ночных эльфов-калдорай. Приняв свет солнца и оставив сумрак ночи, высшие эльфы - потомки тех, кто служил Азшаре во времена существования первого Колодца Вечности.
Калдорай смотрят на склонность высших эльфов к тайной магии как если бы глупому дитя дали поиграть с огнем. Различия, которая отделяет высших и ночных эльфов, настолько древние, что никакая дипломатия или предложения о мире не смогут заживить шрамы истории. Высокомерие высших эльфов привело к Войне Древних и к краху Золотого Века эльфийской цивилизации. Благодаря опрометчивому использованию тайного волшебства, высшие эльфы позволили тьме просачиваться в этот мир.
Даже ныне высшие эльфы порабощены магией, которая разрушает их изнутри. Тайная магия - мощный наркотик, ведущий их к темному и рискованному пути. Но все же слишком многие из них владеют магией, и не видят в этом никакого вреда, разве что самые старые и мудрые высшие эльфы не преуменьшают опасность использования данного вида магии.
Высшие эльфы - трагический пример расы, которая находится в состоянии полусмерти. Когда, по крайней мере, 90% расы высших эльфов были уничтожены Плетью, их раса раскололись на две части. Оставшиеся в разоренной столице Кель'Таласе эльфы решили во чтобы не стало восстановить былое величие и найти новый источник магии, назвав себя эльфами крови и вступив в Орду. Другие остались высшими эльфами, чувствуя отвращение к ценностям и поступкам своих сородичей. Они остались верными своим старым союзникам из Альянса. Теперь они рассеяны среди различных городов и деревень, где пребывают в явном меньшинстве. Ныне осталось совсем немного истинных квел’дорай - обычно это те, кто принял Свет и видел тьму помимо силы в тайной магии.
Им не доверяют многие расы, в том числе и их бывшие друзья. Некоторые остались жить в городах Альянса, помогая своим союзникам, но живя среди недоверия.
Высшие эльфы страдают от эгоистичной узости зрения. Начиная с поражения от Плети, они плывут по течению. Хотя они знают, на что способна магическая склонность на примере эльфов крови, они не оставили поиски тайной мощи. Некоторые из них даже не видят связи между пристрастием к магии у эльфов крови и такового у себя, полагая, что некоторое демоническое влияние развратило их братьев. Они не предполагают, что также могли попасть под влияние той ненависти и отчаяния. Другие видят эту связь, но, как и эльфы крови, не способны ничего с ней поделать, ведь магический голод - склонность, а не прихоть.

Внешний вид

Высшие эльфы выглядят выше и стройнее, чем люди. Все же они меньше и легче своих дальних родственников - ночных эльфов. Главная особенность всех эльфов - их уши, сохранилась и после переезда на другой материк. Их рост - более 1,9 метра в высоту в среднем и вес 45-70 килограмм в зависимости от пола. У них светлая кожа, тонкие и идеально симметричные черты лица, поэтому многие считают их красавцами. Они достигают среднего возраста в 110 лет, а старость приходит к ним к 2000 годам. Типичные высшие эльфы обладают длинными светло-жёлтыми или белыми волосами, а в их глазах сияет ярким голубым или зеленым светом.

Фракция

Альянс. Высшие эльфы не являются самыми социально адаптируемыми существами, в особенности теперь. Они подозрительны к иным расам, даже к своим союзникам. Только люди и дворфы Громового Молота остались их истинными товарищами, остальные расы Альянса общаются с высшими эльфами только при необходимости. Ночные эльфы их не любят, но стараются относиться к ним толерантно. Но подойти высшему эльфу к поселению ночных эльфов – верх безрассудства. В свою очередь высшие эльфы также не терпят своих предков, ведь те пользовались всеми благами природы и прожили 10000 лет, в то время как у высших эльфов сменилось несколько поколений.
Охваченные горем и обремененные тягой к магии, высшие эльфы отошли от своих союзников по Альянсу на грань виртуального изгнания. Но высшие эльфы - все еще важная часть Альянса. Счастливы ли их коллеги по фракции от этого или нет, но высшие эльфы - до сих пор самые сильные маги Альянса, весьма ценный дар, когда грядет война.
Присоединение эльфов крови к Орде вызвало у высших эльфов много опасений. Они не хотят иметь ничего общего со своими бывшими братьями. Но сам факт существования эльфов крови показывает членам Альянса, что эльфы высшие - раса неблагонадежная.
Разумеется, высшие эльфы терпеть не могут Орду, в особенности троллей. Вся Орда считается дикарями, а шаманизм – слабой и никчемной магией.

Краткая история

В Тролльских Войнах, понеся огромные потери, высшие эльфы обратились за помощью к людям Арати. Объединившись, они сокрушили троллей Амани, но в обмен эльфы научили сотню людей тайной магии. Это был самым первым Альянсом в Азероте, и с тех пор высшие эльфы стали союзниками людей. Эльфы также установили дипломатические отношения с некогда единой расой дворфов, между ними не было никаких особых обязательств, да и доверия тоже. Все же за 230 лет до открытия Темного Портала среди дворфов произошла гражданская война, разделившая расу на три фракции. Клан Громовых Молотов решил развивать торговлю с эльфами, покончив с старыми предрассудками. С тех пор дворфы Молота стали близкими союзниками и друзьями высших эльфов.
Мир в Кель'Таласе продлился до Второй войны. Когда человечество предложило сколотить против новой угрозы Альянс, состоящий из семи наций, эльфы были обязаны помочь из-за их обязательств к королевству Арати. Поначалу они были не в восторге от данного союза, не оценив всей угрозы Орды и отправ на войну лишь несколько отрядов. Но орки прибыли в эльфийские земли, и не одни, а с давними врагами эльфов - лесными троллями. Они сожгли пограничные леса Кель'Таласа дотла, погубив многих высших эльфов. Это привело в ярость Совет Луносвета, который быстро заверил Альянс в своей полной поддержке в войне. Орда в итоге раскололась под внутренним неурядицами, и Вторая война была ей проиграна.
Но затем пришла Плеть. Её лидер, павший принц Лордерона Артас Менетил, разрушил свое собственное королевство и направил войска нежити на Кель'Талас. Высшие эльфы еще не отправились от войны с Ордой, но дали Плети достойный отпор. На сей раз не было никакой человеческой армии, чтобы спасти их, и в ходе ожесточенного противостояния армии эльфов под руководством предводителя следопытов Сильваны Ветрокрылой была уничтожена. Солнечный Колодец - главный источник магии и святыня эльфов - был осквернен, ибо в его чистых водах родилось нечестивое существо - воскрешенный лич Кел'Тузад. Плеть устроила настоящую бойню во всем Кель'Таласе, мало кому удалось избежать от слуг Короля-лича. К тому времени, как Плеть оставила леса, в Кель'Таласе осталось не более десятой части всего населения эльфов. Пало очередное королевство. А вскоре к нему присоединился и город свободных магов Даларан, со второй самой большой общиной высших эльфов. Остальные эльфы были рассеяны по континенту, и им пришлось просить Альянс о защите. Часть эльфов уехала с Джайной Праудмур, чтобы сформировать государство Терамор в Калимдоре. Часть вернулась в отстроенный Даларан, где их с радостью приняли.
Высшие эльфы Кель'Таласа назвали себя эльфами крови и отвернулись от Альянса, который ничем не помог им в Третьей Войне. Хотя высшие эльфы и эльфы крови по прежнему одна раса, они более не единый народ. Две фракции эльфов крайне враждебно настроены друг к другу.

Общество

Необходимо отметить, что и по сей день высших эльфов до сих пор немало, например их больше, чем гномов. Однако их общество разобщенно, а их анклавы расположены в удаленных территориях.

Склонность к магии

Высшие эльфы были полностью отрезаны от живительной энергии Источника Вечности. В отличии от ночных эльфов, они не были более бессмертными и были подвержены болезням и хворям. Они слегка уменьшились в размере, а их кожа стала оттенка персика, подобно коже дворфов и людей. Чтобы насытить их голод к магии, высшие эльфы создали Солнечный Колодец. Он стал их источником силы, кем когда-то был Источник Вечности в Калимдоре - пока не пришла Плеть. Оскверненный воскрешением Кел'тузада Колодец был разрушен, дабы его энергии не отравляли высших эльфов и эльфов крови. Только спустя 5 лет мук и лишений Солнечный Колодец был вновь восстановлен благодаря самопожертвованию наару М'ууру, что даровало шанс на искупление обеим фракциям эльфов. Ныне высшие эльфы даже могут беспрепятственно пройти на земли эльфов крови, дабы посетить свою святыню.
Все высшие эльфы независимо от класса, статуса или происхождения увлекаются тайной магией, и все имеют некоторую потребность в ней. Высшие эльфы использовали магию на протяжении многих поколений, впитывая ее с молоком матери. Даже лишенные талантов к магии высшие эльфы не могут жить или даже ясно размышлять, если они не будут получать необходимый лимит энергию ежедневно. В отличие от эльфов крови, высшие эльфы не поглощают энергию из малых источников магии, вместо этого они медитируют по крайне мере час каждый день, чтобы сохранить контроль над собой. Высшие эльфы не гордятся своей склонностью к магии, и стараются держать ее в тайне от остальных.

Культура

Высшие эльфы в Штормграде копируют стиль людей в одежде - туник с длинными рукавами, волнистых брюк и кожаных ботинок. Они также хранят традиционную траурную одежду, дабы поминать гибель своего народа в Кель'Таласе и Даларане во время Третей Войны. Высшие эльфы были ранее прихожанами церкви Света Небес, но теперь многие отошли от этой религии в пользу тайной магии. Те немногие, что еще следуют за Светом, делают это наиболее свободно и наименее набожно, чем люди. Высшие эльфы жрецы до сих пор имеют место, когда как паладинов среди них, и раньше бывших экзотикой, уже нет. Высшие эльфы оказали существенный вклад в развитие этой религии, произошедшей от человеческого культа.

Имена

Прошлое - бремя для высших эльфов, но все же они поддерживают традицию имен древних Калдорай. Высшие эльфы часто ассоциируют себя с солнцем, поэтому их фамилии часто связаны со светилом.

Местоположение

У высших эльфов нет своего дома. Истинные высшие эльфы живут среди людей или в маленьких общинах и деревнях. Большие общины можно найти в Штормграде и в Тераморе. Хотя они и часть Альянса, они не существуют как нация, хотя во время войны с Королем-личом в Нордсколе многие из высших эльфов сплотились вокруг Верисы Ветрокрылой.
Их также можно зайти в дальних заставах - например, в Кель'Даниле во Внутренних землях и Кель'Литиене в Восточных Чумных землях.

Ночные эльфы

http://s4.uploads.ru/t/xySXI.jpg

Особенности

Ночные эльфы имеют фиолетовый цвет кожи различных оттенков: от темной лаванды до светлого мраморного, встречаются даже румяно-красные и синие цвета; длинные уши, больше чем у высших и кровавых - практически 30 сантиметров длиной; волосы, цвет которых может быть от янтарного до синего и зеленого, белого и черного; и глаза, горящие таинственным светом. Ночные эльфы внушительно высоки, мужчины в среднем 2,15 метра высотой и весят 110 килограмм, в то время как женщины 2 метра высотой и весят 90 килограмм. Мужчины калдореи очень мускулисты, с широкой грудной клеткой и сильными плечами. Женщины еще более гибкие и стройные, и всё же они тоже сильны и обладают накаченными мышцами. Эльфы обоих полов очень проворны и ловки, подобное строение тела встречается только у троллей. В отличие от большинства других эльфов, мужчины ночных эльфов часто носят бороды и густые брови. Без поддержки Колодца эльфы живут в среднем до 2000 лет, взрослеют они уже проживя 110 лет.
Ночные эльфы предпочитают быть активными ночью, когда их богиня луны Элун сияет сверху на них через священные ветви деревьев. Их традиционная одежда отражает их связь с природой - легкая, обычно украшенная листьями или мотивами животного мира.
Колодец Вечности заставил глаза ночных эльфов пылать серебряным или золотым сиянием. Их зрение стало сверхъестественно чувствительным к свету и движениям. Вопреки тому, что думает обычный обыватель, глаза ночных эльфов все еще имеют зрачки, как и у глаз остальных рас. Эти зрачки очень трудно различить, особенно при освещении и с определенных углов.

Серебряные и золотые глаза у ночных эльфов

До Разлома золотые глаза были чрезвычайно редки среди ночных эльфов. Золотой цвет расценивался как признак будущего величия обладателя этих глаз. Глаза Королевы Азшары и Иллидана были этого необычного цвета. Широкое распространение этого неверного мышления прекратилось лишь после того, как стала ясна судьба этих двух бесславных эльфов после Разлома.
На самом деле золотые глаза были признаком сильного потенциала в изучении друидства. Не удивительно, что ночные эльфы не понимали значение этих необычных глаз до Разлома, ведь тогда их культура акцентировалась на тайной магии. Наличие этого потенциала не гарантировало, что он будет заметен и развит.
Врожденная склонность к друидизму не обязательно приводит к становлению друидом, а недостаток врожденного призвания не препятствует этому. И в самом деле, глаза Малфуриона от рождения пылали серебряным светом, но он обучился друидизму, и его искренняя преданность этой магии дала ему такие силы и способности, которые остаются за пределами понимания у многих других друидов. Поскольку он продолжал использовать магию друидов, его глаза приобретали золотой окрас.
Золотые глаза быстро стали обычным делом. После Разлома ночные эльфы оставили свою бывшую навязчивую идею о кровном родстве среди Высокорожденных, и количество рожденных эльфов с золотыми глазами стало увеличиваться. К тому же многие мужчины последовали по ступам Малфуриона и стали друидами, и со временем их глаза также стали золотыми. Все-таки в обществе ночных эльфов золотые глаза чаще всего бывают у мужчин, чем у женщин, но после недавней отмены традиции о мужчинах-друидах количество женщин с этим цветом глаз непременно увеличиться.

Имена ночных эльфов

Имена Ночных эльфов всегда имеют специальное значение. Имя происходит от эльфийского слова или имени известного героя, имеющего наследственную связь. Фамилии получаются из семейной линии и часто существуют тысячелетия. Фамилии Ночных Эльфов обращаются к природе, и часто включают в себя образы луны, звезд и тени. Имена часто превышают двух слогов и имеют мелодичный звук.
У ночных эльфов нет понятия брака, однако некоторые эльфы вечно связывают свою жизнь со своей второй половиной духовными узами. Это действительно большая редкость, как и рождение новых ночных эльфов. Однако, после потери бессмертия, подобные явления среди эльфов встречаются всё чаще и чаще.

Эльфы крови

http://s0.uploads.ru/t/KYqZT.jpg

С приходом в Восточные Королевства, высшие эльфы переключились на дневной ритм жизни вместо ночного, принятого у ночных эльфов. Их фиолетовая кожа в течение нескольких тысячелетий поблекла, и стала такой же, как у людей и дворфов.
Эльфы крови физически идентичны высшим эльфам. Все эльфы крови, независимо от класса, статуса или происхождения, увлекаются магией, и все имеют некоторую потребность в ней. Чтобы утолять свой голод, эльфы крови узнали навык перекачивания в себя энергию из любях источников магии, помимо Колодца. Хотя они ненавидят демонов, которые разрушили их родину, некоторые из них одержимы в их выслеживании и могут даже использовать их как ресурс для обретения силы и магии.

Полуэльфы

http://s9.uploads.ru/t/uKk5n.jpg

Общая информация

Полуэльфы - потомки людей и высших эльфов. Высшие эльфы редко рожают детей, но даже после резни в Кель’Таласе кровосмешение с другой расой не пользуется особым покровительством в их обществе. Чаще всего родители полуэльфов либо сами полуэльфы, либо мать эльфийка, а отец – человек.
Рожденные двумя культурами, но не принятые ни в одну, большинство полуэльфов видят лишь мрачные перспективы относительно своего существования в Альянсе. Некоторые из них борются против предубеждений, чтобы завоевать принятие среди высших эльфов и/или людей, но есть и такие, которые отвергли свое наследие и живут самостоятельно ото всех.
Большинство полуэльфов видят Альянс или как репрессивную ассоциацию рас, которая отказывается уважать их, или как средство, чтобы получить то, чего они желают. Немногие хотят победить предубеждения, с которым они регулярно сталкиваются, а некоторые желают покинуть Альянс.
Многие полуэльфы лелеют мечту о создании собственной нации. Они надеются найти для себя землю, место, где они не будут страдать от пренебрежения другими.

Особенности

Полуэльфы имеют почти такое же строение тела, что и люди, они заметно тяжелее чистокровных высших эльфов. Подобно высшим эльфам у них обычно белая кожа, светлые волосы и блестящие (обычно синие или зеленые) глаза. Хотя по сравнению с эльфами они недолговечны, но по сравнению с людьми у полуэльфов долгая продолжительностью жизни, они достигают зрелости в 20 лет и продолжают жить в среднем в течение двух или трех столетий.
Всего полуэльфов на свете немного, а браков высших эльфов и людей еще того меньше. Учитывая родство ночных эльфов и высших, можно предположить, что люди и ночные эльфы также могут иметь детей от брака или мимолетной интрижки, но пока таких случаев не было замечено.

Фракция

Альянс. Наследие полуэльфов цепко держит и в Альянсе, и многие из них боролись в Первой, Второй и Третьей войнах. Но самих полуэльфов никогда не считали расой даже в Альянсе: они были побочным продуктом этого Альянса, или, по крайней мере, дружественным союзом между высшими эльфами и людьми. Возможно, это единственная раса, которая получила хоть какую-то выгоду от Третьей войны: предвзятость отношения к их смешанной крови среди других рас наконец-то стала спадать. После разрушения Лордерона Альянс потерял огромное количество населения, и теперь каждый член у него на счет, независимо от происхождения.
В своих блужданиях и поиске самого себя, некоторые полуэльфы присоединились к эльфам крови Орды или стали независимыми.

Взаимоотношения с другими расами

История жестоко обошлась с полуэльфами. Даже среди людей полуэльфы не получают полного признания. Многие люди завидует большой по их меркам продолжительностью жизни полуэльфов, и не доверяют им из-за простого факта, что они не такие, как они. Ночные эльфы относятся к потомкам высших эльфов с подозрением. Высшие эльфы считают их нечистокровными и рассматривают их с презрением. В последние годы этот негатив убыл - войны и борьба сильнее мелких предубеждений. В больших городах, так как сказать - цивилизованных, полуэльфы уже встречаются лишь с незначительной дискриминацией. Но большинство людей и - особенно - высших эльфов продолжает пренебрегать полуэльфами, и иногда они даже не пытаются скрыть свои чувства к ним. Напряженные отношения с Ордой и другими фракциями нагнетает обстановку среди всех рас, и некоторые позволяют этому напряжению перейти в гнев против любого, кто не похож на него.
Полуэльфы пытаются ужиться среди людей чаще, чем среди высших эльфов - последние, как известно, пренебрежительно обходятся со своим размешанным потомством, к тому же сейчас высших эльфов не так легко найти, как раньше. Эльфы обычно даже не разговаривают со своими полукровками. Люди не всегда поступают лучше эльфов, и людям не всегда удается сойтись с полуэльфами так, как этого хотели бы последние.
Полуэльфы находят большего принятия среди других рас, типа дворфов, гномов и гоблинов, которые не имеют никаких сильных предупреждений относительно смешивания крови. Полуэльфы находят родственный дух в полуорках, которых также избегают.
Расам Орды в целом безразлично, кто твои мать и отец. Возможно, именно это и привлекает некоторых полуэльфов в Орде. Хотя Орда не ждет этих членов Альянса с распростертыми объятьями - Отрекшиеся и кровавые эльфы также не особо хорошего мнения о полуэльфах, а вот орки, тролли и таурены могут быть с ними грубы, но не пренебрежительны.

Вера

Как и их прародители с обеих сторон, полуэльфы почитают Свет Небес. Полуэльфы особенно любят эту философию, поскольку она связывает их и с их людьми, и с высшими эльфами. Свет может дать полуэльфам идентичность, в которой они всегда испытывают недостаток.

Имена

Полуэльфы следуют за той культурой, в которой они родились. Многие полуэльфы носят человеческие имена и эльфийские фамилии.

Культура и общество

Полуэльфов в Азероте немного, и они все рассеяны, чтобы иметь единую культуру или общество; нельзя сказать, что "полуэльфы делают то или это” или "полуэльфы поступают так и так". Однако можно сделать некоторые обобщения. Разум полуэльфов терпелив, практичен, пессимистичен и не покровительствует музыке и искусству. В их рассказах герои одерживают победу, будучи терпеливыми или умными (в этих историях полуэльфы, которые стремятся к величию, обычно умирают ужасной мучительной смертью). А вот люди рассказывают о ленивых полуэльфах-странников. Однако эти люди наверняка не видели полуэльфийских плотников. Они строят дома из дерева, которые столь же прочны, как каменная кладка дворфов. Они только начали узнавать, как строить корабли, но даже мастера судостроительства поражаются качеством их работы. Полуэльфы всегда были хорошими ткачами, превзойти которые могли только сами чистокровные эльфы (но, по правде говоря, изделия полуэльфов ненамного безвкуснее эльфийских и намного более практичнее). Если Вы хотите плащ, который будет теплым и сухим даже в зимний шторм, ищите портного полуэльфа!
Хотя многие полуэльфы не доверяют магии, но они подходят для изучения тайной магии лучше, чем любая другая раса Азерота; для этого они получили склонность к магии высших эльфов вместе с способностью сопротивляться ей, не доводя стремление к власти до безрассудной степени. Однако с разрушением академий магов Лордерона и появления эльфов крови, они еще менее желают знать о своем магическом наследии.
Опасно делать обобщения: большинство полуэльфов не ведут счет своей истории, но есть несколько изолированных анклавов, которые знают о своем прошлом. Большинство полуэльфов пассивно и страдают комплексом преследования, но те, кто преодолел проблему отчужденности, могут всколыхнуть весь мир. Если полуэльфы продолжают вливаться в Альянс, весьма возможно, что в их культуре наступит возрождение, которое превратит их в одну из ярких рас мира.
С другой стороны, несколько полуэльфов ответили на свое историческое преследование, примкнув к Орде. Некоторые организации в пределах Альянса угрожают полуэльфам расправой в попытках остановить это развитие. Лишь церковь Святого Света пытается исправить неравенство между расами.

История

Три тысячи лет назад состоялась первая встреча высших эльфов с людьми Арати. Да, эльфы просили людей о помощи. И многие посчитали их очень привлекательными: надменные, но красивые эльфийские леди начали встречаться с высокими, сильными молодыми парнями с человеческих ферм и из армии. Но каков был результат этих увлечений? Полуэльфы, от которых часто избавлялись или с которыми плохо обращались те же самые эльфийки, которые посчитали отдельных людей красавцами и силачами.
В Тераморе пьяные полуэльфы могут всю ночь рассказывать о различных похождениях своего народа. В основном это народное творчество, где нет и доли правды, но оно очень хорошо характеризует полуэльфов. Есть, например, история об эльфе-“серебреном волке”, первом дитя-полуэльфе, которого бросила его же эльфийская родня. Его нашли и воспитывали волки в глубокой чаще, и он стал самым великим воином Азерота. Чудесная история, не правда ли? Но это было только до тех пор, пока он не увидел город людей и не оказался им очарован. Люди его встретили, схватили, ослепили и вынудили его грести на судне в течение 150 лет, по истечению которых он наконец умер с веслами в руках.
А вот рассказ еще лучше - сказание об наимудрейшем полуэльфе, который так возненавидел этот мир, что построил гигантскую башню, которая подняла его к звездам. К сожалению, звезды отказались от него и сбросили его назад на землю, а на месте его падения до сих пор остался большой кратер. Это - чистая беллетристика, но она демонстрирует одну горькую правду: рассказы полуэльфов редко имеют счастливый конец.
Многие годы и даже столетия лет потомство эльфов и людей жило как блуждающие изгнанники. Однако недавние события смогли изменить это. Народы всех рас объединились в Третьей войне, и полуэльфы боролись против демонов вместе со всем остальными.
К сожалению полуэльфы даже после войны продолжали занимать в обществе не самое лучшее положении. Джайна взяла с собой многих беженцев-полуэльфов в Терамор. Несмотря на ломку людских стереотипов, это решение не было популярным среди других горожан. Не то, чтобы город не извлек выгоду из присутствия полуэльфов; они - работяги с разнообразными навыками. Некоторые даже ценят их, но многие люди на улицах все же продолжают держаться от них на расстояние.
Все, что хотят полуэльфы - кусочек земли, который они могли бы назвать домом, родину для полуэльфов. Джайна Праудмур, хотя и сочувствующая полукровкам, сказала им, что, пока не стабилизируется перемирие между Альянсом и Ордой, было бы неблагоразумно для любого пытаться основать свое государство. Это дельный совет, но не все полуэльфы его слушаются. Возможно большинство из них готово ждать этого момента, но история редко делается одними лишь мечтами. С другой стороны предубеждения эльфов и людей смягчаются, и есть надежда, что через несколько поколений полуэльфов будут считаться родными обеими их родительскими расами.

Армия

Полуэльфы могут добиться успеха в любых начинаниях, в которых специализируются оба их прародителя, но большинство полуэльфов останавливаются на профессии воина. Это неблагодарное занятие, поскольку большая часть генералов Альянса ужасно не заинтересована вопросом, живы ли полуэльфы или уже отбросили свои уши. Полуэльфов часто отправляют на опасные задания, и они видит в этом возможность показать себя.
Они могут также с легкостью стать магами, совсем как их эльфийская родня, если они сумеют найти достаточно толерантного наставника. Жрецы Святого Света более терпимы к полуэльфам, и многие полукровки, прельстившись на радужность священников, выбирают путь целителя.
Среди полуэльфов есть куда более, чем один убийца, так как многие из них росли без присмотра на улице, где они научились навыкам кражи и грабежа.

Местоположение

Полуэльфов можно найти практически везде, где есть люди. Терамор и Штормград служат домом для большинства полуэльфов. Еще несколько полуэльфов проживают в уцелевших поселений Альянса в Лордероне и у эльфов крови в Луносвете. Многие полуэльфы продолжают жить в городах, где предубеждение - не столь важная проблема, нежели в провинциальных деревнях.
Борьба с самим собой и дискриминацией ведет многих полуэльфов к жизни отшельников и странников. Некоторые блуждают по Призрачным землях Кель'таласа, в попытке узнать о потерянном наследии их предков по линии высших эльфов. Другие стали следопытами, чтобы проводить долгое время вдалеке от других народов, блуждая по лесам.

Эфириалы (Духи Астрала)

http://s7.uploads.ru/t/Cax08.jpg

Бороздящие хаотическое пространство между мирами эфириалы - астральные путешественники, обжившие Круговерть Пустоты. Они известны как собиратели, продавцы и покупатели магических вещей и артефактов. Ныне их привлекает Запределье, многие эфириалы стремятся разыскать сокровища этих земель и забрать их к себе в Круговерть.

Особенности

Эфириалы — бестелесные души, но не стоит принимать их за мертвых духов — скорее, это особая форма жизни. Они обвязывают себя полосками зачарованной ткани, что позволяет им лучше контактировать с окружающим миром. Также это необходимо для обеспечения их души необходимой структурой для выживания. В таком виде они напоминают плохо забинтованную высокую человекоподобную мумию, вот только под ее обмотками ничего нет, кроме пробивающегося наружу света.

История

До прибытия Пространствуса Всепоглощающего засушливая планета К’ареш служила домом для процветающей экосистемы и нескольких разумных видов. Каким образом лорд бездны обнаружил К’ареш, остается горячо обсуждаемой темой среди выживших эфириалов. Однако последствия его прихода однозначны: он открыл вокруг планеты несчетное количество порталов в Круговерть Пустоты, наводняя К’ареш чародейской и темной энергией. Используя каждую крупицу своих продвинутых технологий, одна из смертных рас в спешке попыталась построить магические барьеры вокруг городов, но замысел удался лишь отчасти. Хотя темную силу этот метод смог заблокировать, беспрепятственно хлынувший поток чародейской магии сорвал со смертных их телесные оболочки и вдохнул в их души столько энергии, что они обрели возможность существовать без тел. Это новое состояние оказалось неожиданным благословением — усовершенствованные таким образом разум и магические способности эфириалов позволили им остановить вторжение Пространствуса. Тем не менее, по прошествии нескольких лет Пространствус стал настолько силен, что смог призвать армии существ Бездны, вынудив эфириалов совершить побег в Круговерть Пустоты.
До Пространствуса в К’ареше всеми эфириалами правило братство Эфириума. Братство поклялось отомстить лорду бездны за гибель их мира. Они обратилось ко тьме… и исказились. Месть стала их единственным прибежищем, и всякий, кто вставал у них на пути или не поддерживал их дело, становился врагом. Многие увидели, что братство Эфириум погружается в безумие, и отреклись от них. Несколько принцев Эфириума покинули Братство и создали другие группы и фракции, преследующие иные цели.

Фракция

Независимые. Поскольку они ведут кочевой образ жизни и могут в один прекрасный день взять и переехать в другой мир, долгосрочных отношений с ними лучше не заключать. Да и самим представителям сей расы не по нраву быть кому-то обязанными. К тому же, у эфириалов нет единого лидера, и даже более того, само их общество расколото на множество больших и мелких фракций, которым они преданы (по крайней мере, покуда есть выгода). Немногим объединениям удается придти к общим соглашениям, а некоторые явно враждуют друг с другом, ведя торговые войны или и того хуже - вооружённые конфликты.
Мелкие группы эфириалов за награду могут выступать как вольные наемники, а крупные могут позволить себе нанять искателей приключении не из их расы для выполнения опасной или неблагодарной работы, но в обоих случаях сделка будет нести лишь временный характер.

Взаимоотношения с другими расами

Став поневоле путешественниками, эфириалы посетили тысячи миров, где они повстречались с десятками тысяч представителей разумных рас. Их отношения к ним разнятся в зависимости от фракции эфиралов, заинтересованности других рас в торговле, сложившийся ситуации в конкретном мире, и т.д..
В целом эфириалы, будучи гостями, стараются в начале добиться нейтралитета в отношениях с местными жителями и затем присматриваются к ним. Если иные расы согласны на торговлю, то эфириалы постараются удовлетворить их спрос любыми способами. Если аборигены проявляют враждебность — что ж, у эфириалов есть что противопоставить и такому развитию отношений.

Организация

Известны три крупные фракции эфириалов - Эфириум, Консорциум и Протекторат.

Эфириум - одна из самых опасных фракции. Ими движет лишь месть за погибшую родину, они стремятся победить Пространствуса, и ради достижения этой цели они не считаются ни с затратами, ни с загубленными ими жизнями. Необходимое они предпочитают забирать силой и запугиванием, и союзы они заключает лишь с сильными тиранами, равными им по жестокости.

Консорциум - куда более терпимая фракция, они занимаются торговлей, предоставляя товары из различных миров, которые они посетили. Не брезгуют они и контрабандой, однако просчитывают последствия своих действий для своих деловых партнеров и ведут весьма осторожную политику в отношении могущественных и влиятельных "игроков".

Протекторат - верный помощник Консорциума и враг Эфириума, специализируется на предоставлении услуг военного характера.

Технология

Эфириалы - одна из самых известных технологически продвинутых рас. Однако эти существа, способные заложить своих собственных родителей, вовсе не спешат делиться своими высокими достижениями с остальными расами. На продажу поставляются, как правило, далеко не самые свои лучшие творения, которые, тем не менее, великолепно справляются со своим предназначением. Более мощные, разрушительные и сложные машины эфириалы стерегут как зеницу ока, дабы они не попали в лапы конкурентов (в частности, к гоблинам и гномам). Самое большее, на что можно рассчитывать в таком случае — эфириалы дадут эксклюзивный прибор в аренду, а точнее, результат его работы, ведь сам прибор они ни за что не отдадут в чужие руки.
Тип предлагаемой и используемой эфириалами технологии зависит, как правило, от картеля. Если средства по телепортации и созданию иллюзий развиты среди всех астральных духов, то шары стазис-темниц обычно использует Эфириум - для хранения заложников. Консорциум, где бы ни заявил о своем присутствии, приходит туда со своей технологией эко-сфер: огромных защитных куполов, позволяющих эфириалам работать в тщательно контролируемой благоприятной атмосфере. Протекторат же великолепно разбирается в оружии.

Общество и культура

Образ жизни эфириалов на К’ареше не известен, но про тех, кем они являются сейчас, можно сказать однозначно - продажные торгаши, лгуны и негодяи, которые не остановятся ни перед чем ради достижения личного обогащения. Эфириалы заключили бы сделку даже с Пылающим Легионом, вот только тот постоянно угрожает им и мешает их торговле, уничтожая клиентов. Они будут даже биться по обе стороны конфликта друг против друга, если это далее хорошо послужит их собственным целям. Их самый страшный враг — тот, кто не выполнил свою часть сделки. С другой стороны, порой ради той же выгоды они готовы поступать честно и справедливо и даже сделать щедрые дары.
Можно сказать, что эфириалы делят всех окружающих на три типа: конкуренты, покупатели и рабочие. Конкурентов нужно немилосердно давить, покупателям доставлять удовольствие, а за работниками пристально следить. Независимые поставщики — это миф. Они хотят, чтобы им платили больше, чем рабочим, и относились как к покупателям.
Эфириалы Консорциума, занятые торговлей, обычно выполняют вполне мирные функции — дельцов, инженеров, исследователей и рабочих. В малых картелях чаще всего можно встретить воров, осквернителей и расхитителей гробниц, падальщиков. Ловчие пустоты - еще одна "бытовая" профессия у эфириалов, в чьи обязанности входит наем и награждение наемников для устранения конкурентов и выполнения заказных убийств. Протекторат и Эфириум полагается куда более на грубую силу, хитрые атаки и мощь магии.
Среди эфириалов можно встретить как очень мощных магов (чародеев, пустомантов), так и жрецов (восстановителей) - их астральная сущность лишь способствует развитию магических навыков и манипулировании потоками энергии. Обычно их можно легко распознать по капюшонам.
Немало и тех эфириалов, которые полагаются на мощь старого-доброго металла — кинжалов, одноручных мечей, булав и глеф. Они не носят тяжелую броню и массивное оружие, они предпочитают подбираться к противнику незаметно и атаковать быстро. Как правило, это мстители, враждующие с порождениями Бездны и другими фракциями эфириалов.

Местоположение

Астральные путешественники-эфириалы всегда находятся в поисках своего клиента, так что их наверняка можно встретить во многих мирах. В Азероте у них есть свои небольшие лавочки в главных столицах Альянса и Орды, где они предлагают разнообразные услуги, в частности — по трансмогрификации. Но все же они наиболее известны за свою активность в Запределье. В гробнице Аукидон и костяной пустоши вокруг него эфириалы борются друг с другом за сокровища, принадлежащие мертвым дренеям, приценивались они и к алмазной “горе” Ошу’гун, но поскольку горой являлся корабль Наару, то ради мирных торговых отношении с Ша’таром эфириалам пока осталось довольствоваться лишь” алмазной пылью" (хотя они продолжают вести переговоры о покупке всей горы целиком).
Злое братство Эфириума обладает большим тюремным комплексом в горах Острогорья, там же у них располагалась станция по отлову душ смертных, пока их соседи — гномы со станции Тошли и племя полукровок Мок’натал — не прекратили сию деятельность.
Но больше всего эфириалов и их картелей собралось в Пустоверти, и у всех тут свои интересы. У Консорциума тут расположены все местные эко-сферы, Протекторат пришел сюда для борьбы с объявившимися у разрыва в Пустоте Эфириумом и Пространствусом Всепоглощающим, а сам Эфириум... Как обнаружилось, в своем безумии они захотели объединиться с пустотой Пространствуса — возможно они решили, что клин нужно вышибать клином.

Лидеры

Принц Харамад
Харамад — лидер влиятельного картеля Консорциум, и многие другие принцы желали бы видеть его мёртвым. Из-за этого он обычно появляется перед всеми в виде голографической проекции. Известен за свою честность и открытость в делах торговли.
Придя в Запределье, он первоначально совершил сделку с Кель’тасом, передав его эльфам крови геодезическое снаряжения для манагорнов, но когда “Король-Солнце” отказался оплачивать поставку, Харамад быстро поменял своего клиента, отдав наару Шаттрата то, что более всего желал найти Кель’тас — один из кристаллов Ата'мала.

Соправитель Саллахард
Саллахард — правитель Братства Эфириума. Более тысячи лет тому назад он развязал войну на уничтожение против всех, кто становился у него на пути. Под конец он решил вобрать в себя энергию Бездны, чтобы стать богоподобным существом. Но его планам не было суждено сбыться из-за объединенного сопротивления Протектората и Консорциума, благодаря которому братство лишилось своего владыки.

Командир Амир
Амир — подчиненный и командующий войсками Протектората в Пустоверти, ведущий борьбу с творениями Бездны Пространствуса Всепоглощающего и окольных членов Эфириума. Для выполнения столь сложной задачи он готов даже воспользоваться помощью смертных рас.


Вы здесь » Валерьянка III » World of WarCraft » Бестиарий