Валерьянка III

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Валерьянка III » World of WarCraft » "Есть такая профессия" - возможности для каждого.


"Есть такая профессия" - возможности для каждого.

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Основные специализации.

В мире Азерот множество специализаций, но среди них в почете наиболее распространенные, которыми владеют сразу несколько разных рас. По ним легче всего найти тренера, а у торговцев всегда можно найти подходящую экипировку.

Воин

В годы войны герои каждого из народов желали овладеть искусством боя. Воины сильны, обладают отличными лидерскими качествами и прекрасно умеют обращаться с оружием и доспехами. Все это позволяет им наносить врагу серьезный урон в славной битве. Некоторые воины предпочитают находиться на передовой, укрываясь за щитами и сдерживая врагов, пока идущие следом союзники не поразят тех заклятьем или стрелой. Другие не используют щит, предпочитая сражаться в рукопашной, полагаясь на свое смертоносное оружие.
Боевые кличи воинов ободряют союзников и заставляют врагов дрожать от страха. Точность их ударов вошла в легенды: она позволяет воинам находить малейшие бреши в броне противника и наносить удары с ошеломляющей скоростью.
Загнанный в угол дракон, поверженный тиран, изгнанный из Азерота демон - все дрожали перед великими мастерами боя.
Воины тщательно готовятся к бою, а с противником сражаются лицом к лицу, принимая все удары на свои доспехи. Они пользуются различными боевыми тактиками и применяют разнообразное оружие, чтобы защитить менее умелых бойцов. Для максимальной эффективности боя воины должны контролировать свою ярость — ту силу, что питает их наиболее опасные атаки.

Оружие
Испокон веков мужчины и женщины с незаурядными физическими способностями, доказав свое превосходство в силе, выносливости и боевом мастерстве, становились могучими воинами. Воинская взаимовыручка рождается не на школьной скамье, в таверне или в мастерской, но в бойцовской яме или на арене. С детства посвящая себя тренировкам, воин выбирает оружие, которое затем определяет его роль на поле боя. Воины этой специализации отдают предпочтение двуручному оружию, и это не просто вопрос вкуса - такой выбор отражает характер бойца. В поединке они терпеливо дожидаются, когда противник ослабит защиту. Тяжелое оружие позволяет наносить невероятно мощные удары, когда выпадает такая возможность.

Неистовство
Самыми грозными соперниками на поле боя и арене чаще всего оказываются лютые берсерки, жаждущие окунуться в жар битвы и испить вражеской крови. Проводя всю жизнь в тренировках, эти безжалостные мастера ближнего боя предпочитают сражаться с оружием в обеих руках. И хотя они не пользуются щитами, противнику редко выпадает возможность нанести удар без плачевных для себя последствий. За каждым вражеским выпадом следует шквал ответных атак. Грубая сила во всей красе - так можно кратко описать воина-берсерка на поле боя.

Защита
Как и прочие воины, защитники прекрасно подходят для силового подавления противника, но от прочих специализаций их отличает взвешенный подход к тактике поединка. Они мастерски обращаются с клинком и щитом, останавливая напор неприятеля и открывая возможности для контратак. Для них недостаточно просто быть самым крепким бойцом на поле брани. Главное - оградить союзников от вражеских атак. Непоколебимые защитники - необходимая составляющая успеха любой военной кампании, поэтому воины этой специализации стремятся стать непреодолимым препятствием для врага.

Всадники
Эти воители обучены использовать своих ездовых животных для достижения полного тактического преимущества над врагом. Многие обучены верховой езде, но только воины-наездники могут эффективно сражаться верхом. Их навыки делают их смертоносными противниками, хотя и на земле такой боец вряд ли будет беспомощен. Примером могут служить атаки рыцарей, ставшие неприятным сюрпризом для вторгшейся в Азерот Орды.
Обученные всадники есть и в Орде, и в Альянсе. В Альянсе их обычно зовут рыцарями, в Орде – налётчиками (или рейдерами). У всадниц ночных эльфов своё название – охотницы. Сражаться верхом – непросто, это требует серьёзного обучения, чаще всего связанного со службой в армии. Возможно, именно поэтому вне регулярных частей опытные всадники практически не встречаются.

Описание

Пока на Азероте будут войны, будут и те, кто в них сражаются – мужчины и женщины, прекрасно владеющие оружием и способные управиться с бронёй. Не стоит считать воина простым любителем помахать мечом. Это опытный, умелый, крепкий рубака, выдержанный боец, в котором физическая сила, знание вооружения в целом и своего собственного в частности соединяются с отточенными боевым и учебным опытом приёмами и навыками, позволяющими покромсать (или раздробить – кому что по нраву) врага на мелкие кусочки. Возможно, воины не могут похвастаться скоростью разбойника или тайными знаниями мага, но у них есть чем на это ответить. Быть воином подразумевает являться гибким бойцом, сочетая в себе всегдашнюю удаль храбреца и способность сплотить союзников, сорвать их в атаку – к непростой, но желанной победе.
К воину всегда предъявлялись достаточно простые, но важные требования – боец должен быть сильным, чтобы сражаться в рукопашной, и выносливым, чтобы переносить все тяготы непростой солдатской жизни. От стрелков также требуется неплохая ловкость, сноровка и меткий глаз, чтобы справиться со своим оружием. Впрочем, любителям палаша и секиры ловкость тоже всегда пригодится.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: воин знаком со всеми основными видами оружия и любыми доспехами (опытные воины способны носить кирасы, панцири и башенные щиты)
Обучение воина, если, конечно, он не состоит на службе в регулярных войсках, не является особенно устоявшимся процессом. Многое решает практика, хотя наличие хороших учителей, способных показать новый приём и поделиться опытом, тоже очень важно.
Вдобавок к широкому спектру известных воину вооружений и доспехов, у него есть особые боевые умения, позволяющие ему дольше оставаться в строю и дающие мощь в кровопролитной схватке. Воинские способности и навыки в общем случае можно условно разделить на навыки защиты, владения оружием и ярости. Умение контролировать свою ярость – одно из важнейших умений воина, он использует свой гнев, нарастающий в горячке боя, чтобы добавить силы ударам и сокрушить противника своим подавляющим нападением. Боевые крики, в которые боец вкладывает свой пыл, могут воодушевить друзей и ошеломить недругов, даже раздразнить особо опасного врага и отвлечь его внимание. Хотя их эффект временный, фактор боевого духа сражающихся не стоит недооценивать – даже временное преимущество способно повернуть ход сражения совсем в другую сторону. В целом, ярость – ключевая черта воина; известно, что когда сражение кончено, боевой пыл оставляет его далеко не сразу. Но, оставаясь под контролем разума, гнев способен на многое. Благодаря многообразию существующего оружия существует великое множество воинов самого разного толка. Но всех их объединяет такая вещь, как знание стоек.
Особые стойки, то есть позиции, которые принимает воин в сражении, позволяют ему наносить различные удары и использовать разные свои навыки. Многие особые умения воина – например, перерубание жил, - можно применить только в некоторых из них. Таким образом, каждая стойка даёт свои преимущества и свои недостатки. Всего стоек несколько, но их знанием и умением применять в сражении не так-то просто овладеть.
Боевая стойка для воина – основная и самая простая, позволяет как нападать, так и защищаться, то есть неплохо сбалансирована. Защитная стойка позволяет лучше сопротивляться вражеским выпадам, лучше отражать и смягчать атаки, но ограничивает возможности нападения самого воина. Защита ценой снижения способности атаковать – неплохой выбор, если за спиной стоят стрелки или маги, которых нужно оборонять. Стойка берсерка – это тот случай, когда воин больше не сдерживает свою ярость и впадает в бешенство, что выливается в полные неистовой мощи атаки. В таком состоянии воин способен вселить ужас в самых закалённых бойцов, но безрассудные, хоть и неестественно мощные удары, и боевое безумие, хозяйствующее в этот момент над его разумом, не позволяют грамотно защищаться – сражающийся становится уязвимым.

Место воина в мире

Типичное место воина – в армии, боевом отряде или любой компании, связанной с необходимостью сражаться. Впрочем, существует также множество воинов-одиночек, странствующих по свету и находящих неплохое подспорье своим навыкам. Их цели, устремления и побуждения могут быть самыми различными – кто-то сражается за честь, кто-то – за высокие идеалы, некоторые – за звонкую монету или же для личной выгоды. Путь воина и его дальнейшая судьба во многом зависят от его собственных решений. Мастера меча, копья, да и вообще любого оружия, воины Азерота придерживаются схожего образа жизни. Оружие, доспех и собственные руки – вот то, чем они зарабатывают себе на жизнь. Иногда – в самом прямом смысле: воины становятся наёмниками. Всегда есть курьеры и караваны, которых надо охранять, а также бандиты и опасные создания, за чью голову положена награда. Лагеря наёмников, как и одиночек, продающих руки и меч, нередко можно увидеть в самых разных частях Азерота, от холодного Нордскола до знойного Танариса.

Отношение к воинам

Армиям всегда были нужны бойцы. И хотя маги, стрелки, колдуны способны переломить исход боя и внести огромный вклад в дело, редкое крупное сражение обходится без пехоты и всадников. Времена тяжёлые, а потому большинство фракций, включая и Альянс, и Орду, заинтересованы в пополнении своих сил. В особенности Орда – воинские традиции орков, их история, своеобразный культ мастера топора и клинка, способный поспорить с почитанием шаманов – всё это обуславливает глубокое уважение к занятиям воина, составляющее один из столпов оркской культуры – понятие воинской доблести и чести.
Безусловно, навыки воина также полезны как торговцам, стремящимся обезопасить свой товар, так и многочисленной преступной братии Азерота, желающей этот товар прибрать к рукам.

Всадники
Эти воители обучены использовать своих ездовых животных для достижения полного тактического преимущества над врагом. Многие обучены верховой езде, но только воины-наездники могут эффективно сражаться верхом. Их навыки делают их смертоносными противниками, хотя и на земле такой боец вряд ли будет беспомощен. Примером могут служить атаки рыцарей, ставшие неприятным сюрпризом для вторгшейся в Азерот Орды.
Обученные всадники есть и в Орде, и в Альянсе. В Альянсе их обычно зовут рыцарями, в Орде – налётчиками (или рейдерами). У всадниц ночных эльфов своё название – охотницы. Сражаться верхом – непросто, это требует серьёзного обучения, чаще всего связанного со службой в армии. Возможно, именно поэтому вне регулярных частей опытные всадники практически не встречаются.

Друид

Друиды подчиняют себе силы природы, чтобы сберечь естественное равновесие и защитить окружающий мир. Опытный друид способен обрушить на врага чистую энергию природы, на огромном расстоянии поразив его небесной бурей, сковав цепкими корнями деревьев или оглушив яростным вихрем.
Также друид может использовать свои силы для исцеления союзников, а иногда способен вернуть им жизнь. Дух друидов близок духу всех животных Азерота.
Умело меняя обличья, друиды легко превращаются в медведя, кошку, буревестника или морского льва. Подобная гибкость позволяет им во время путешествий выполнять самые разные задачи, например, разрывать врагов на куски или озирать поле боя с высоты птичьего полета. Хранители природного порядка входят в число величайших героев Азерота, и они должны быть всегда готовы приспособиться к самым разнообразным условиям.
Друиды могут подходить к сражению совершенно по-разному. Они вольны играть почти любую роль в команде: быть целителями, танками или бойцами, но должны помнить об особенностях каждой роли. Друид вынужден внимательно подбирать облик к ситуации, так как каждый из них служит определенной цели.

Баланс
Стихии, в том или ином виде материализующиеся в нашей вселенной - изменчивые силы самой природы. Некоторые пытаются подчинить эти силы своей воле. Друиды же почитают природных духов-хранителей. Давным-давно природное равновесие было нарушено, что привело к поистине катастрофическим последствиям, включая первое вторжение Пылающего Легиона.
Взывая к священным силам луны, солнца и звезд, друиды баланса творят заклинания природы и тайной магии, которые становятся еще сильнее, когда друид меняет свой облик и прекращается в лунного совуха, чтобы максимально эффективно противостоять всему, что грозит нарушить естественный порядок и природное равновесие.

Сила зверя
Друиды-перевертыши также активно стоят на страже природного равновесия. Они стремятся познать все тонкости устройства материального мира; согласно их философии, абсолютно у всех живых существ есть свое уникальное предназначение. На суше или на море, в буйных джунглях или в бесплодной пустыне - везде есть жизнь, а смерть является неотъемлемой частью жизненного цикла. Суть природы - это непрекращающийся танец между хищником и жертвой.
Друиды -перевертыши посвящают свою жизнь более глубокому постижению этой истины. В бою они принимают облик смертоносного хищника – крупной кошки; так им легче поддерживать свою связь с необузданными природными силами. Друид в облике кошки невероятно ловок, стремителен и свиреп. Он полосует противника когтями и клыками, нанося ему страшные кровоточащие раны. В своей первобытной ярости он подчиняет себе самые хаотичные силы природы.

Страж
Как и друиды-перевертыши, друиды-стражи пытаются обрести гармонию с природой, изучая устройство мира зверей. Путем единения с дикой природой они постигают удивительное разнообразие жизни. Они знают, что выжить больше шансов у тех, кто в состоянии защитить себя и своих сородичей. Друиды-стражи прекрасно справляются с этой миссией, обретая гармонию в своей непреклонной стойкости, но при этом они прекрасно знают, когда в случае опасности следует проявить агрессию.
Превращаясь в огромного медведя, друид становится грозным стражем. Его оружие - зубы, когти и звериная ярость. Могучие силы природы помогают ему защитить своих союзников от любых угроз.

Исцеление
Природа щедра на дары, но нужно уметь не только брать, но и давать взамен. Друиды-лекари стремятся к порядку и равновесию в мире самым естественным способом - поддерживая жизнь. Лучшие друзья флоры и фауны, они приветствуют рождение и развитие любой жизни. Где пустило корни разложение, они несут новую жизнь. Где природа пришла в упадок и запустение, они вдыхают в нее новые силы. Жизнь нуждается не только в защите, но и поддержке.
Друиды-лекари поддерживают тесную связь со всем, что растет и развивается, черпая вдохновение в таких простых чудесах природы, как распустившийся цветок, проросшее зерно, растущее деревце. Как сама природа, они терпеливы и настойчивы, ибо они знают, что спокойная целеустремленность есть фундамент, на котором держится все живое. Используя свою силу, они врачуют раны своих товарищей и поддерживают в них огонь жизни.

Описание

Друиды приходят и уходят тогда, когда им это хочется, и их цели обычно мало имеют чего общего с "цивилизованным" миром. Независимые от любой власти, главная организация друидов на Азероте, Круг Кенария, ни перед кем не отчитывается, кроме как перед самим собой. Самый высший ранг, который может иметь друид - верховный друид, и в Азероте существует только несколько таковых. Самым первым смертным друидом в Азероте считается верховный друид Малфурион Ярость Бури.

Силы, способности и основные мотивы

Через их тесную связь с жизнью и природой друиды в состоянии брать необычайно большое разнообразие ролей. Вероятно, самая известная сторона друида - это целитель. Друиды справедливо прославились своей способностью восстанавливать жизнь, очищать кровь от яда и удалять проклятия. Ведь восстановление и защита планеты - один из главных приоритетов для всех друидов. Однако расценивать друида как простой целитель - опасно упрощенное предположение, которое привело к поражению многих неосторожных противников.
Сочувствие друида к существам природы также позволяет ему превращаться (менять свои облик) в формы других животных. Например, раненный друид, магические энергии которого истощились, может принять форму медведя, чтобы лучше противостоять своему ранению. Или же друид может выбрать форму большой кошки, подкрасться сзади, а затем внезапно нанести свирепую серию убийственных ударов. Даже самые глубокие океаны могут быть исследованы друидом, который может просто стать водным существом, позволяя ему остаться под водой, пока это необходимо.
До конца Третьей войны друиды периодически посещали Изумрудный Сон, чтобы контролировать отливы и приливы жизни на Азероте. Сегодня такое путешествие стало более сложным из-за увядшего Нордрассила. Друиды обладают глубоким пониманием того, как все живые существа взаимосвязаны друг с другом. Всякий раз, когда это тонкое равновесие нарушается, друиды начинают работу, чтобы восстановить баланс. Друид может использовать свою связь с Изумрудным Сном, чтобы успокоить животных или даже подчинить некоторых из них, однако в это время друид остается полностью беззащитным. Хотя друид может управлять покоем и сном, друид может и призвать саму ярость природы. Ужасные штормы могут явиться на зов друида. На его коже вырастают шипы, чтобы ранить его нападающих. Даже, казалось бы, безобидные корни мгновенно вырастают из земли, чтобы обхватить противника.

Ограничения

По очевидным причинам друиды процветают на природе, на открытом воздухе. Они неизбежно теряют частицу своей эффективности, как только они оказываются вне естественной окружающей среды. Какой можно вызвать очищающий дождь, если друид не видит небо? Как корни могут захватить противника, который стоит наверху высокой башня? Такие случаи требуют от друида воображения, новые стратегии и гибкость их исполнения.
Все же эта гибкость является основным отрицательным фактором. Друид может быть докой на все руки, но не мастером кого-либо одного дела. Как необычная смесь жреца, разбойника и воина, друид потому не может сравняться с любым из этих трех классов в их специфических особенностях. Но даже в этом случае невероятная адаптация друидов хорошо им служит в их путешествии по Азероту.

Жрец

Жрецы посвящают себя духовной жизни и доказывают крепость веры, служа своему народу. Тысячелетия назад они покинули покой храмов и уют святилищ, чтобы поддержать своих друзей на полях боя. В разгаре сражения ни один герой не усомнится в приказах жреца.
Эти умелые целители помогают бойцам превзойти собственные способности, благословляя их и восстанавливая их силы. Жрецы распоряжаются божественными силами, которые также можно обратить и против врага, поразив его священной яростью.
Как свет не может существовать без тьмы, а тьма без света, так и некоторые жрецы обращаются к тени, чтобы лучше понимать свои способности, равно как и способности своих противников.
Жрецы могут задействовать мощную целительную магию, чтобы спасти себя и своих спутников. Им подвластны и сильные атакующие заклинания, но физическая слабость и отсутствие прочных доспехов заставляют жрецов бояться сближения с противником. Опытные жрецы используют боевые и контролирующие способности, не допуская гибели членов отряда.

Свет
Проведя значительную часть жизни в монастырях за изучением древних доктрин и догматов своей веры и присягнув в вечной преданности высшим силам, большинство адептов этого пути затем покидают свою обитель и несут учение дальше. Люди идут за ними в гущу битвы, словно стадо за пастырем. С помощью священной силы они благословляют союзников и исцеляют их раны. И хотя большую часть времени жрецы остаются в тылу, поддерживая союзников, они также способны обрушивать на врагов всю мощь священной справедливости. Мораль не позволяет жрецам Света прибегать к магии Тьмы и Бездны. Они - воплощение величайшей священной милости. Даже после смерти они продолжают помогать своим соратникам.

Тьма
Свет, из которого черпают силу многие жрецы, ярок и кипуч. Он дарует им колоссальную божественную силу. Вместе с тем, Свет отбрасывает на все сущее глубокую тень, из которой рождается сила, противоположная ему. Ее берут на вооружение Жрецы Тьмы. Их вера столь же бескомпромиссна, как и у жрецов Света, но их конек - темная магия и манипуляции сознанием. Как и все жрецы, немалую часть жизни они посвящают служению, но свою силу они черпают из Бездны, находясь в опасной близости от сфер влияния древних богов. Понять истинную суть этого древнего разлагающего влияния - значит утратить рассудок. Жрецы Тьмы постоянно пребывают в этом состоянии, наслаждаясь своим безумием и питаясь ментальной энергией врагов с целью достичь предела своей ужасной мощи.

Послушание
Некоторые жрецы исповедуют прагматизм. Они понимают, что свет и тень не существуют друг без друга и что истинное послушание заключается в умении уравновешивать применение этих противоположных сил в бою, чтобы достичь высшей цели. Такие жрецы пользуются многими способностями Света для поддержки союзников, но и не обходят стороной темную магию, хотя пользуются ею крайне осторожно, не теряя при этом рассудок. Можно сказать, что для них цель оправдывает средства. Для защиты веры следует изучить как добродетель, так и порок.

Описание

В отличие от простого люда, жрецы - полновластные адепты, избравшие служение своим жизненным кредо. Глубоко погрузившись в сущность учения, они стали проводниками священных сил, неся миру соответствующие идеалы и ценности. Верность какой-либо вере Азерота направляет жреца по отважному и героическому пути. В тёмные годы жрецы несут свет веры как живое напоминание о том, что за гранью физической реальности, непостижимые для населяющих землю народов, всегда существуют могучие силы, способные влиять на ход событий. Являясь талантливыми лекарями, жрецы отличаются тонкой связью и глубоким пониманием высших сил, которые наделяют их мощными способностями, жизненно необходимыми в мрачные времена.

История появления

Как зародилась вера, в большинстве случаев доподлинно неизвестно, поскольку корни этого явления, как правило, уходят в непроглядную тьму веков. Эльфы начали чтить Элуну ещё до Разлома, когда были Калдорай. Вуду и поклонение Лоа у троллей тоже распространены с древнейших времён. Даже среди людей, после того, как многие святыни Света и хранилища мудрости были разрушены, сложно разыскать истоки веры. Доступна лишь сравнительно недавняя история, от Клириков Североземья и Братства Лошади к Серебряной Длани и современной Церкви Света. Впрочем, некоторые жрецы имеют вполне известную историю - например, сторонники Хаккара или Забытой Тени.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: Все простейшие виды вооружения, из доспехов - только одежда.
Жрецы должны быть мудры и исключительно харизматичны, чтобы вести за собой народы, в некоторых случаях они отличаются и неплохим телосложением, но обычно физическая сила не является их коньком. Из-за многообразия объектов поклонения природа и разнообразие способностей жреца могут сильно различаться. Вера представителей даже одной расы может быть посвящена разным божествам, и простое деление способностей на помощь ближнему, проявление божественного гнева и сосредоточенное служение, укрепляющее дух и тело поклоняющегося, едва ли способно достоверно описать их обширный перечень. Но даже если объект веры одинаков, разные жрецы могут трактовать его понимание по-своему, что не мешает им успешно пользоваться соответствующими силами. Для восстановления сил и связи с тем началом, которое он почитает, жрец обычно ежедневно проводит некоторое время в созерцательно-отрешённом состоянии. Это не столько поклонение как таковое, сколько медитативное погружение, во время которого жрец анализирует учение, приобщаясь к объекту верований, размышляет или общается с духами (в зависимости от веры). Жрец стоит на границе жизни и смерти, но есть у него существенные отличия от шамана. Он не основывается на взаимодействии со стихиями, взамен этого он становится прямым проводником силы, которую почитает. Сам жрец решает, как применить попавшую в его распоряжение силу - будет ли это лечение и усиление характеристик, или же гнев и кара. Один и тот же Свет может быть в одних случаях использован для лечения, а в других - для увечий, то же касается и других верований. Например, в зависимости от стороны, которую он принял, жрец может отворачивать или уничтожать нежить, а может поднимать и контролировать. На вершине могущества жрец - образец для подражания, живой носитель идеалов, сосуд, изливающий вокруг себя веру подобно потиру, изливающему вино. Он воодушевляет соратников, поднимая их дух до неведомых высот, и обрушивает на врагов священную ярость. Где бы он ни проходил, одним своим присутствием он внушает окружающим определённые настроения, поскольку сильные жрецы обычно обладают мощной аурой, которую способны чувствовать даже малодушные и неверующие.

Место жреца в мире

Жрецы представляют сложную, высокоорганизованную форму духовности, которая включает нравственность и философию, в некоторых случаях - почитание определённых божеств, в отличие от преклонения перед стихиями, характерного для шаманов, или близкой связи с животными и дикой природой, которую поддерживают друиды. Но как шаманы и друиды, жрецы становятся влиятельными персонами, духовными лидерами, наставниками, которые при необходимости могут прибегнуть к своей божественной магии.

Отношение к жрецам

Поскольку жрецы чаще всего являются духовными лидерами, отношение к ним, как правило, колеблется от нейтрального до уважительного. Некоторые опасаются тех сил, что представляет жрец, и небезосновательно - существует ряд верований, в которых фигурируют весьма мрачные и зловещие силы, но даже довольно добрые сущности могут проявить в жрецах свою карающую волю, которая бывает не менее гибельна, чем заклинания магов. Некоторые жрецы являются предметом ненависти из-за их прошлого или нынешних верований, как, например, Атал'аи или жрецы Тени с точки зрения представителей Света.

Ограничения

Ограничение у жреца всего одно, но весьма важное: для обладания своими священными способностями он должен демонстрировать глубокую веру и самоотверженность, и заручиться поддержкой высших сил. Обеспечение такой поддержки может стать весьма сложной задачей, которая способна приобретать форму испытаний веры, исполнения воли свыше или даже жертвоприношений.

Известные жрецы: Алонсус Фаол, Бенедикт, Тиранда Шёпот Ветра.

Маг

Дисциплинированные ученики, наделенные острым умом, могут избрать путь мага. Тайное волшебство, доступное магу, сильно и очень опасно. Оно открывается только достойным. Чтобы избежать воздействия от собственных заклинаний, маги носят только тканевые доспехи, которые могут дополнить магическими щитами и заклятьями. Сражаясь с противником, маг может использовать сгусток огня, поражающий даже удаленные цели, или вызвать извержение, утопив в огне и лаве целый вражеский отряд.
Повелители льда могут сотворить вихрь, который мешает двигаться и терзает плоть острыми льдинками. Если же враг выдержит испытание стихиями, маг способен в мгновение ока превратить его в безвредную овцу.
Могущественные маги могут увеличивать силу своих спутников и способны открывать порталы, ведущие в другие части света.
Маги уничтожают врагов тайными заклинаниями. Несмотря на магическую силу, маги хрупки, не носят тяжелых доспехов, поэтому уязвимы в ближнем бою. Умные маги при помощи заклинаний удерживают врага на расстоянии или вовсе обездвиживают его.

Тайная магия
Адепты тайной магии посвящены в глубокие таинства чар, они управляют течением невероятной энергии. Для манипуляций с непостоянством Вселенной требуются исключительные способности. Маги этой специализации пытаются использовать свою силу по максимуму, иногда доводя себя до полного истощения и подвергая риску все, что их окружает. Маги, овладевшие искусством сотворения чар, учатся обрушивать их мощь на врагов и использовать постоянно восполняемые запасы энергии для продолжения боя.

Огонь
Все маги - непревзойденные эксперты в своем деле, посвятившие жизнь искусству обращения с магией, однако те из них, что подчинили себе мощь огненной стихии, куда более опрометчивы и резки, чем их коллеги. Если перед таким магом стоит препятствие, он непременно попытается уничтожить его ярко и эффектно. Годы, проведенные за изучением чародейства, лишь подпитывают их страсть к пиромании. Огненные маги гордятся своим умением окутывать противников бушующим пламенем, и даже получают от этого большое удовольствие. Только не упрекайте их в несдержанности в отношении огненных спецэффектов ради своего же блага.

Лед
Ледяные маги отличаются от своих коллег тем, что стараются всячески ограничить возможность противников передвигаться и применять способности. Эти маги устраивают на поле боя настоящее ледяное шоу, обездвиживают врагов, а затем поливают их градом ледяных осколков. Зачастую противники замерзают до смерти еще до того, как успеют приблизиться к магу на расстояние удара. Адепты этой школы источают опасный холод, сам воздух вокруг них леденеет, предвещая скорую и очень холодную гибель тех, кто осмелился бросить им вызов.

Описание

Маги, наиболее распространённый вид чародеев, встречаются по всему Азероту. Сосредотачиваясь на создающей и изменяющей магии, чаще всего они применяют её для нанесения урона или усиления себя и своих союзников. Поскольку для наложения заклинаний нужно известное сосредоточение, магов обычно можно увидеть в отдалении, укрытых за спинами лучше знакомых с оружием соратников.

Способы использования арканы

По способу использования магической энергии выделяют два класса. Различие между ними более академическое, чем видимое, и несведущий обычно называет магами и тех, и других. Колдуны могут похвастаться большим талантом в использовании тайной магии, но владеют ей они не благодаря тщательному изучению, как делают волшебники. Подавляющее большинство не видит между колдунами и волшебниками никакой разницы, хотя последние временами называют первых "недоволшебниками" и другими презрительно-оскорбительными словечками. Для этого есть определённые причины. Метод манипуляций колдунов с арканой - наиболее старый из известных и исторически самый первый, они пропускают магическую энергию сквозь себя, используя собственное тело в качестве проводника, заклинание из энергии при этом формируется силами одной только воли колдуна. Этим методом пользовались ещё Высокорожденные из калдорай перед Войной Древних, а также эредары, и сегодня эта техника владения магией до сих пор используется некоторыми приверженцами магии, в особенности высшими эльфами, а теперь эльфами крови. Многие колдуны и колдуньи высших эльфов состояли на службе у Кирин Тора, являясь его полевыми агентами, и помогали отрядам Альянса в сражениях, хотя их магия далеко не всегда применялась в бою напрямую. Методика потокового направления (канализирования) энергии довольно мощная, но примитивная в глазах волшебников, поскольку требует постоянного близкого контакта с энергией и сильного сосредоточения, нарушение которого может повлечь дурные последствия. К тому же это мастерство более инстинктивное, то есть ненадёжное, а обращение к аркане напрямую ускоряет и усиливает развращение личности. Ряд волшебных эффектов для колдуна остаётся недоступным, например, значительная часть заклинаний призыва или школы некромантии. Сами волшебники используют лучше контролируемые и более изученные, а потому и более безопасные процессы. Ночные эльфы в особенности недолюбливают колдунов, что, с оглядкой на их историю, вполне объяснимо. Волшебники - это заклинатели, которые прошли усиленное обучение под руководством опытных инструкторов: например, в Аметистовой Цитадели Даларана, Луносветской Академии, Академии Тайных Наук Штормграда и подобных им местах. Вместо пропускания потоков энергии сквозь себя и сотворения магических эффектов силой воли, как делают колдуны, они используют свои познания для формирования заклятий и применения магии. Мастерство волшебника - это наука, в которой следует продвигаться вперёд внимательно и осторожно, и к энергии он обращается не напрямую, а опосредованно, через комбинацию вербальных, жестовых и материальных компонентов, составляющую определённый «шаблон». Если для колдуна магия - больше талант или искусство, то для волшебника, скорее, упорядоченное ремесло, которое надо изучать, запоминая магические формулы и работая с книгами заклинаний. Впрочем, в подготовке и тех, и других огромную роль играет практика. Исторически волшебниками чаще становились мужчины, этот ранг считался в какой-то мере привилегированным, поэтому, даже несмотря на то, что в совет Кирин Тора входили женщины, в целом стезя волшебника считалась "не женским делом". Существенные перемены произошли после назначения Эгвин на пост Хранителя, но даже тогда сопротивление обучению женщин сохранялось, так что спустя несколько веков Джайна Праудмур столкнулась с трудностями. Стоит заметить, что маги, бывает, практикуют как колдовство, так и волшебство, пользуясь достоинствами обоих направлений. Частично из-за этого грань между колдунами и волшебниками в глазах обитателей Азерота всё больше стирается.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: Хотя маги владеют кое-каким оружием для самообороны, обычно оно не является чем-то впечатляющим - это либо меч, либо кинжал, либо магический посох. Часто магов можно увидеть с волшебной палочкой в руках. Они предпочитают лёгкую тряпичную одежду, чтобы не стеснять движения при чародействе.
Главное для мага - развитый интеллект и сила воли, именно на них зиждется магическое искусство. Маги, как правило, специализируются в одной-двух школах, редко попадаются такие, которым удалось стать мастерами во всех сразу. Благодаря исследованиям, поддерживаемым Кирин Тором, был создан ряд «классических» наступательных заклинаний, которые обычно приобретают форму огня или льда, хотя встречаются и чисто энергетические заклинания. Также маги, прекрасные знатоки арканы, способны подобрать контрзаклятье для нежелательного волшебства. Поскольку они обычно не могут похвастаться превосходным владением клинком, то используют призванных из другого плана элементалей для создания буфера между собой и противником. В связи с частой среди магов узкой специализацией, многие из них ударяются в углубление собственных способностей и экспериментаторство - например, пробуют отказываться от книги заклинаний, сохраняя формулы в уме, комбинируют эффекты различных заклинаний или доводят вызов наиболее простых до автоматизма. Наиболее опытные маги, имеющие связи с Кирин Тором, могут стать архимагами.

Повелитель стихий
Повелители стихий - маги, которые ударяются в элементальную аркану. В большинстве случаев они бывают связаны с Древними Богами, так как изучают элементалей, которые им служили. Повелитель стихий стремится подражать элементалям, в особенности уделяя внимание их разрушительным способностям. Такие маги основывают свою мощь практически полностью на контроле элементалей и наступательной магии в виде огня, молнии и в других формах. Много повелителей стихий можно встретить среди культистов Сумеречного Молота, те всегда готовы умереть во славу Старых Богов. Также повелителями стихий иногда называют некоторых шаманов. Их не стоит путать с выходцами из магов.

Архимаг Кирин Тора
Архимаги или верховные маги - вершина развития магов, они обладают более мощными способностями и являются настоящими мастерами чародейства. Подавляющее большинство верховных магов ассоциирует себя с Кирин Тором.

Известные маги: Джайна Праудмур, Медив, Эгвин.

Монах

Несколько столетий назад пандарены были порабощены империей могу. Именно монахи впоследствии принесли пандаренам надежду, и их будущее перестало быть таким беспросветным. Пандарены-монахи не могли использовать оружие (могу не позволяли им этого), и поэтому они сосредоточились на изучении энергии ци и ведении боя без оружия. Когда появилась возможность осуществить революцию, монахи были прекрасно подготовлены к тому, чтобы сбросить иго поработителей.
Мастера рукопашного боя, монахи никогда не полагаются лишь на свое оружие, чтобы защититься от противников. Монахи хорошо известны благодаря своим устрашающим дзуки и парящим ударам, однако они обычно не ограничиваются лишь одним боевым стилем. Многие монахи предпочитают «впитывать» вражеские атаки. Кажется даже, что они получают удовольствие от ударов, пока союзники уничтожают противников. Другие монахи специализируются на целительной силе туманов. Они стараются найти баланс между позитивной и негативной энергией, восстанавливая здоровье и даруя удачу союзникам.
Вне зависимости от предпочитаемого стиля монахи в бою полагаются в основном на свои кулаки и ноги, а связь с внутренней энергией ци придает им сил для использования особых способностей.

Хмелевар
Хмелевар - весьма необычный персонаж; возможно, в бою он порой выглядит комично, но недооценить его не стоит. Со стороны может показаться, что хмелевар даже не может твердо стоять на ногах, особенно когда потянется за очередным глотком хмельного зелья прямо во время боя. Но такое непредсказуемое поведение не стоит считать безрассудным. Большинство тех, кто противостоит хмелевару в драке, едва ли успеет разобраться в его изменчивой тактике ведения боя до того, как окажется на земле после неожиданного удара бочонком по голове. А если противник все же умудрится нанести хмелевару удар, зачастую бывает сложно определить, оказало ли это какой-либо эффект, или же монах вовсе ничего не почувствовал.

Ткач туманов
Среди тех, кто умеет врачевать раны, ткачи туманов занимают особое место. В своем искусстве они прибегают к энергиям таинственного происхождения, и многие обыватели, не бывавшие за пределами родных краев, порой относятся к монахам с предубеждением, считая их медицину натуральным надувательством. Тем не менее монахам со специализацией «Ткач туманов» подвластна сама сила жизни. С помощью заклинаний прямого и профилактического действия они способны исцелять своих союзников. Ткачи туманов следуют пути внутреннего спокойствия: это подпитывает их заклинания, восстанавливающие здоровье сразу нескольким раненым союзникам на протяжении долгого времени.

Танцующий с ветром
Среди монахов танцующие с ветром - непревзойденные мастера боевых искусств. Во всем Азероте немного найдется бойцов, способных сражаться с таким изяществом. Эти бойцы могут похвастаться превосходной физической формой, благодаря которой они могут в любой момент обрушить на врагов целый шквал ударов руками и ногами. Секрет их мастерства кроется в многолетних упорных тренировках и твердой дисциплине. Танцующие с ветром всегда окутаны ореолом таинственности — в особенности для непосвященных. Великолепная физическая форма, состояние внутреннего покоя и совершенное владение мистической энергией ци делают танцующих с ветром поистине грозной силой, с которой нельзя не считаться.

Охотник

Те, кто слышат странный зов, меняют домашний уют на жестокий первобытный мир. И те, кто выносят тяготы новой жизни, становятся охотниками. Будучи мастером своего дела, охотник может призраком проскользнуть меж деревьев и установить ловушки на пути врага.
Охотник - искусный и меткий стрелок, что из лука, что из ружья. Он обладает почти сверхъестественным чувством времени и потому может быстро использовать свое оружие дальнего боя, даже если враг уже подобрался вплотную.
Искусство выживания - основа уединенной жизни охотника. Охотники легко выслеживают зверей и умеют улучшать способности, уподобляя свою сущность сущности диких животных. Всем известна прочная связь между охотниками и прирученными ими существами - огромными ястребами, кошками, медведями и многими другими тварями, готовыми сражаться бок о бок со своим хозяином.
Охотники бьют врага на расстоянии, приказывая питомцам атаковать, пока сами натягивают тетиву или заряжают ружье. Ружья и луки очень действенны и вблизи, и издалека. Кроме того, охотники очень подвижны. Они могут уклониться от атаки или задержать противника, чтобы выиграть время.

Повелитель зверей
Среди наиболее одаренных охотников есть такие, которые с самого рождения чувствовали неразрывную связь с дикими животными. Этих «повелителей зверей» влечет полный опасности мир первозданной природы. Леса и поля - их дом. Свирепые хищники - их братья. Будь то погоня за добычей или напряженная битва, повелители зверей полагаются на помощь разъяренных питомцев, которые набрасываются на противника, ломают его волю к сопротивлению и разрывают на части.

Выживание
Все охотники чувствуют зов природы, но лишь некоторые из них являются отражением ее нечеловеческой жестокости. Для них охота безжалостна и бескомпромиссна, а выжить значит победить в бою один на один... И прикончить врага как можно более кроваво. Дальнобойное оружие им заменяют разнообразные средства ближнего боя. Они полагаются на инстинкты, смекалку, помощь питомцев и хитроумные ловушки. Ведь чтобы овладеть искусством выживания, сперва следует заглянуть в холодные глаза смерти.

Стрельба
Стрелки проводят много времени в условиях дикой природы, оттачивая мастерство обращения с оружием дальнего боя. В отличие от других охотников, они не тратят время на приручение непокорных зверей. Вместо этого они сливаются с окружающей средой, тщательно изучают поведение хищников и перенимают у них особенности поведения и охоты. Скрываясь от посторонних глаз, этот прирожденный снайпер разит своих противников с невероятной точностью в самые уязвимые места.

Охотник на демонов

Охотники на демонов, последователи Иллидана Ярости Бури, владеют темным наследием, которое одинаково пугает как их противников, так и союзников. Иллидари пользуются магией Скверны и хаоса - энергией, которая долгое время приводила в ужас весь мир Азерота, что дает им возможность бросить вызов самому Пылающему Легиону. Забирая себе силу убитых демонов, они получают демонические способности, которые вызывают отвращение и ужас среди их собратьев-эльфов.
Охотники на демонов проходят через ритуал ослепления, получая взамен призрачное зрение, которое позволяет им лучше выслеживать свою жертву. Это обостренное восприятие наряду с ловкостью и большим магическим мастерством делают охотников на демонов непредсказуемыми противниками. Тем, кого иллидари выберут своей жертвой, придется несладко.
Охотники на демонов не пользуются тяжелой броней, вместо этого полагаясь на скорость, которая дает им возможность стремительно приближаться к противнику и наносить ему урон одноручным оружием. Однако, иллидари не стоит забывать о том, чтобы использовать свою ловкость и в защитных целях, обеспечивая себе благоприятный исход битвы.
Охотники на демонов - темные и мрачные воины. Иллидан Ярость Бури - самый первый, самый известный и самый проклинаемый всеми охотник за демонов. Даже брат Иллидана не оценил его жертву, заточив его под землей на тысячелетия за заключение темного договора с демонами. Но случай с Иллиданом уникален. Саргерас, лорд Пылающего Легиона, сжег глаза Иллидана огнем, но взамен Иллидан получил магическое зрение, которое позволило ему видеть и отличать демонов и смертных. Более того, Саргерас покрыл тело Иллидана темными татуировками, усиливающими силу тайной магии предателя. Позже группа эльфов, вдохновленных примером Иллидана, решилась использовать силы Пылающего Легиона против него же, борясь с огнем при помощи огня. Очевидно, они не могли получить эти силы так, как это сделал Иллидан, но они нашли иной путь. Чтобы стать охотниками на демонов ночные эльфы и эльфы крови заключают все тот же договор, связывая демоническую сущность в свои тела и используя ее, чтобы разрушить слуг Легиона.
Охотники за демонами обладают множеством способностей, которые помогают им в уничтожении демонов, хотя энергия, протекающая по их телам, также может быть направлена и против иных врагов. Охотники за демонами сторонятся тяжелой брони, предпочитая свободу движения и скорость в атаке.
Поскольку охотник за демонами постоянно наращивает силу, он подвергается постепенной метаморфозе, в ходе которой его внешность становится все более демонической. Изменения обычно чисто косметические и разнообразные, от пылающих глаз до венозной крови. К тому времени, когда охотник за демонами достигает вершины своего развития, он становится искаженной и темной версией бывшего себя - хотя хаотическая энергия в его теле не затрагивает его индивидуальность и преданность (по крайне мере так заявляют сами охотники).
Общество ночных эльфов и эльфов крови избегает охотников за демонами. Большинство не понимает благородной жертвы, которую дали охотники; поэтому охотники при посвящении дополнительно приносят и вторую жертву: охотники становятся изгоями своего общества. Другие культуры разделяют недоверие эльфов к охотникам, и этих темных нельзя просто так встретить свободно разгуливающимися по городам Альянса или землям Орды. Граждане и солдаты могут позволить охотнику за демонами остаться в гостинице или отдохнуть в таверне, но будут осторожно наблюдать за ним и вздохнут с облегчением, когда тот уйдет. Мало кто видит в охотниках за демонами героев и мучеников, коими они являются; они видят их опасными еретиками, общающимися с темными силами, ничуть не лучше чернокнижников и рыцарей смерти. Такое невежество озлобляет многих охотников. Некоторым из них повезло найти компанию, которая оценила их, или, по крайней мере, оказала им лишь незначительную неприязнь.
Традиция охотников за демонами зародилась у ночных эльфов. Некоторые эльфы крови также стали охотниками в поиске мести за разрушение их дома. Другие расы также могут стать охотниками за демонами, но это большая редкость. Любой член другой расы, который желает принять жертвы, необходимые для присоединения к борьбе против демонических захватчиков, должен найти другого охотника за демонами, чтобы тот помог ему в обрядах посвящения. Все же большая часть известных охотников на демонов - иллидари, бывшие последователи Иллидана.

Паладин

Призвание паладина - защищать слабых, карать злодеев и изгонять зло из самых темных уголков мира. В бою эти воины Света полагаются на латы, способные защитить от сильнейшего противника, и на благословение Света, способное исцелять раны и даже воскрешать павших.
Паладины вступают в бой, вооруженные мечом и щитом, либо обращают против врага тяжелое двуручное оружие. Свет дарует паладинам дополнительные силы в бою с нежитью и демонами. Порождения зла не должны осквернять мир своим присутствием.
Паладины - истовые сторонники веры и стражи добродетели. Их благословение способно даровать Свет любому. Свет струится из паладинов, и их ближайшие соратники наполняются его силой.
Паладины бьются с врагом лицом к лицу, полагаясь на тяжелые доспехи и навыки целительства. Прочный щит или двуручное оружие - не столь важно, чем владеет паладин. Он не только сумеет защитить других членов, но и сможет удержать их на ногах при помощи исцеляющих заклинаний.

Свет
Подобно жрецам, паладины, что служат Свету, полностью подчинены своей вере. Те, кто посвятил свою жизнь Ордену, проводят многие годы под сводами священных залов в изучении божественных доктрин. Они становятся источниками Света для своих страждущих в боях союзников, надевают тяжелую броню и берут в руки праведное оружие. Паладины свято уверены в том, что любая битва, целью которой является истребление зла, - праведная, и рвутся на передовую, чтобы помочь союзникам в благом деле. Вера и сила Света наделяют этих рыцарей способностью возвращать раненых союзников к жизни. Если нужно, они готовы даже пожертвовать собой во имя высшей цели.

Защита
Инструменты, которые паладины используют в войне, не позволяют усомниться в их мотивации. В одной руке они крепко сжимают смертоносное оружие, призванное карать неверных, в другой - держат щит, символ защиты добра от зла. Мощные и неколебимые, они неустанно защищают Свет и все, чего он касается, - и это рвение, в свою очередь, исцеляет их. Они настолько преданы своему делу, что сама земля, на которой они сражаются со Скверной, становится священной.

Воздаяние
Служение Свету требует несокрушимой веры. Зачастую самые преданные паладины становятся ярыми фанатиками, несущими воздаяние тем, кто осмелился нарушить божественные законы. Такие паладины - мстительные защитники слабых, воины Света, карающие зло. Они убеждены, что божественный порядок вещей делает победу неизбежной — но они будут сражаться до конца, чтобы Свет мог восторжествовать.

Описание

Паладин - воин Святого Света, защитник слабых и неустанный противник зла. Защищая всё, что есть хорошего и чистого в этом мире, он искореняет всё зловещее – в особенности паладины ненавидят нежить и Пылающий Легион. Помогая терпящим бедствие, паладин разит врагов со священным пылом. В особенности сильны его способности по искоренению нежити: эти существа угрожают самому существованию всех благих рас, и Святой Свет попросту испепеляет их. Существование всякого зла нетерпимо для паладина, но демоны и нежить, безусловно, занимают среди этого зла первое место.

История появления

Появление паладинов в Альянсе связано с основанием архиепископом Алонсусом Фаолом ордена Рыцарей Серебряной Длани. Контактируя со своими союзниками по Альянсу, люди смогли заронить в другие расы основы веры в Святой Свет, что способствовало появлению других паладинов. Эти воины веры показали себя хорошей подмогой священникам: в отличие от последних, они вполне могли защитить и себя, и окружающих, что, в числе прочего, позволило с успехом противостоять нашествию орков из Тёмного Портала.
Крах ордена пришёл вместе с наступлением Плети. Хотя паладины были иммунны к Чуме, падший принц Артас убил многих паладинов Серебряной Длани, включая своего наставника, Утера. После этого многие паладины присоединились к Алым Крестоностцам в их фанатичной борьбе против нежити и её приспешников; часть крестоносцев, разуверившихся в слепом фанатизме Алого Крестового Похода, основала Серебряный Рассвет, значительно более либеральную организацию. Нынешние остатки Серебряной Длани располагаются в Штормграде, единственном выстоявшем королевстве людей. Возродится ли орден Рыцарей Серебряной Длани в будущем таким, каким он был когда-то - покажет время.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: Паладины владеют всеми обычными видами вооружения и знакомы со всеми доспехами, включая самые тяжёлые - панцири и кирасы.
По способностям паладин напоминает смесь воина и жреца Святого Света. Крепкий боец в прочных доспехах - вот то, что обычно ассоциируется с этим словом, но его способности к наложению заклятий, хоть ограниченны и специфичны, остаются действенными. Тело паладина наполнено энергией Света, из которой он черпает силы для сотворения своих заклинаний. Свет защищает паладина, даруя ему иммунитет ко всем болезням, включая заболевания магического свойства.
Основу магии паладина составляют ауры и печати. Аура - внешнее проявление Святого Света, благодаря которому определённый полезный магический эффект распространяется на самого паладина и ближайших к нему союзников. Образующееся вещественное поле визуально выглядит как свечение, пульсирующее волнами энергии. Эффект ауры, созданной паладином, может быть разным в зависимости от её типа - лечащим, защищающим, помогающим творить магию. Печать (особое благословение) - другой тип применения Света паладином, направленный на укрепление одного конкретного союзника. По сути, это недолговечное заклинание, дарующее определённый полезный эффект тому, на кого оно наложено; например, поглощение физического урона, увеличение урона, наносимого нежити, и так далее.
Особое место среди умений паладина занимает лечение. Наложение рук – пример использования мощи Святого Света для лечения ран касанием. Хотя такое действие способно вымотать самого опытного паладина, особенно если раны тяжёлые, во многом именно благодаря лечению Светом во время Второй Войны паладины и стали так известны в народе. Оборотная сторона Света проявляется и здесь - наложение рук применительно к нежити убивает или серьезно повреждает её.
Оставшиеся, но не последние по важности заклинания паладина - защитные и заклятья против мертвецов. Примером могут являться удар силой Света, сжигающий восставших из могил, или отворот нежити.

Место паладина в мире

Паладины часто путешествуют в компании, однако паладин Серебряной Длани никогда сознательно не объединится с порождениями зла; также невероятно, чтобы он продолжил поддерживать отношения с тем, кто постоянно оскорбляет его моральные устои. Компания, соратники, последователи - необходимость приверженности добру окружения паладина естественна и неоспорима.
Согласно строгому кодексу поведения, паладины Серебряной Длани теряют свои способности, если по собственному желанию совершают злое действие. Вдобавок кодекс паладина требует уважать законные власти, хранить честь (не лгать, не жульничать, не применять яды и многое другое), помогать нуждающимся (если, конечно, помощь не будет обращена во зло) и карать тех, кто несёт вред или угрозу невинным. Однако существование паладинов в таких организациях, как фанатичные Алые Крестоносцы, подтверждает высказываемое некоторыми исследователями предположение, что требование приверженности добру есть скорее вопрос убеждений самого паладина, чем объективное требование.
Паладины среди кровавых эльфов - особое явление. Кровавые эльфы - сложная область исследования, вряд ли их паладины действительно почитают Свет, воспринимая его скорее как внешнюю силу, которой можно пользоваться по своему усмотрению, нежели как нечто, достойное почитания. Всё вышеизложенное едва ли распространяется на них, так что этот вопрос требует дальнейшего изучения.

Отношение к паладинам

Подавляющее большинство рас и организаций благожелательно настроено к паладинам: Серебряная Длань Штормграда, Алые Крестоносцы, Серебряный Рассвет - все они считают паладинов своими союзниками. Исключение составляют, пожалуй, демоны и нежить - по вполне понятным причинам. Отрёкшиеся в большинстве своём не испытывают к паладинам тёплых чувств, поскольку последние редко делают различие между ними и воинами Плети. Агенты Отрёкшихся временами даже ведут охоту на особо насоливших им паладинов. С другой стороны, сотрудничество некоторых Отрёкшихся с паладинами Серебряного Рассвета не делает эту ненависть всепоглощающей и однозначной.

Ограничения

Заклинания паладина ограничены только той сферой, которая подвластна Святому Свету. Строгий кодекс поведения диктует чёткие и жёсткие нормы морали в среде воинов веры.

Бывшие паладины
Тот из ордена, кто порвал со своим прошлым и добровольно нарушил кодекс поведения, теряет все свои способности - Свет покидает отступника. Конечно, это не касается умения обращаться с оружием и доспехами. Тем не менее, есть шанс, что паладин восстановит свои возможности, если загладит свою вину и искупит прегрешения. Особняком стоит пример Тириона Фордринга как паладина, лишённого своего статуса трибуналом, однако сумевшего вернуть свои способности и восстановить связь со Светом самостоятельно.

Известные паладины: Утер Светоносный, Артас Менетил, Саидан Датрохан, Тирион Фордринг.

2

Разбойник

Честь разбойника можно купить за золото, а единственный кодекс, которому он следует, - договор. Наемники, свободные от предубеждений и совести, полагаются на жестокие и эффективные приемы. Будучи умелыми убийцами и мастерами маскировки, они способны подкрасться к цели сзади, нанести смертельный удар и исчезнуть, прежде чем тело упадет на землю.
Разбойники часто смазывают оружие парализующими ядами, которые не дают противнику защищаться.
Эти беззвучные убийцы носят кожаные доспехи, чтобы передвигаться налегке - и быть уверенными, что нанесут удар первыми. Благодаря ядам, способности ослеплять и проворству передвижения первый удар разбойника - часто и решающий.
Разбойники часто нападают из темноты и коварно наносят удар с близкого расстояния. В затяжном бою они держатся осторожно, изматывают врага короткими наскоками и выпадами, прежде чем нанести решающий удар. Разбойнику следует внимательно отнестись к выбору противника, чтобы оптимально использовать свою тактику, и не упустить момент, когда надо прятаться или бежать, если ситуация складывается не в их пользу.

Ликвидация
Излюбленное оружие профессионального убийцы - парные кинжалы, смазанные ужасными ядами. Они наносят не слишком большой урон; поначалу может показаться, что рана, нанесенная таким клинком, не слишком опасна - так, царапина. А затем яд начинает делать свое дело. Раны никак не затягиваются, и от потери крови жертва слабеет на глазах. Убийцы, как правило, не обнаруживают себя, пока не выберут жертву и не определятся с тактикой атаки. Но вступив в бой, доводят дело до конца и не пытаются скрыться в тенях после первого удара, чтобы избежать ответной атаки.

Головорез
Разбойники-головорезы - самые беспринципные из всех негодяев Азерота. Им не писаны никакие законы; чтобы получить то, что им нужно, они запросто нарушат любые правила и исказят факты. У головорезов и разбойников других специализаций вообще довольно много общего. Одна из отличительных особенностей головореза - безрассудность и полная бестактность. Головорез запросто ввяжется в кабацкую драку или на ровном месте найдет повод для дуэли. Как правило, им не хватает внутренней дисциплины, чтобы терпеливо выжидать подходящего момента для вступления в бой. При такой жизненной философии головорез должен быть настоящим мастером клинка и не гнушаться подлых и грязных приемов, иначе долго он точно не проживет. Если же клинок не прикончил жертву, головорез может добить ее внезапным выстрелом из припрятанной под плащом пистоли - обычно никто не ожидает такого поворота.

Скрытность
Разбойники-невидимки как никто другой умеют сливаться с тенями и атаковать, будучи незримыми. Они не используют смертоносные яды, основное оружие убийц; не могут похвастаться силой и удалью головорезов, но в искусстве маскировки и понимании тактики боя с ними не сравнится никто. Некоторые полагают, что их мастерство сродни темной магии теней, но каково бы ни было его истинное происхождение, никто не станет отрицать, что это очень грозные противники. Разбойник, специализирующийся на скрытности, словно из ниоткуда появляется рядом со своей жертвой и наносит ей ряд смертоносных ударов, прежде чем снова раствориться в тенях и подготовить следующую атаку. У многих других разбойников процесс обучения слиянию с тенями длится всю жизнь, но у тех, кто специализируется на скрытности, это умение уже в крови.

Описание

Разбойники Азерота - мастера уловок, опытные и хитроумные враги тех, кто боится заглянуть в тени и увидеть, что скрывается в них. Мошенничество – это профессия, профессия для тех, кто ищет особого рода приключений: крадучись, пробираться по молчаливым лесам, тускло освещённым залам и хорошо охраняемым крепостям. Обманки, пускаемые в ход в бою, способность отвлекать внимание и буквально растворяться в воздухе - разбойники могут стать неплохим дополнением к любому отряду. Конечно, вряд ли кого-то из них можно назвать положительным героем… зато это идеальные шпионы, смертоносные для тех, кого застают врасплох.
Разбойник - один из наиболее смертоносных врагов, главным образом благодаря фактору неожиданности. Мастера кинжала обычно подкрадываются к цели, используя тени и различные укрытия, чтобы потом устроить стремительную яростную атаку. Разбойники не особенно крепки, если сравнивать их с воинами, это и не является их целью. Вместо доспеха и богатырского здоровья они полагаются на скрытность, неожиданность и скорость.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: Хотя образ разбойника традиционно ассоциируется с кинжалами, кастетами и метательным оружием, помимо обычных видов вооружения, они умеют обращаться с ручными арбалетами и другим стрелковым снаряжением, дубинками и мечами. Они предпочитают носить матерчатую одежду или кожаную броню, чтобы сохранять подвижность, и не используют щитов.
Разбойники - мастера на все руки. У них широкое разнообразие умений, от способности находить и обезвреживать ловушки до умения обнаруживать потайные двери и находить точку магического предмета, по которой следует стукнуть, чтобы он заработал. Неплохие бойцы, они могут быть поистине смертоносны, если бьют быстро и исподтишка (или если их умный союзник отвлечёт внимание врага, позволив обойти его).
Одна из сильных сторон разбойника - способность определять жизненно важные точки и слабые места на теле врага, благодаря чему он может нанести особенно мощные удары или оглушить врага, если сумеет обойти его со спины. Разбойник может не просто наносить удары, но и калечить, поскольку точность его ударов подкрепляется знанием (или интуитивным ощущением) слабостей тела противника. Мастерски используя атаки своих союзников, он способен выбирать точное время для удара, чтобы добиться максимальной выгоды от каждого взмаха. Его удары сплетаются в серии и комбинации, которые он может пересматривать в ходе боя. А если он владеет познаниями в области ядов, то даже нескольких удачных выпадов может оказаться достаточно, чтобы быстро сломить сопротивление и завершить бой, едва начав его.
Разбойники могут обнаруживать скрытые ловушки, в том числе и магические, а также обезвреживать их. Опытный разбойник может даже изучить ловушку, понять принцип её работы, и спокойно провести свою группу через опасный участок, не разряжая её. Более того, он ощущает присутствие западни интуитивно, что помогает найти даже самые хитроумные приспособления или обойтись малой кровью, если он всё-таки привёл ловушку в действие. В силу специфики своего «ремесла» разбойники зачастую также являются неплохими взломщиками.
Предпочитая подвижность хорошей защите, разбойники полагаются на уклонение от ударов, нежели на свою броню. Они могут уклоняться от различных атак врага - магических или даже не совсем привычных - демонстрируя чудеса ловкости. Иногда их реакция может показаться сверхъестественной - осознание опасности приходит до того, как органы чувств обычного человека сообщат ему об угрозе. Умелых разбойников практически невозможно обойти со спины. Если же им угрожает вражеская магия, они способны выгадать момент и дать противнику хорошего пинка, не дав ему закончить заклинание. От разбойника требуется не только быстро орудовать клинком, поэтому они также учатся делать броски и быстро бегать, сохраняя при этом способность сражаться.
Наконец, умный разбойник не даст ни увидеть, ни услышать себя. Он умеет как затаиться, так и осторожно, неторопливо красться, чтобы незаметно приблизиться к цели или, наоборот, миновать стражу, которая ещё не знает о его присутствии. Появиться из тени, выполнить намеченное и вновь затеряться в тенях - таковы его выбор и его жизнь.

Место разбойника в мире

Разбойники могут быть совершенно разными - ведь это не просто грабители с большой дороги. Тихие одиночки-профессионалы и участники уличных шаек, бродяги и бандиты, красноречивые дипломаты, шпионы, ловкие воры, мошенники и авантюристы, ярмарочные артисты и трюкачи, просто искатели приключений, наконец, - они могут найти себя во многих как легальных, так и не очень областях общественной жизни. Широкое разнообразие, которое характеризуют этим словом, может включать в себя вора-карманника, заботящегося лишь о личной выгоде, и наёмного убийцу, вышедшего тёмной ночью на поиски жертвы. Им может быть присущ азарт, а может - хладнокровие и расчётливость. Точно так же и мотивы, движущие ими, могут сильно различаться.
Некоторые разбойники частично жертвуют гибкостью, чтобы сконцентрироваться на своей страсти, а именно на предельном соперничестве, где на кон поставлены жизни. Сохраняя свою способность к скрытному передвижению, такие разбойники отворачиваются от многих авантюристских умений вроде подбора отмычек или обхода ловушек. Вместо этого соперники - их так и называют - предпочитают встретиться с врагом в схватке лицом к лицу и обезоружить его. Эти разбойники уверены в своих бойцовских качествах, и простое шныряние в тенях, кинжал в спину представляются им чем-то ниже их достоинства. Вместо этого они предлагают намеченной жертве (ей может стать любой, кто будет сочтён достойный оппонентом, особенно представитель враждебной фракции) меч и вызывают на смертельный поединок. Дуэль для разбойника-соперника является навязчивой идеей, она даёт ему взрыв адреналина, которого он так жаждет, и возможность проверить свои способности на достойном противнике. Проигрыш означает смерть, и разбойник-дуэлянт не отступит, такой уж у него характер. Целью этого профессионального убийцы является чистое состязание, возможность поражения подстёгивает его, и, противостоя врагу, который всегда может его превосходить, он смотрит в глаза своим страхам и преодолевает их.

Отношение к разбойникам

Разбойников, как правило, не очень жалуют рядовые жители, главным образом из-за тёмной стороны их профессии, воины же могут счесть их тактику боя трусливой и недостойной настоящего бойца. Тем не менее, большинство власть предержащих осознают те преимущества, которые могли бы принести дружественные разбойники. Именно поэтому у орков Оргриммара есть Раздробленная Рука, у Отрёкшихся - Охотники Смерти, а у штормградских властей - организация СИ:7, где из разбойников готовят агентов для «особых» поручений. Впрочем, есть и менее «легальные» организации - Рэйвенхольдт, Синдикат, Братство Дефиаса, где разбойников тоже могут принять с распростёртыми объятьями.

Рыцарь смерти

Когда Король-лич потерял контроль над рыцарями смерти, его бывшие приспешники пожелали отомстить за весь ужас, сотворенный по его приказу. После отмщения рыцари смерти оказались неприкаянными, потеряв все: и дом, и смысл жизни. Один за другим они проникали на земли живых в поисках новой цели.
Рыцарей смерти защищают темные латы, поглощающие солнечный свет. Эти воины могут призывать мертвых, которые немедленно вступят в бой на их стороне, в то время как их союзники будут обеспечивать поддержку. Этим темным героям подчиняются смерть, кровь и нечестивость. Холод делает их удары точнее, кровь защищает их тело, нечестивость позволяет их ярости бушевать в самом сердце битвы.
Тысячи зверств застыли в глазах каждого рыцаря смерти, и тот, кто будет смотреть в них слишком долго, почувствует, как живое тепло покидает его тело, сменяясь холодом стали.
Рыцари смерти сходятся с противником в ближнем бою, дополняя удары клинка темной магией, которая делает врага уязвимым или ранит его нечестивой энергией. Они стараются сражаться с врагом один на один, отвлекая его от более слабых спутников. Чтобы не дать противнику ускользнуть, рыцари смерти должны постоянно помнить о силе, извлекаемой из рун, и соответствующим образом направлять свои атаки.

Кровь
Выбравшие этот путь рыцари смерти испытывают неодолимую тягу к крови живущих. Они рассекают тела своих жертв, вытягивают из них жизненную энергию и используют их растерзанные останки для собственной защиты. Моральные нормы не имеют значения, когда ты в первых рядах и нужно остановить напор неприятеля.

Лед
Некоторые рыцари смерти в равной мере хорошо обращаются с клинком и повелевают сверхъестественным холодом, сковывающим врагов и ломающим их волю к победе. В отличие от магов, изучающих премудрости ледяных чар, они сами рождены этими чарами, а их разлагающиеся сердца покрыты инеем. В бою эти давно лишенные жизни воины яростно орудуют двумя клинками и поражают мертвенным холодом всех, кто осмелится бросить им вызов.

Нечестивость
Даже если некоторые рыцари смерти свободны от влияния Короля-лича, они по-прежнему несут разрушительную чуму Плети, которая когда-то чуть не поглотила весь Азерот. Независимо от того, какую цель они преследуют, это осквернители всего живого, особенно когда приходится защищаться. В их арсенале - самая опасная из болезней и умение поднимать из мертвых покорных прислужников. Они ожесточенно сражаются в ближнем бою, обрушивая на противников всю мощь легиона нежити и смертоносный мор.

Описание

Даже самые честные воины могут впустить в своё сердце тьму или пасть жертвой искушений, посылаемых Королём-личом. Некоторые из тех, кто посвящают себя служению мёртвым, становятся ужасом, известным как рыцари смерти. Это лучшие бойцы Плети, которые руководят её армиями. Ни их личности, ни боевые навыки никуда не теряются, но души их теперь принадлежат Королю-личу.
По иронии, быть рыцарем смерти вовсе не обязательно означает быть мертвецом. Большинство рыцарей смерти напоминает живых, однако они бледны, а глаза их освещены зловещим нечестивым светом. Ценные и могущественные воины Плети, рыцари служат своему королю вечно, в том числе и после своей смерти — он наделяет своих слуг послежизнью, преобразовывая в нежить, дабы те могли продолжить своё мрачное дело. Поэтому временами рыцари смерти бывают и мертвецами, напоминая зомби или скелетов своей гниющей кожей и выступающими костями.
Несмотря на злобную сущность, рыцари смерти остаются верны своему кодексу чести — или, по крайней мере, сохраняют видимость порядка и дисциплины, но только в буквальном смысле. Например, в бою они могут делать паузы, ожидая реакции противника в соответствии с правилами поединка, хотя в других отношениях они жестокие бойцы, от которых бессмысленно ждать пощады.

История появления

Среди рыцарей смерти можно выделить несколько поколений.

Старые рыцари Орды
Оргрим Молот Рока уничтожил практически весь Теневой Совет, и готов был убить его главу, чернокнижника Гул'дана, но с неохотой пощадил его, получив взамен обещание создать новых воинов, которые были бы всецело преданы ему. Гул'дан и Чо'галл принесли в жертву выживших некролитов, напитав энергией их смерти магические жезлы, также Гул'дану удалось связать души убитой «верхушки» Теневого Совета и влить их в тела павших на поле боя рыцарей Штормграда. Первым таким рыцарем смерти стал Терон Кровожад, душа орка-чернокнижника в теле мёртвого человека, владеющая благодаря своему жезлу мощной тёмной магией. Всадники верхом на мёртвых скакунах, эта нежить сражалась за Орду во Вторую Войну и осталась верна ей даже после предательства их создателя, Гул'дана. После поражения Орды рыцари отступили в Портал вместе с горсткой выживших, и в хаосе, которым сопровождалась гибель Дренора, их след теряется.

Рыцари Плети
Когда принц Артас Менетил поддался влиянию Ледяной Скорби, он стал первым новым рыцарем смерти Нер'зула, полностью преданным Плети и наделённым тёмными силами, чтобы нести её волю миру. С тех пор те паладины Серебряной Длани, что отчаялись, озлобились, потеряли веру, поддаются зову Плети и идут на договор с Королём-личом. Они получают специально изготовленные для них вампирические рунные клинки и зачисляются Нер'зулом в ряды его рыцарей смерти. Так Король-лич формирует своих падших паладинов, величайших воинов - как живых, так и мёртвых, - которые становятся во главе его армий в войне за Азерот. В отличие от старых рыцарей Орды, они не обладают полностью свободной волей, а подвластны Королю-личу, как и рядовая нежить. Зато они намного более сноровисты с оружием и не гнушаются схватки лицом к лицу с врагом.

Новое поколение
Рыцари третьего поколения - бойцы с рунными клинками, собранные из павших воителей все рас, оказывавших сопротивление Королю-личу. Созданные по образу и подобию самого Артаса, они были частью его планов по усилению Плети, и конечной их задачей стало уничтожение Алого Ордена, Серебряного Рассвета и новой Серебряной Длани под предводительством Тириона Фордринга. Есть неопределенность, касающаяся оценки их силы: некоторые наставники ордена из числа рыцарей "второго поколения" (в частности, барон Ривендер) отзываются о них с пренебрежением, но неясно, что это - объективная оценка их возможностей или же реакция "ветеранов", получивших рунные мечи в те времена, когда в этот ранг возводили за заслуги. Именно эти рыцари откололись от Плети после битвы за часовню Последней Надежды и образовали орден Рыцарей Чёрного Клинка.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: Любое обычное и боевое, все типы доспехов.
Подавляющее большинство истинных рыцарей смерти - бывшие рыцари и паладины. Они сохранили все свои навыки в области боя, но утратили возможность обращаться к Свету. Вместо этого они используют тёмную магию сродни некромантии. Также они обладают властью манипулировать мертвецами, подобно Королю-личу, хоть и в меньшем масштабе.
Волшебство рыцарей смерти дополняет их воинские способности; как и в случае личей, это магия тьмы, холода Севера и не-жизни. Магически манипулировать характером рыцаря смерти невозможно, он также может воззвать к смертельному союзу, убив одного из своих подопечных-мертвецов и впитав его жизненную силу для восстановления своего здоровья. Вообще рыцари известны способностью вбирать жизненную энергию убитых, излечивая свои раны.
По мере того, как рыцарь учится обращаться со своей внутренней тьмой, его хрупкое тело теряет жизненную силу, которая направляется на поддержание и укрепление его физической оболочки. Кожа его твердеет и бледнеет, напоминая алебастр или мрамор. Также в волосах рыцарей появляются белые пряди; у некоторых они по мере роста могущества рыцаря совершенно седеют.
Наиболее могучие рыцари смерти совершенно невосприимчивы к заклинаниям, призванным мгновенно убить цель. Также они приобретают некоторые свойства нежити: например, они становятся уязвимы для заклинаний Света, а тёмная магия способна излечить их раны. Те рыцари, что уже являются нежитью, укрепляют своё тело, что делает задачу по их уничтожению ещё сложнее.
Рыцари смерти мастерски владеют своим оружием (как правило, это их рунический меч). При удачном ударе они способны заражать противника опасными болезнями. Одно из наиболее знаменитых некромантских заклинаний рыцарей называется «лик смерти», создаваемый им магический снаряд лечит дружественную нежить или вытягивает жизнь из тех врагов, кто ещё не погиб (это заклятье, хоть и в несколько другой форме, использовали ещё рыцари Орды).
Одна из самых пугающих способностей рыцаря смерти заключается в оживлении мертвецов, которые немедленно бросаются в бой за своего хозяина. Хотя они служат ему лишь некоторое время, этого часто бывает достаточно, чтобы уничтожить врагов и вселить ужас в сердца выживших. Наиболее сильных рыцарей окружает нечистая аура, которая ускоряет окружающих его дружественных мертвецов и затягивает их раны. Даже передвигаются рыцари на погибших скакунах, реанимированных при помощи некромантии, ведь любой живой конь инстинктивно боится нежити и ненавидит её.

Рунный клинок
Это оружие, специально изготовленное для рыцаря. Когда кто-то достигает статуса рыцаря смерти, один из преданнейших слуг Короля-лича (в редких случаях - он сам) вручает ему магическое оружие, обычно меч. Редко встречаются рыцари и с другими видами оружия. Вид меча может быть самым разным, но рунный клинок обладает эмпатическими свойствами: по мере того, так рыцарь набирает силу, то же происходит и с его мечом. Меч становится персональным оружием рыцаря, медленно заряжаясь жизненной энергией покалеченных и убитых им. Руническим он называется не зря; начертанные на нём знаки дают мечу дополнительные магические свойства.

Место рыцаря смерти в мире

Рыцари смерти принадлежат к числу наиболее сильных слуг Плети, являясь её лучшими воинами и полководцами. На свете не так много рыцарей смерти, но все они вызывают страх, ибо это бесчеловечные воины, добровольно склонившиеся перед волей Короля-лича и отдавшие ему души. Все живые боятся их кровавых клинков.
Большинство рыцарей смерти составляют падшие Рыцари Серебряной Длани, отчаявшиеся и ожесточившиеся из-за неспособности противостоять чуме и спасти Лордерон от опустошения. Эти некогда благородные воины позволили горечи поражения завладеть их сознанием и сделали шаг к проклятию. Среди других групп крайне редки представители, обладающие достаточно сильной волей, чтобы заключить с Королём-личом подобную сделку. Сами рыцари, откуда бы они не происходили, в подавляющем большинстве почитают за честь своё новое положение.

Отношение к рыцарям смерти

Очень и очень многие ненавидят рыцарей смерти, и есть за что: по их вине гибнут последние оплоты человечества в Лордероне, для многих эти воины являются символом предательства, ведь Артас был из их числа. Простой люд не склонен разбираться, по своей ли воле рыцарь пошёл на службу к Плети, или же был принуждён, а то и вовсе поднят из мёртвых, и это едва ли можно в одночасье изменить указами королей и вождей. Тем не менее, существование таких рыцарей, как сэр Зелиек или Дарион Могрейн, вселяет надежду, что даже столь ненавистная многим организация, как Чёрный Клинок, когда-нибудь сможет примириться с остальной частью обитателей Азерота.

Известные рыцари смерти: Артас Менетил; Четыре Всадника: Тан Корт'азз, леди Бломе, барон Ривендер, сэр Зелиек; Александрос и Дарион Могрейн (после гибели). Среди «старых» — Терон Кровожад.

Чернокнижник

Столкнувшись с демонами, большинство героев видят лишь смерть. Чернокнижники видят огромные возможности. Их цель - власть, в ее достижении им помогают темные искусства. Эти колдуны призывают демонов, которые сражаются на их стороне. Сначала им доступны лишь слуги-бесы, но по мере роста знаний чернокнижника ему начинают подчиняться обольстительные суккубы, демоны бездны и ужасные охотники Скверны, разя любого, кто выступит против их хозяина.
Чернокнижники способны поджечь врага даже на расстоянии, заставить его в ужасе отступить, поразить ужасной болезнью или проклясть, отняв жизненные силы.
Во всем Азероте боятся этих нечестивцев, и многие из тех, кто когда-то воевал против чернокнижника, теперь предпочитают сражаться на его стороне.
Чернокнижники уничтожают ослабленного противника, сочетая увечащие болезни и темную магию. Находясь под защитой своих питомцев, чернокнижники разят врага на расстоянии. Физически слабые колдуны не могут носить тяжелую броню, поэтому подставляют под вражеские удары своих слуг.

Колдовство
Чернокнижники-колдуны - мастера темных сил, но, в отличие от жрецов Тьмы, которые используют самые чудовищные свои заклинания лишь в том случае, если их припереть к стенке, чернокнижники наслаждаются ужасной болью и страданиями тех, кого коснется их магия Скверны. Они радуются, совращая разум своих жертв и заставляя души биться в агонии... Такая бесконечная пытка в конце концов уничтожает любых противников. Даже закаленные воины, наносящие чернокнижникам удар за ударом, могут попасть в расставленную ими ловушку и беспомощно наблюдать за тем, как заклинатель высасывает из них самое жизнь.

Демонология
Демоны по своей природе - пиявки на теле вселенной, однако демонологи научились перенаправлять энергию этих злобных существ на поле боя. Чернокнижники собирают души поверженных противников. Те, кто изучает демонологию, используют дарованную ими мощь, чтобы поглощать энергию Бездны и призывать из Пустоты порождения Хаоса. Зачастую такая практика считается зловещей и небезопасной, но демонологи имеют над призванными созданиями абсолютный контроль. Демоны беспрекословно повинуются воле чернокнижника, который питает их до тех пор, пока он не отправит их туда, откуда призвал.

Разрушение
Чернокнижники, повелевающие силой разрушения, в бою применяют заклинания, призывающие чистый Хаос. В этом они больше схожи с магами Огня, чем с другими чернокнижниками, - если бы не тяга к разрушению, которую презирают маги других орденов. Чернокнижники со специализацией «Разрушение» обрушивают на свои жертвы ослепительный дождь из теней, Скверны, огня и магии Хаоса, который сжигает их тела и умерщвляет души. Их не нужно долго упрашивать поразить противников силами Хаоса, они радуются, глядя на причиненные ими разрушения... Они цепляются за каждую возможность обратить окружающий их мир в пепел.

Описание

Хотя многие, если не все, кто имеет дела с демонами Пылающего Легиона, погружаются во тьму, колдуны, или варлоки, как их ещё называют, утверждают, что могут подчинять неистовые демонические силы своей воле, не поддаваясь шёпоту слуг Легиона и не скатываясь к чистому злу. В поисках истоков демонической мощи и других тёмных, запретных знаний эти заклинатели научились призывать различных демонов себе в услужение, также они овладели внушительным набором мощнейших заклинаний тайной магии, однако эта аркана, в отличие от используемой магами или волшебниками, является демонической. Теневые и огненные заклинания колдуна обладают исключительной разрушительной мощью, сжигая противника или высасывая его жизненные силы. Но тёмная аркана постепенно склоняет колдуна на службу демонам и углубляет его зависимость от магии особенно быстро.
Большинство колдунов физически слабы, и всецело полагаются на свои ужасающие заклятья и порабощённых демонов. Наиболее опасные их тёмные ритуалы, бывает, требуют жертвенной крови, включая кровь демонов и их собственную.

История появления

Изначально колдуны возникли не среди орков или людей, а среди Эредаров, когда Саргерас, тёмный титан, убедил их лидеров помогать ему в обмен на небывалую мощь. Эредары оказались исключительно способными к магической науке, и злобные, искажённые энергией, которой они повелевают, невероятно мощные варлоки Пылающего Легиона сегодняшнего дня, чья магия хаоса выжигает миры и уничтожает целые народы на протяжении эонов, принадлежат к расе Эредаров. Кил’джеден в своё время обучал орков секретам магии варлоков, но даже орки оказались не способны настолько полно овладеть энергией энтропии и разрушения, как Эредары.
Варлоки рас Дренора и Азерота когда-то были магами, или шаманами в случае орков, которые в погоне за легко достижимой мощью (а временами и по наущению демонов) отбросили традиционные учения и погрузились в магию теней, обещающую быструю и доступную силу. Такова, например, история ученика Нер’зула - Гул’дана, бывшего шамана орков, создавшего Теневой Совет, состоявший в большинстве своём из колдунов. Пока неизвестно, были ли колдуны в Азероте до Первой Войны, но ясно одно – с приходом Первой Войны они появились точно. Вытеснив шаманистические учения предков, магия колдунов и воля Легиона долгое время довлели над Ордой. Теперешнее положение колдунов в Альянсе и Новой Орде непростое, они подвергаются гонениям, а потому редко выступают в открытую.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: Оружие не является коньком колдуна, он часто владеет кинжалом или волшебным жезлом, реже посохом или лёгким мечом. Никакие доспехи, кроме ткани и собственных заклятий, им не доступны.
Колдуны – признанные знатоки демонологии и магии разрушения. Обучение основам колдовской магии происходит значительно быстрее, чем обучение прочим видам управления энергией. Для того, чтобы стать мало-мальски влиятельным шаманом или магом, могут понадобиться долгие годы; для многих именно этот факт стал решающим в выборе пути колдуна. Если такого добровольца не пугает перспектива зависимости от магии и порабощения той силой, которая на самом деле ему не принадлежит, но которой он стремится управлять, он начинает изыскания.
Заклинания колдунов могучи, они, быть может, несколько уступают заклятиям магов по мгновенному эффекту, но зато по долговременному, возможно, даже перекрывают их. Для врага встреча с колдуном часто обещает медленную, но страшную и неотвратимую гибель. Условно магию колдуна можно разделить на несколько категорий. Проклятия способны ослабить врага физически или же причинить ему немалые страдания, выжигая его, другие заклинания обугливают жертву снаружи, обрушивают на неё огненный дождь или высасывают из неё жизнь и передают варлоку. Временами варлок может внушать врагам столь сильный ужас, что они в панике разбегутся от него во все стороны. Его неестественные способности могут дать ему дышать под водой и издали чувствовать слуг Легиона, а Глаз Килрогга, старое заклинание, применявшееся ограми-магами Орды ещё во Вторую Войну, позволяет видеть те места, где он ещё не был. Жертвуя свою кровь и часть жизненной силы, колдун может быстро восполнить свою магическую энергию, однако он не обладает заклятиями для лечения. Поэтому колдун может попытаться высосать из жертвы магией часть души, а полученный осколок души использовать для зачарования, создав камень здоровья, позволяющий залечить раны, или камень души, возвращающий владельца из небытия, хоть и в сильно ослабленной форме. Также осколки душ необходимы для вызова демонов.
Призывая различных демонов – бесов, пустынников, гончих, суккубов и других, ещё более опасных монстров - из Искривлённого Пространства, варлок подчиняет их своей воле, становясь, таким образом, ещё мощнее: разрушительная сила демонических созданий исключительно велика, они могут усилить колдуна различными способами. Пока колдун контролирует своего спутника, он всегда может отослать его назад, в Искривлённое Пространство. Однако есть и оборотная сторона: существует вероятность, что служитель Легиона притворяется, что с готовностью выполнит повеления колдуна, однако на самом деле сохраняет свободу воли. Известны случаи, когда неосторожное обращение с вызовом и подчинением оканчивалось для колдуна серьёзными увечьями или даже смертью, чаще всего мучительной и долгой. Кроме того, чем прочнее пакт крови и жизненная связь колдуна со своим «питомцем», тем опаснее для него гибель связанного демона – это может нанести заклинателю серьёзный вред.
Демонический спутник колдуна вызывается посредством специальных церемоний и ритуалов, сложность которых во многом зависит от силы вызываемого демона. В самых сложных случаях может потребоваться сила сразу нескольких колдунов. Наиболее сильные варлоки могут порабощать демонов, которых не призывали сами, но если такой новоиспечённый раб вырвется на свободу, это будет особенно опасно. Эмпатическая связь со своим спутником позволяет варлоку обмениваться с ним информацией. Впрочем, эта связь чаще всего весьма ограниченная, и очень сложные сообщения и впечатления передать вряд ли удастся.
Для облегчения передвижения умелые колдуны могут использовать ужасающих тёмных коней, призванных при помощи своей магии.

Место колдуна в мире

Зов Пылающего Легиона силён, и сторонники как Альянса, так и Орды облачаются в тёмные одеяния. Действуя из потайных убежищ и подвалов, рыская в тёмных аллеях городов, они всё же не исчезли с поражением Легиона на горе Хиджал. Обеими руками вцепившись в свои секреты, такие «скрытые» колдуны, возможно, скорее характерны для Новой Орды, хотя наверняка есть и в Альянсе. Выдавая себя за магов или жрецов неких сторонних сил, они долгое время могут держать окружающих в неведении относительно своей истинной природы.
Многие молодые колдуны заявляют, что знают, во что они вовлекаются. По их заверениям, им известно о соблазняющем шёпоте мощи и могущества Искривлённой Исподней, о сокрушительной воле демонических лордов и, наконец, о порче, вызываемой подобной магией. Однако они считают, что с ними этого не произойдёт, что они не впадут во зло, как поступили многие их предшественники, которым это было не известно. Подавляющее большинство из них ошибаются, пополняя ряды тех тёмных созданий, к которым сами обращаются за помощью.
Однако есть исключения, хоть и очень редкие. Есть личности, достаточно сильные волей, чтобы сопротивляться велению Легиона и тёмных сил, которыми они владеют. Даже наоборот, они сами подчиняют себе демонические тайны, оставаясь неподвластными порче. Таких варлоков зовут неразвращенными, и везде, где они появляются, они вызывают исключительно смешанные чувства – недоверие и надежду. Некоторые даже открывают свою сущность публично в каком-нибудь городе Орды, или, реже, Альянса, и временами поступают на службу, пытаясь применить свои уникальные навыки на благо своей стороне.

Отношение к колдунам

В Пылающем Легионе варлоки Эредар – те, кого одновременно и уважают, и страшатся больше всего. Владея всей разрушительной мощью Легиона, Эредары служат стратегами и тактиками в его армиях, занимая ключевые руководящие и управляющие посты или же являясь мощной ударной силой. К варлокам среди рас Азерота и Дренора Легион относится одновременно с интересом и презрением, воспринимая их как своих вероятных агентов и слуг.
Старая Орда, остатки которой всё ещё обитают в окрестностях Чёрной Скалы, практикует демоническую магию открыто, а их агенты есть во многих местах, включая как Азерот, так и Калимдор – оркам трудно отказаться от своего прошлого, пусть даже оно было им навязано демонами. В этих кругах колдун имеет неплохие возможности и может обрести немалую власть и влияние. Среди других фракций колдуны чаще всего вызывают лишь ненависть.
Как Альянс, так и Орда отнюдь не приветствуют колдунов с распростёртыми объятьями, что вполне логично: типичный колдун - жестокое и злобное существо, якшающееся с демонами. Когда воины Орды обнаруживают колдуна в своих рядах, для колдуна это чаще всего самый несчастливый день в его жизни. Во многом это связано с запретом, который Тралл наложил на занятия некромантией и колдовством. Впрочем, среди Отрёкшихся и Кровавых Эльфов к варлокам отношение более терпимое; первые зачастую злы сами по себе, а последние особенно зависимы от магии.
В Альянсе колдунов тоже не жалуют, однако здесь варлоку, пожалуй, легче скрыться, притворяясь магом или каким-либо иным заклинателем. Раньше Кирин Тор следил за соблюдением запрета на изучение запрещённой магии и преследовал отступников, однако разрушение Даларана и гибель многих членов совета не могли не сказаться на контролирующей деятельности магов.
Существует точка зрения, учитывающая немногие примеры неразвращённых колдунов. Она допускает существование варлоков, считая их необходимым злом, без которого на данном этапе развития ни Альянсу, ни Орде не обойтись. По-видимому, лидеры фракций считаются с этим мнением. Но вряд ли кто-то в здравом уме будет полностью доверять колдуну.

Известные колдуны: Архимонд Осквернитель, Кил’джеден Обманщик, Нер’зул (условно), Гул’дан.

Шаман

Шаманы - наставники в духовных практиках, идущих не от богов, а от самих природных стихий. В отличие от других мистиков, шаманы не обязательно общаются лишь с благоволящими к ним силами. Стихии хаотичны: если их не сдерживать, они сходятся друг с другом в бесконечной схватке. Задача шамана - принести равновесие в этот хаос. Действуя в роли посредника между землей, огнем, водой и воздухом, шаман создает тотемы, которые увеличивают силы союзников шамана или помогают уничтожать врагов.
Повелители стихий также могут командовать их силами напрямую, обрушивая на противника потоки лавы и снопы молний. Стихии способны создавать, уничтожать, поддерживать и препятствовать.
Опытный шаман управляет целым спектром первобытных сил, получая от них разнообразные способности, делающие его ценным участником любого отряда.
В бою шаман ставит на землю контролирующий и наносящий урон тотемы, чтобы помочь союзникам и ослабить противника. Шаманы могут как вступать в ближний бой, так и атаковать с расстояния. Мудрый шаман всегда старается учитывать сильные и слабые стороны врага.

Стихии
Для некоторых шаманов глубокая связи со стихиями имеет особенное значение. Их взгляд проникает за пределы обители стихий, выхватывая редкие видения далекого прошлого, когда нестабильная энергия бушевала по всему Азероту. В ходе долгого и тщательного изучения этой силы шаманы обретают способность формировать из нее разрушительные магические потоки. Тело шамана пронизывают молнии, словно в грозу, и вспышки пламени, как при извержении вулкана. Им на помощь приходят духи земли, огня и бури. Сражаться с таким шаманом — все равно что вступить в битву с самой природой.

Совершенствование
Не только шаманы стихий черпают силу из огня, земли, воздуха и воды. Выбравшие эту специализацию находятся в не менее тесной связи с природой, которая помогает им в битвах. Отличаются лишь методы, которые они выбирают для ведения боя. Эти шаманы предпочитают использовать энергию стихий для усиления физических атак и сражаться на ближней дистанции. Их можно увидеть в первых рядах, окруженных тотемами, вооруженных магически заряженным оружием и мощными стихийными заклинаниями.

Исцеление
Некоторые шаманы всем прочим стихиям предпочитают целительную воду. Они не обязательно стремятся к Свету или прочим священным проявлениям, но, тем не менее, постоянно чувствуют глубинную связь с источником всей жизни во Вселенной. С помощью целебных свойств воды шаманы могут восстанавливать здоровье и лечить недуги. Им удается поддерживать баланс и с другими стихиями, находясь в гармонии с природой и очищая союзников, подобно приливу, омывающему песчаный берег.

Описание

Шаманы - духовные прорицатели племён и кланов. Эти одарённые лекари могут смотреть в мир духов и общаться с существами, недоступными глазам других. Окружённые видениями будущего, шаманы используют своё внутреннее зрение, чтобы вести свои народы во времена невзгод. Хотя шаман на первый взгляд может показаться мудрым и невозмутимым, он является опаснейшим противником, и если его разозлить, его гнев будет настолько же неистов, как и сила имеющих связь с природой или Извечными. В битвах могучие шаманы обрушивают молнии с небес и сотрясают землю под ногами своих врагов. Обращаясь к духам и стихиям, шаман может как нанести вред, так и оказать помощь. Но любой шаман, вне зависимости от своего поведения или пристрастий, уважает ту силу, к которой обращается. Имея некоторое сходство с друидами и жрецами, шаман, тем не менее, особенный специалист. В отличие от друида, шаман не устанавливает взаимоотношений с растениями и диким природным миром, он также крайне редко обращается к силам жизни и смерти, оставляя эту сферу жрецам. Зато шаманы, хорошие заклинатели, не гнушаются физической схватки и неплохо владеют оружием, что делает их достаточно разносторонними воинами. Хотя силы шамана проистекают от его взаимоотношений со стихийными и природными духами, этих духов не стоит путать с элементалями, хотя шаман и имеет некоторую власть над подобными существами. «Элементы» шамана - это первородные стихии, составляющие сам мир, в котором он живёт. Всё вокруг пронизано духами - вот корень философии шаманизма, которая и используется этими мудрыми мастерами.

История появления

Первые шаманы появились с тех самых пор, когда разумные расы впервые прониклись мощью природы, окружающей их. Орки в Дреноре изначально обладали шаманистическими верованиями, шаманы руководили ими и направляли их. Однако когда Кил’джеден посредством Нер’зула и Гул’дана наложил на орков проклятие крови, связь орков со своей культурой стала рваться. Когда Гул’дан с Теневым Советом, фактически, встал во главе новообразованной Орды, шаманизм был забыт и заменён тёмной магией Легиона. Нер’зул и сменивший его Гул’дан стали колдунами. После окончательного поражения во Второй Войне орки, казалось, были обречены - ослабший Пакт Крови и потерянные традиции шаманизма не оставили им основы к развитию. Но под предводительством Тралла орки не только оправились от летаргии и вырвались из лагерей, но и заново открыли своё древнее искусство. Обученный старым шаманом Морозных Волков Дрек’Таром, Тралл объявил колдовскую магию и некромантию вне закона, стремясь очистить Орду от демонической порчи. Шаманизм среди тауренов Азерота зародился примерно в то же время, что и друидизм. Почитание Матери-Земли тесно связано с миролюбивой и бережной по отношению к природе культурой тауренов. Вступив в союз с орками Новой Орды, они помогли возродить угасшие традиции и потерянные знания этого народа. И хотя взгляды шаманов тауренов и орков временами различаются, им удалось начать распространять шаманизм среди дружественных Орде троллей Тёмного Копья. Определённые предпосылки к этому были - в культуре троллей имеются элементы шаманских техник, хотя присущи ей и свои особенности. Шаманизм среди дренеев – относительно новое явление. Известно, что изначально этой расе была свойственна вера в Святой Свет. Однако после формирования кровожадной Орды на Дреноре орки развернули резню, в которой погибло множество дренеев, а некоторые потеряли связь со Светом и стали деградировать, образовав Сломленных – особый подвид дренеев, испорченный грязной магией демонов. Нобундо, один из Сломленных, первым обратился к шаманизму, ощутив неспособность взывать к Свету. Под его руководством и при поддержке Велена деградировавшие дренеи стали изучать забытую орками культуру, совершенствуя свои познания, восстанавливая своё сознание и распространяя шаманизм среди остальных. Это во многом помогло приостановить раскол в дренейском обществе и частично примирить Сломленных и «чистых» дренеев.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: Большинство шаманов знакомо с тупым оружием – посохами, жезлами, булавами. Некоторые предпочитают не очень тяжёлые топоры, кинжалы или «когти». Характерна лёгкая защита – немногие умелы с кольчугами.
Шаманы обращаются к стихиям и духам, чтобы те передали им часть своей силы для помощи союзникам или уничтожения врагов. Молния, ливень, землетрясение, вспышки огня - союз с элементами многое им даёт. Некоторые шаманы специализируются на какой-либо одной стихии, получая возможность взывать к элементалям и командовать ими. Они также получают силу отпугивать или разрушать элементалей противоположной стихии. Такие шаманы часто связывают дух элементаля, заключая его в своё оружие, что символизирует знак языков пламени или морозное клеймо. Особое место в шаманской подготовке занимают тотемы - духовные объекты, которые воплощают в себе определённые качества стихий. Чтобы заполучить сам тотем и необходимые знания, каждый шаман должен пройти долгий путь, но когда он остался за спиной, шаман получает силу создавать временные вещественные средоточия стихийной мощи, которые даруют ему и ближайшим у нему союзникам определённые преимущества - лечение, усиление или нанесение урона врагам в зависимости от стихии и особенностей тотема. Стихий тотема четыре - огонь, вода, земля и воздух. Стихия земли обладает защитной направленностью; огненная, напротив, наносит противникам шамана вред; вода и воздух также обладают определёнными характерными свойствами. Хотя иные шаманы могут, общаясь с миром духов, видеть чужие места без необходимости путешествовать, духовная поддержка позволяет шаманам превращаться в больших волков с призрачно-белой шкурой, облегчая странствия. Дар внутреннего зрения для многих - проклятие, но шаманы давно овладели способами прочтения и трактовки знамений, предвестий и примет. Награждённый благосклонностью духов, шаман обладает способностью прорицать события, которым ещё только предстоит произойти. Особенно известны этим Провозвестники - ветвь шаманов, уделяющая большое внимание судьбам народов, путям развития и будущему в общем. В частности, многие шаманы - неплохие предсказатели погоды. Благодаря своему опыту шаманы умеют находить магические нити, питающие наложенные заклятья, и разрывать их. Накладываемое ими очищение бывает подчас столь сильным, что движения существа, подвергнувшегося такой «чистке», замедляются и приносят боль. Чтобы помогать больным, шаманы взывают к духам, прося их излечить раны страдающего. Говорят, самые могучие шаманы могут даже воскрешать недавно умерших.

Место шамана в мире

Шаманы являются духовными советниками Новой Орды. Направляя свои народы, они помогают им избежать опасностей и достичь процветания, восстанавливать и хранить традиции прошлого, наставлять молодых и распространять шаманизм. Дренейские шаманы также играют консолидирующую роль между дренеями, подвергшимися порче, и избежавшими этой участи. Служители Земли — организация шаманов, которая занимается обсуждением насущных вопросов и разрешением проблем, подпадающих под их юрисдикцию. У Служителей Земли тесная связь с Ордой Тралла и её руководством, многие наиболее мощные шаманы Орды входят в совет Служителей. Несмотря на столь прочное положение в обществе, некоторые шаманы продолжают вести отшельнический, уединённый образ жизни, чтобы в тишине и покое продолжать свои искания и углублять связь с духовным миром, окружающим их.

Отношение к шаманам

В обществе тауренов, орков и троллей шаманы пользуются всеобщим уважением как наставники и просто мудрые личности, к которым всегда можно обратиться за советом и поддержкой. Вернувшиеся к вере своих предков, орки почитают шаманов и преклоняются перед их прозорливостью. Среди троллей и дренеев в отношении шаманизма чувства смешанные — обладая своей собственной культурой и магией, далеко не все тролли и дренеи с благосклонностью смотрят на экспансию шаманизма.

Известные шаманы: Нер’зул (бывший), Гул’дан (бывший), Дрек’Тар, Тралл, Нобундо.

3

Другие специализации

Если какая-то профессия непопулярна, то это не значит, что она бесполезна. Наоборот, при определенных обстоятельствах узкие специалисты гораздо сильнее и полезнее, чем мастера на все руки. Метод обучения подобным навыкам разниться - какое-то направление строго ограничивается расой или организацией, чему-то нужно учиться не один десяток лет.

Алый Боевой Маг

Описание

Хотя многие ассоциируют такое явление, как Алый Орден, с упадком и кризисом морали старого ордена - рыцарей Серебряной Длани, - члены этой организации приходят в неё из самых разных мест. Кирин-Тор здесь не исключение. Боевые маги - одни из наиболее смертоносных представителей Ордена, их познания в мистической магии уравновешены фанатизмом и навыками владения оружием. В бою могучие боевые маги могут одолеть целый отряд воинов Плети - сперва погрузив их в пламя, а после добив выживших обычной либо зачарованной сталью. Впрочем, подобные маги в Ордене крайне редки, вследствие чего пользуются всеобщим уважением. В целом, боевые маги Алых Крестоносцев разносторонни, что вызывает страх как в их врагах, так и в глазах обитателей всего мира. Алый Крестовый Поход направлен равно против Отрёкшихся и Плети, но подобные специалисты, как правило, имеют дело с последней, поскольку Плеть считается представляющей большую угрозу.

История появления

Алые Крестоносцы имеют в своих рядах и бывших магов Даларана, и прочих арканических заклинателей, не имеющих к городу магов отношения. Многие боевые маги начинали свою карьеру как маги обычные. Поскольку общие, широко распространённые заклинания и мечи, как правило, не особенно эффективны против наиболее крепких представителей мёртвого воинства, новообразованные алые боевые маги сосредоточили свои изыскания на магии огня.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: Владеют как минимум одним видом боевого вооружения.
Подавляющее большинство боевых магов проходит обучение в Длани Тира и сравнительно не-давно обретённом Алом Монастыре, после чего их отправляют туда, где они нужней всего. Большинство их заклятий разработаны для уничтожения больших групп слабых монстров, однако эти мастера также учатся и усиливать своё вооружение, зная, что в определённых ситуациях дальнобойная магия может потерпеть неудачу. Огонь - основа многих заклинаний боевого мага. Изучая тайны пиромантии, он специализируется в испепелении нежити, что значительно увеличивает разрушительную силу огненных заклинаний. Это имеет и оборотную сторону - все заклинания этого мага, основанные на холоде, напротив, получаются ослабленными. Чтобы ещё выше поднять эффективность применения магии, боевые маги учатся накладывать заклинания быстрее, а в идеале - практически мгновенно. Это одна из наиболее устрашающих способностей - уничтожить врага до того, как он сумеет что-либо предпринять. По мере того, как боевой маг продвигается по карьерной лестнице, высшие представители Ордена отмечают его таланты, награждая благословением, снижающим его чувствительность к огню. Смешивая магию и контактный бой, алые боевые маги, тем не менее, гораздо лучше знакомы с заклинаниями, чем с владением мечом, а потому они обучаются быстро адаптироваться к любой ситуации, извлекая выгоду из уязвимостей противника. Они учатся делать быстрые и смертоносные выпады; такая техника получила название «мстящий клинок». Наиболее опытные боевые маги для большей эффективности создают клинки света, окутывая оружие святым огнём, после чего оно начинает жечь противника. Но известно, что едва такое оружие покинет руку мага, языки пламени тотчас же исчезнут. Наиболее могущественные боевые маги владеют тайной самого страшного заклинания из их арсенала - праведного огня. Эти мастера способны создать жуткий взрыв священного пламени, выжигающий вокруг мага буквально всё. И хотя это заклятие и самое изматывающее, оно способно при удаче испепелить всех существ и предметы в радиусе до 30 метров вокруг заклинателя.

Место боевого мага в мире

Как и любой боец нынешнего Алого Ордена, боевые маги являются людьми. Те, кто открыто гордятся таким своим «призванием», скорее всего, будут признаны безумцами, с которыми никакая шайка приключенцев не будет иметь дел. Многие боевые маги слишком хорошо с этим знакомы, а потому утаивают свою натуру от окружающих. Некоторые презрительно и пренебрежительно относятся к остальной части мира и отправляются в путь лишь со сторонниками своей фракции. Попав в путешествующую группу, боевой маг часто стремится занять в ней руководящее положение или, по крайней мере, быть в первых рядах, в отличие от большинства прочих заклинателей. За ними закрепилась репутация бесстрашно рвущихся в гущу боя - а это не всегда предстаёт в хорошем свете. Полагаясь на скорость, боевые маги стремятся с помощью быстрых заклинаний незамедлительно уничтожить слабых противников. Заклинания и скорость реакции боевого мага впечатляют, что может способствовать его закреплению в составе группы даже в случае недостатка доверия.
Отношение к боевым магам
Как члены Алого Крестового Похода, обычно особенно рьяно защищающие доктрину своей организации, боевые маги непопулярны среди высококультурных представителей Альянса. В остальном на них распространяется репутация их Ордена.

Ограничения

Все боевые маги начинали свой путь в Алом Ордене, а потому должны иметь к нему определённую лояльность, как минимум изначально. Впрочем, не исключены и перебежчики.

Алый Инквизитор

Описание

Инквизиторы - причина того, что даже мёртвые страшатся Алых Крестоносцев. Ранее бывшие жрецами и лекарями, посвятившими себя помощи раненым, теперь они обратили свои познания Святого Света ради более мрачной цели - пыток пленника, не позволяя ему роскоши быстрой смерти. По этой самой причине инквизиторы добились большого авторитета в рамках собственной организации, и их боятся не только недруги, но и собственные соратники. Несмотря на свой пост, эти мрачные люди не всегда применяют пытки для получения информации; многие из них наслаждаются причинением боли, что делает их опасными и на поле боя. Миссия инквизитора - выковать из сломленного рыцаря Серебряной Длани безоговорочно преданного фанатика Ордена, такого, например, как Верховный Лорд Телан Фордринг. Также на инквизиторах лежит ответственность за содержание организации Крестоносцев в чистоте: они выявляют отступников и вражеских агентов, и редкий день обходится без того, чтобы Крестоносцы обнаружили в своих рядах нового лазутчика Культа Проклятых. Способности распознать потенциального изменника сопутствует функция палача; разбираться с предателями - право и святая обязанность инквизиторов. Предательство, в свою очередь, может принимать разные формы: это не только тайная поддержка Плети, но и, например, несогласие с действиями Верховного Крестоносца Датрохана. Последняя, но не по важности, задача инквизиторов лежит в области боевого духа: во многом они сохраняют назначение обычных жрецов, и в их обязанности входит поддерживать в хорошем расположении входящих в их область ответственности солдат. Несмотря на то, что их боятся даже многие Крестоносцы, инквизиторы по-прежнему играют роль исповедников, моральной поддержки - в общем, с ними связывается всё, что можно ожидать от любого священника Церкви Святого Света.

История появления

Когда был основан Алый Орден, Изиллиен осознал, что Крестоносцы будут вынуждены иметь дело как с живым неприятелем, так и с нежитью. Это потребовало разработки новых методов войны и обращения с пленными, что, в конечном итоге, привело к развитию пыточного ремесла. Рождение инквизиторов неразрывно связано с нежитью, с ненавистью и жаждой мщения, которую Крестоносцы испытывают по отношению к Плети, хотя не последнюю роль, конечно, сыграла здесь необходимость Ордена в своеобразных «подпорках общества», идеологической и духовной поддержке. Практически полностью они - выходцы из священников-людей, хотя некоторые паладины также обнаружили подходящее рвение и магические навыки. Следует отметить, что облик инквизитора после появления не оставался неизменным; инквизиторы эволюционировали в идейном плане вместе со всем Орденом.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: Особенностей нет, мало чем отличаются от жрецов.
Великий Инквизитор Изиллиен, являющийся одной из самых влиятельных фигур Ордена, по слухам, лично отбирает других, тех, кого сочтёт достойными мантии мастера пыток. Высокопоставленные инквизиторы тренируют учеников тонкому искусству манипуляции другими, равно как и тем ужасающим разрушительным навыкам, которыми они «славятся». Мастерство боли - визитная карточка инквизиторов - было создано самим Изиллиеном, когда он столкнулся с тем, что большинство заклятий эффективно воздействовали либо на нежить, либо на живых, но не на тех и других сразу. Поставив перед собой задачу преодолеть это препятствие, он разработал серию видоизменённых лечебных заклинаний, которые бы наносили вред не только ходячим мертвецам, но и живым врагам. Это учение он передавал каждому потенциальному инквизитору, из-за чего оно и стало их отличительной чертой. Для эффективного решения стоящих перед ним задач инквизитор должен многое знать и уметь, и это не только простые, но действенные методы физического и магического воздействия, но также такие качества, как логика и красноречие. Инквизитор - эксперт не только по части физических пыток, он умеет запугать другого самой угрозой расправы, что позволяет вытягивать ценную информацию из самых стойких. Для успешного до-проса пыточное мастерство является необходимым, но не достаточным условием; одной из за-дач обучения, на которой делает акцент сам Изиллиен, является сортировка, анализ и оценка полученной информации, причём не только по степени значимости и полезности, но и по достоверности. Инквизиторы - мастера по части убеждения, чему способствует их фанатичная вера в предназначение Ордена. Тем не менее, в ряде случаев стандартные приёмы не оказываются действенными. Поэтому инквизитор владеет способностью воздействовать на разум и сознание других, это имеет много общего со способностью священника мгновенно залечивать чужие раны. Манипулирование сознанием позволяет влиять как на поведение нежити (хотя, конечно, инквизитор - не некромант), так и на слова и поступки окружающих. Опытные инквизиторы могут сломить волю даже самых сильных мужчин и женщин, но иногда объект сбегает, а бывает, что кто-то начинает мстить за очередную жертву. Сильнейшие из инквизиторов создали способы самозащиты, которые находят применение и в бою, когда необходимо бывает покарать тех, кто оказался достаточно глуп для оказания Ордену сопротивления. Одно из таких заклинаний - Алый Барьер, экран, имеющий вид мерцающей тёмно-красной ауры, твердеющей и наносящей урон в ответ на атаку. Эта огненная преграда защищает жреца Крестоносцев от вреда и оставляет на теле любого, посмевшего его тронуть, страшные ожоги.

Место инквизитора в мире

Даже те инквизиторы, что умудрились сохранить рассудок, проявляют такой фанатизм, с которым едва ли сможет примириться обычный человек. Церковь Святого Света занимает позицию категорических противников методов инквизиторов, включая пыточную практику. Сами инквизиторы склонны отметать эти упрёки, объясняя их наивностью. Нынешние рыцари и священники Штормграда, по их мнению, ещё не испытали на себе всей мощи Плети, и Крестоносцы убеждены, что именно этот «недостаток опыта» препятствует другим применять насилие там, где это необходимо. Тем не менее, верные делу Ордена рыцари и жрецы полагают, что церковь, в конечном итоге, поймёт суровую необходимость их образа жизни, и инквизиторы являются одной из причин этой уверенности, всячески питая её. Сами инквизиторы воспринимают себя как глас здравомыслия в мире, затуманенном неправдой, и они прокладывают себе дорогу через ложь мира, неся обжигающее пламя истины. Самоуверенность - типичная их черта, многие занимают в Ордене руководящие посты: например, Верховный Инквизитор Вайтмейн в Алом Монастыре. В те редкие моменты, когда инквизитор покидает оплот Крестоносцев, он выполняет практически те же функции, что и в стенах Ордена, а именно является лидером и поддержкой своей группы. В отличие от прочих крестоносцев, инквизиторы, как ни странно, в битве проявляют больше осторожности, оставаясь как можно дальше от линии боя с тем, чтобы с помощью своей магии дезориентировать врага и силою Света благословлять союзников. Хотя инквизиторы являются также способными целителями, эта задача обычно считается вторичной по отношению к уничтожению врага и расширению способностей крестоносцев.

Отношение к инквизиторам

Поскольку инквизитор - высокопоставленный член Алого Ордена, не состоящие в этой организации склонны их осуждать даже более, чем рядовых членов Ордена, и небезосновательно. Церковь Святого Света пытается всячески дистанцироваться от Крестоносцев в целом и инквизиторов - в особенности.
Ограничения
Все инквизиторы верны Алому Ордену, по крайней мере, в начале. Возможность существования отступников, конечно, есть, но вообще мало кто покидает ряды Крестоносцев по своей воле и живым, а чтобы на такое пошёл инквизитор, очевидно, должно произойти действительно из ряда вон выходящее событие.
Известные инквизиторы: Верховный Инквизитор Фэйрбенкс, Великий Инквизитор Изиллиен, Верховный Инквизитор Вайтмейн.

Аптекарь

Когда думаешь о знахарях, обычно не вспоминаешь об Отрёкшихся. Тем не менее, Отрёкшиеся являются одними из лучших алхимиков в Азероте, и, хотя они не обращаются к духам Вуду за помощью и не называют своё ремесло «Моджо», они наравне с троллями-знахарями Орды знают кое-какие секреты и тайны алхимического искусства, благодаря которым их смеси становятся особенно мощными. Эти Отрёкшиеся зовут себя Аптекарями, а наиболее значительные умы из их числа присоединяются к Тёмным Аптекарям - элитной группе немёртвых алхимиков. Харак-терный Аптекарь - высохший Отрёкшийся, возящийся со склянками и различными варевами в своей лаборатории: мензурки, колбы и баки, пузырясь, распространяют в воздухе вокруг себя ужасные, вызывающие рвотные позывы пары, а странные существа из лишённой кожи плоти стонут и булькают внутри чёрных клетей, где они заперты. Аптекарям Отрёкшихся, конечно же, недоступны заклинания знахарей троллей. Вместо этого, они обладают своими, знакомыми лишь им одним талантами.
Неопытные Аптекари начинают знакомство со своим ремеслом с умения варить тёмные зелья. Имея дело с различными видами тёмной магии, они углубляют свои познания в извращённой науке; особенно широко известны им те заклинания, что издавна причисляют к некромантии. Аптекари далеко не всегда и не все из них могут использовать напрямую, но смешивают с их по-мощью различные составы. Более изощрённым Аптекарям, достигнувшим высших ступеней мастерства, становятся интересны не только комбинации исходных ингредиентов, но и новые методы введения изготовленных смесей в тела жертв. Работая в этом направлении, они изобрели метод сколь элегантный, столь и смертоносный - стеклянные шприцы. Одна инъекция - и цель уже корчится на полу в невообразимых страданиях. Им также становятся известны формулы самых мощных снадобий, действенных настоек, и, конечно же, самых страшных ядов, известных Королевскому Обществу Аптекарей.

Ас

Есть такое высказывание: Любой технарь может управлять машиной, но только истинно одаренные способны стать единым целым с транспортом. Бои на высоте возбуждают умы самых безрассудных, которые отказались от земных благ лишь для того, чтобы стать одним целым со своей летающей машиной разрушения. Эти немногие храбрецы и экстремалы известны как асы.
Асы - мастера машин, эксперты, которым нет равных. Взрывы ныр-бомб внизу, порывы ветра прямо в лицо, рев флогистонных двигателей под собой - вот что является смыслом жизни для асов. В то время, как ас - мастер любого транспортного средства, он чувствует себя полностью свободно только в полете. В течение своего обучения ас получает острый норов и ловкие руки, и даже вне кабины он продолжает жить на грани. Каждое его движение точно, каждое слово остро и дерзко, а его глаза всегда обращены к горизонту. Для лётчиков этого мира каждый день - новый опыт, и каждый момент на земле потрачен впустую, если вместо этого можно было взлетать в небеса.
В основном асы - члены Альянса. Гномы и дварфы Айронфорджа создают самые сложные боевые самолеты, какие когда-либо знал Азерот, которые отлично показали себя во время последних свершившихся войн. Асы доказали свою ценность и в Третьей войне, где они несли смерть с воздуха врагам Штормграда и Лордерона; многие асы бахвалятся, что без них конец войны был бы совсем иным. Во времена относительного мира асы Альянса все еще совершают вылазки, когда это необходимо, и часто вербуются как охранники, сопровождающие груз по воздушным тропам.
Многие гоблины также находят эту профессию привлекательной, они тоже применяют свои безумные навыки по модернизации военных цеппелинов и прочих аэро-кошмаров. Большинство асов-гоблинов, к сожалению, - опасные воздушные пираты из Шестеренки. Эти воздушные пираты наслаждаются вызываемым ими ужасом, заставляя охранников караванов у восточного побережья Калимдора все время смотреть в небо.
Наемник или завербованный, ас всегда ищет других асов, чтобы доказать, что он один является самым великим пилотом из когда-либо существовавших. Эта причуда вынуждает многих асов путешествовать по миру на своей железной птице, останавливаясь только в барах, чтобы похвастать о своих деяниях, или ремонтных мастерских, чтобы исправить неизбежные поломки и износ. Асы проводят соревнования или конкурсы; во многих городах проходят ярмарки, где асы различных поколений, рас и талантов объединяются для участия в эпических состязаниях.
Риск предоставляет асам "тренировку", шанс заточить свои навыки и, возможно, заработать немного денег, чтобы модернизировать свои самолеты.
Понятно, что асы уживаются лучше всего с технарями, поскольку сами они должны иметь хоть немного опыта в механике, чтобы понять, как управлять своим транспортным средством. В то же время они не такие спецы в технологии, так как они оттачивают прежде всего военные навыки, поэтому они предоставляют проектирование и модернизацию своих самолетов специалистам. Часто ас имеет маленькую группу последователей, или, по крайней мере, одного надежного аэронавигатора-инженера, который всегда починит машину своего идола, и защитит честь своего мастера, нуждается ли он в этом или нет.
Асы также уважают мастерство воинов и варваров, считая их своими братьями по духу на земле. Асы не доверяют магии и ее адептам, хотя их скептицизм не так силен, как у других технарей. Они оценят целебную ауру или огненный шар на своей службе, и в больших самолетах маги и жрецы могут служить санитарами и артиллерией, если необходимо. Хотя многие ходящие по земле считают, что асы должны уживаться с воинами ветра, эти двое мастеров полета часто терпят аварию после случайного столкновения в воздухе. Шутка ли: такая птичка попадет на бортовое стекло.

Лорды Небес - известные Асы

Гаевал Тундербласт
Нападая на своем аэроплане на бандитов и других злодеев, Гаевал - гном, обладающий беспрецедентным навыком полета; он проиграл только несколько раз в своей долгой жизни. Как член элитной группы асов, известных как Громоподобные Ракеты, Гаевал утверждает, что за ним больше вылазок, чем у половины дварфов, которые боролись в Третьей войне. Так как сам он не мог воевать в Третьей войне из-за сложной ситуации в его родном городе, он чувствует себя виноватым и из-за падения его города перед троггами, и из-за того, что он не помог Альянсу в момент большой потребности. Гаевал понимает, что он стареет, ему уже стукнуло второе столетие. В эти дни он проводит свое время в Бэл Модане, чиня свой самолет, Масленую Молнию, и преподавая асам-новичкам искусство воздушного боя.

Безумный Зигни
Никто не знает, откуда явился этот гоблин, но большая часть восточного Калимдора дрожит от одного имени этого воздушного пирата. Возможно самый эксцентричный из мастер-асов, Зигни называет сам себя своим воздушным аппаратом, Крыльями Трещотки. Его "самолет" - ни что иное, как большой крылатый флогистоновый двигатель, который крепится к спине. Средства управления находятся на руках и ногах, которые могут контролировать не только скорость и направление полета двигателя-ракеты, но и два скорострельных орудия, прикрепляемых к крыльям. Его часто недооценивают, что заканчивается фатально для караванов и воздушных транспортов; нелепо выглядящие Зигни и его Крылья доказали свою эффективность во многих боях. Часто торговцы слышит громкое противное хихиканье сквозь рев мощного двигателя, прежде чем орудия обстреляют их транспортные средства, и гоблин улетит с награбленным.

Ангес Сутберд
Один из молодых и многообещающих асов, с определенной склонностью к крайностям, Ангес - дварф Айронфорджа, к тому же он обладатель редкой профессии - техномаг. Купаясь в лучах славы вместе со своей истинной любовью, T-птицей, Ангес работает как наемник, выполняющий случайные задания для Альянса, когда он не преследует новые технологические или магические проекты. У него огромный самолет, имеющий грузовой отсек, достаточно большой, чтобы вместить огра или даже два, часто заполненным или бомбами, или воинами, готовыми спуститься на парашютах на землю. В то время как многие до этого уже создавали подобные самолеты, его творение первое, которое питается элементалем, которого Ангес связал с изумительным двигателем в задней части, давая самолету бесконечный источник силы, а также беспрецедентные скорость и контроль над полетом. В то время как "второй пилот" довольно привередлив время от времени, он имеют приличные рабочие отношения с Агнесом. Судно сначала кажется безоружным, но Ангес установил несколько разнообразных палочек; больше всего - ударяющих разрядом молнии. Немногие могут противостоять объединенной мощи технологического гения и магической энергии.

Воин Пара

Некоторые родились с гаечным ключом в руках, одаренными в механике и обладающими неутолимой жаждой изобретательства. Среди этих изобретателей есть те, которые ведут свои творения к пределам технологии, проверяя ее эффективность в битве и доверяя ей свою жизнь. Они - воины пара. Некоторые могли бы грубо объяснить, что воины пара - механики, которые тащится с места на место в броне, питаемой флогистоном. Спросите воина пара, кто он такой, и он расскажет Вам о скрежете металла при разрубании чешуи монстров и волнах адреналина в пылу боя, когда их лезвия проходят сквозь металл, плоть и кость. Для воинов пара жизнь - больше, чем просто течение флогистона через их паровой двигатель и механизмы, управляющие всеразрушающими орудиями. Для парового воина все это - лишь средство управления их гигантской махины из железа, которая уничтожит любого врага, пересекшего его дорогу.
Паровые воины - часто изобретательные механики, которые настраивают и строят для себя механическую броню на пару. Однако есть и такие, которые предпочитают заплатить технарю, чтобы тот модифицировал его броню. В то время паровой воин должен знать о том, как работает его броня, он не обязательно должен быть квалифицированным технарем, чтобы использовать свою машину. Войны пара, доверяя свои модули другим, делают их всё более и более банальными, поскольку среди представителей Орды и Альянса наибольшей популярностью пользуются технологии гоблинов и гномов.
Эти гладиаторы пара на поле боя словно гигантские экзекуторы, раздающие приговор своими орудиями, встроенными к их броне. Волнение от боя с ними, сила в одних их кончиках пальцев и большое оружие, которым они владеют - достаточный повод для других, чтобы уважать их способности, но паровые воины сильны не только из-за брони, которую они носят.
В сражении воины пара бесстрашны и решительны, они способны противостоять сильному огню из мушкетов, от заклинаний или стрел. Их навыки пилотирования их паровой брони позволяет им двигаться изящно и с огромной скоростью, реагируя своей броней настолько быстро, что это кажется невозможным. В то время как другие могли бы просто носить и управлять паровой броней, паровые воины - сливаются с броней благодаря своему опыту и концентрации, управляя ей так легко, как опытный меченосец владеет своим клинком.
Воины пара Азерота - редкое явление, чаще всего они наемники. Довольно легко догадаться, что паровые воины встречаются гораздо чаще у рас, которые более склонны к технологии. Среди Альянса это гномы и дворфы Айронфорджа. Паровые воины гномов обычно намного более усердны в модификации своей брони, в то время как дворфов более заботит качество оружия. Но в любом случае, из обеих этих рас получаются превосходные паровые воины. Люди также становились паровыми воинами, но эти случаи весьма редки. Среди эльфов паровые воины практически не водятся.
Среди Орды мало таких, кто обладал достаточным знанием и склонностью, чтобы стать паровыми воинами, в основном Орда нанимает их среди гоблинов, хотя, достаточно странно почему, некоторые тролли получают от этой профессии большое удовольствие. Орки и таурены редко оказываются заинтересованными подобными механизмами, и редко кто из них выбирают эту специальность.
Гоблины превосходят других в создании таких машин, они производят одни из самых разрушительных и хитрых паровых броней. Для гоблина паровая броня - просто продолжение их желания достигнуть власти. Стать паровым воином для гоблина - часть достижения статуса, так это - приличный способ делать деньги. Воины пара среди гоблинов сдают себя внаем тому, кто предложит самую высокую цену, и они выполнят любую работу, невзирая на дипломатию.
Многие паровые воины объединены в общества или гильдии, чтобы они могли собраться вместе, поделиться своими техническими улучшениями и поддержать друг друга в бою. Эти группы часто становятся элитными наемниками, служащими Альянсу или Орде, или даже менее значительным независимым фракциям. Гоблины печально известны тем, что формируют эти группы, соблазняя посторонних, а затем они крадут их идеи по улучшению для своей выгоды.
Большинство жителей Азерота рассматривают паровых воинов с удивлением и опасением. Паровая броня на вид весьма внушительна и страшна. Явная сила брони вместе с ее портативным арсеналом является источником многих переговоров, страхов и ужасов для тех, кто никогда не встречался с этими махинами. Те, кто видел паровых воинов в действии, знают, что лучше всего не быть на их пути. Союзник ли или враг, паровая броня обычно наносит увечья любому, кто окажется слишком близко.
Большинство паровых воинов считают себя главным образов воинами и только потом технарями. Их броня построена для войны, и они любят использовать ее как инструмент боя. Многие считают себя рыцарями новой эры, первооткрывателями, бросающихся в сражение в своих металлических костюмах.
Паровых воинов пока немного. В их группах часто меньше дюжины членов, а ресурсы, которые нужны на поддержание брони, могут влететь многим в копеечку. В войнах, изводящих Азерот, паровые воины еще не оказали существенного влияния, хотя многие чувствуют, что их время должно скоро прийти.

Волк-одиночка

Мастера рун могут выполнять многочисленные роли. Они - искусные бойцы в ближнем бою. Они обладают рунами, которые способны усиливать их и их союзников, а также защищать определенные территории или иным способом усложнять жизнь своему противнику. Но некоторым мастерам рун не нужно все это многообразие. Они - одинокие волки.
Многие из них идут по пути использования рун в одиночку, они обходятся без всяких ненужных символов, кроме как усиливающих их собственный навык борьбы голыми руками. Иные одинокие волки присоединяются к небольшим группам путешественников, но они не видит никаких причин тратить впустую их навыки на остальных. Они заботятся только о себе! Так что лучше просто позвольте этому мастеру рун стирать ваших противников в порошок; вам же будет спокойнее.
Среди немногочисленных рас, обладающих мастерами рун, одиноких волков чаще всего можно встретить среди пандаренов, поскольку эти существа часто предпринимают уединенные экспедиции, чтобы исследовать Азерот. Клыкары тоже иногда выбирают путь одинокого волка, и среди мужчин-наг несомненно есть одинокие волки, ведь магической поддержкой у наг занимаются исключительно женщины.
Одинокий волки не чертят и не используют руны на других существах или вещах, кроме как на себе. Таким образом, они вообще не используют глифы, которые наносятся на объекты, вместо этого они размещают печати на своем теле.

Геомант

Дух земли очень реален и иногда очень опасен. Священная обязанность геомантов состоит в том, чтобы понять зов земли, изучить естественный ландшафт и опознать дух земли в пределах некой территории. Все же геоманты делают нечто больше, чем просто исследуют дух земли; они также успокаивают его. С помощью ритуалов, песен и жертв геоманты пытаются успокоить духов, убаюкав их самодовольство с честью и вниманием.
Если этот процесс потерпит неудачу, геоманты не смогут управлять самой природой духов. Геоманты верят, что земля является отражением духов, но дух - также отражение земли. Когда дух изменяется, земля вокруг него также меняется; но что еще более важно, когда земля изменяется, дух может также измениться. Таким образом, геоманты преобразовывают земли вокруг себя, чтобы это было не только подходящим местом для житья, но и местом, где духи будут помогать процветать расе геомантов.
Разумеется, геоманты встречаются среди тех рас, что практикуют шаманизм и общение с духами – пандарены, таурены, свинобразы, кобольды и иные народы Азерота.
В бою обычно мирный геомант может оказаться беспощадным врагом. Силы земли, признательные геоманту, часто просто горят желанием сражаться от его имени. Те, кто сталкивался с геомантами в сражении и выжил после этого, рассказывают, как земля расступилась и приняла форму каменного элементаля. Легенды гласят о геоментах, способных сотрясать землю, чтобы разрушить целые города своих врагов мощным землетрясением.

Грибомант

Предположительно плесень появилась в Азероте еще до прихода титанов. Она убивает и спасает от смерти. Ее называют «хлебом Саргераса» и «плевком Света». Она сказочно красива, но вызывает отвращение. Она вездесуща и неистребима, и сопровождает большинство миров Великой Тьмы от рождения до смерти. Возможно, именно она является хранительницей жизни в Азероте, но одновременно способна вызвать новую катастрофу страшнее чумы нежити.
Грибоманты Азерота - самые настоящие поклонники плесени. Нет, они не живут среди нее и не питаются ею (по крайне мере, не все), и уж конечно не возносят молитвы некой Первородной Споре, однако всецело преданы объекту своей страсти - царству грибов. Как правило, это храбрые и стойкие ученые, садоводы и кулинары, разводящие грибки и изучающие как их целительные свойства (в основном это друиды), так и вредоносные (за подобными занятиями замечены некроманты и аптекари).
В Запределье можно столкнуться с совсем другим, уникальным типом грибомантов. Ряд существ, обитающих в Зангартопи, по своей сути являются разумными грибами, и потому с рождения обладают связью с миром спор. К ним можно перечислить спорлингов и грибных великанов.

Подготовка и умения

Грибоманты как правило одиночки, они редко берут к себе учеников. Это учение не поставлено на поток, практически все представители сей странной и редкой профессии – самоучки. Тем не менее, в свете недавних происшествий все больше индивидуалистов обращают внимание на потенциал грибов и плесени.
Грибоманты для проведения своих экспериментов обычно уединяются в сырых и темных местах - болото Зангар, Чумные Земли, Оскверненный, Сумеречный и Тирисфальские леса. В таких особых местах (кстати, не самых безопасных) грибы поглощают из почвы и атмосферы вещества, нейтрализуя их, усиливая их действия тысячекратно или же создавая новые, порой с весьма необычными свойствами.
Адепты этой науки в начале изучают способы распространения спор, ведь, как известно, именно с их помощью размножается большая часть грибков и плесени. Важно учитывать множество факторов: концентрацию спор в спорангиях, ветер и влажность окружающей среды, площадь распространения грибницы в почве. Научившись контролировать все эти параметры, грибоманты постепенно ускоряют рост грибов и начинают наделять их нужными эффектами.
Собственно, бесчисленное количество разнообразных эффектов – и есть конечная цель любого грибоманта. Внутри гриба накапливаются микроорганизмы, способные вылечить от любых болезней, ускорить регенерацию, очистить разум, придать сил и буквально вернуться из Тьмы! Облако из спор может вызывать при вдыхании внезапную смену настроения, диатез, аллергию, кашель, рвоту, заторможенность или внезапную смерть с последующим превращением в зомби, чье тело будет покрыто с ног до головы грибчатым налетом. Да что плоть – даже камень и железо не защищены от разрушающего действия плесени, способной проникнуть и разъедать любой материал.
При этом у грибомантов есть еще один немаловажный козырь в рукаве. Их творения подчас незаметны (если, конечно, гриб не выше человека, а спора не меньше кулака), пока не пробьет их час. Они просто идеальны в военных целях! Ловушки из грибов и споровая чума - вот одни из самых страшных примеров использования этой науки.

Место грибоманта в мире

Грибоманты долгое время действовали незримо для остальной части Азерота, и о них мало кто вспоминал. Но эти времена уже прошли. С открытием Портала Тьмы друиды с интересом изучили жизнедеятельность приветливых спорлингов и агрессивных болотных великанов, что вылилось в десятки успешно защищенных докладов и разрешения Круга Кенария на использование некоторых заклинаний с применением грибов. Служители Плети из Культа Проклятых с не меньшим энтузиазмом изучали методики распространения болезней через споры (как правило, помещенных в миазмы некоторых типов нежити), и даже создали в Чумном квартале Наксрамаса особую грибковую нежить - Лотхиба.
Но куда больший резонанс вызвали грибоманты после Катаклизма, воспользовавшись возникшей неразберихой.
Так, например, в предгорьях Хилсбрада сумасшедший даже по меркам аптекарей Штиллец, надзиратель Топких Полей, решил вырастить с помощью спор новый вид грибной нежити из плененных людей. После разоблачения его постигла кара Королевы Банши, но в последний момент перед своей истинной смертью Штиллец сам стал одним из таких существ. Хоть он и был убит, говорят, потом его видели вновь. Это кажется невозможным, но мы как раз имеем дело с невозможным – гибридом Отрекшегося и гриба.
Грибы чуть не погубили Подземье, каменное царство Обители Стихий. Каменные трогги занесли к себе домой эту заразу через разломы в Азерот. Они надеялись с их помощью одолеть своих непримиримых соседей - поистине коварный план для столь недоразвитых существ – и они преуспели в этом. Мир из чистого камня, ни видевший ранее ни растений, ни животных, содрогнулся от спор. Троггам удалось потеснить земельников с помощью выращенных грибных монстров и даже запугать каменных великанов Теразан разрастающейся по округе плесенью. Иноземцы из того же Азерота, шаманы из числа Служителей Земли, остановили экспансию, тем не менее, вся секция Багрового Зала до их пор осквернена гиблогрибами. К тому же жителям и гостям Подземья приходится периодически сражаться с семейкой троггов-грибомантов Глопов.

Отношение к грибомантам

Зачастую родственники и знакомые грибомантов не понимают, не разделяют и даже опасаются их странной любви к “низшим растениям”. Фунголофобия - довольно распространенный страх среди несведущих, считающих грибы злом, процветающим в самых темных и опасных местах. Но тому есть весьма разумное объяснение - грибам не нужен свет, и они стойки к заразе. Грибоманты стараются разрушить закоренелые стереотипы - рассказывая все правду о грибах. Хотя, в крайнем случае, они могут незаметно добавить своим оппонентам в пищу пару спор!
И мы даже не предполагаем, какие древние тайны и скрытые силы таит в себе эта проклятая и благословенная… плесень! Мы сталкиваемся с ней постоянно, но либо не замечаем, либо избавляемся от нее. Многие расы слишком самонадеянно считают себя хозяевами Азерота, но на самом деле мир принадлежит грибам, спорам и плесени. И если те захотят вытеснить разумных существ из своей зоны обитания, они это сделают.

Духовный воитель

Описание

Воин Духов - могучий боец, который объединяется с духами, чтобы они помогали ему в битвах. Он усиливает свою спиритическую связь, пока в один прекрасный день не ощутит, что духи наполняют его тело и мысли, делая руку сильной, а ум – острым. Обрывки фраз и шёпот наделяют воина боевой интуицией, предки говорят ему о том, как побороть его врагов. Он прекращает драться по своим причинам, а сражается затем, чтобы почтить духов и поддержать их пожелания. Это пожелания часто совпадают с его собственными, но иногда бывает и так, что Воин Духов отправляется в путь, хотя причины и цель остаются для него неясными. Тем не менее, он делает это с радостью, веря, что духи указывают ему в верном направлении.
В ближнем бою Воин Духов - смертельно опасный противник. Его спиритическая натура укрепляет его разум особым образом; этот путь неведом большинству воинов или попросту игнорируется ими. Интуиция дарует ему скорость и точность, он даже может воззвать к природным духам, чтобы те оказали ему помощь. Это воин-созерцатель, и на утренней заре часто можно увидеть, как Воин Духов погружается в медитацию, чтобы потом безмолвно обнажить меч и спокойно уйти в бой.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: все виды стандартного и боевого вооружения.
Сосредоточение мысленных усилий позволяет этим бойцам превзойти физические ограничения: сила духа укрепляет их не меньше, чем выносливость или мускулы. Посылаемые Воину Духов короткие инстинктивные прозрения помогают ему избежать вражеских выпадов. Взмахивая оружием, он отступает в сторону, не вполне понимая, почему, а в следующую секунду ему удаётся отразить атаку с той стороны, с которой он её совсем не ждал. Разум воина находится в мире и спокойствии, его сложно ввести в ступор или застать врасплох. Однако броня тяжелее лёгкой мешает ему маневрировать.
В голове Воина Духов разносится шёпот духов предков. Поскольку он - плоть и кровь битвы, многие его предки раньше были могучими воинами, а, может быть, даже такими, как и он. Они говорят о маневрах и тактике, ложных выпадах и проникающих ударах, и этот шёпот, превосходя обычные способы понимания, входит в подсознание воина. Позже он может воззвать к знаниям предков и применить одно из этих умений, внезапно возникшее в его голове словно бы из ниоткуда.
Умелый воин может попросить определённых сущностей войти в его оружие и наполнить своей яростью его удары. Такое оружие, осенённое благосклонностью духов и находящееся под их покровительством, становится подобно оружию, усиленному самыми умелыми зачарователями.
Медитация - одно из традиционных деяний этого бойца, особенно если вскоре предстоит сражаться. Воины духов предпочитают медитировать по утрам в тихих местах, наполненных красотой природы, хотя могут делать это в любом месте и в любое время, если им не будут мешать. Это время – а медитация длится обычно около часа - они используют для обновления своих спиритических связей, и чтобы сфокусироваться на тех задачах, которые лежат впереди.
Изредка опытный воин может, подобно шаману, вступить с духами в контакт и задать им вопрос. Обычно духи, с которыми он общается, отвечают на вопрос, но часто ответ бывает непонятным и загадочным; его истолкование призвано развить способности Воина Духов или открыть ему что-нибудь новое касательно него самого.
Легендарные воины духов обладают таким глубоким пониманием природы окружающих их духов и установили столь тесное сотрудничество и связь с ними, что имеют возможность и позволение в некоторой степени присоединиться к ним. Они становятся будто бы нематериальными, невещественными, частично переходя в тот мир, с которым устанавливают родство.

Место Воина Духов в мире

С тех пор, как орки заново открыли своё духовное наследие, их мировоззрение кардинальным образом изменилось. Всё больше и больше шаманов общаются с духами и предками родов, а связи орков с тауренами расширяют и укрепляют их новую веру, формируя новую психологию целой расы. Орки больше не являются алчущими крови безумными зверьми, теперь они осознали себя как древний, благородный народ, связанный честью и отношениями со своими новыми союзниками. Этот переворот в обществе, расширяясь, захватывает всё больше и больше орков, и некоторые из них объединяют эти новые знания со своей воинственной природой, становясь воинами духов.
Многие таурены также решают следовать этому пути. Вообще-то, наследие воинов духов в тауренском обществе насчитывает тысячелетия. Именно они способствовали тому, что орки открыли для себя эту дорогу. Большинство тауренов-воинов духов называют себя Последователями Тотема.
Бывает, орки и таурены обучают секретам этого мастерства своих союзников, но представители этого направления среди других рас редки, в основном это полу-орки, полу-огры или тролли джунглей. Отрёкшиеся и лесные тролли предпочитают следовать своим тёмным верованиям и не вникают в суть духов. Среди Альянса эта профессия вообще не известна.

Ограничения

Ношение средней или тяжёлой брони мешает Воину Духов использовать некоторые свои умения. Воины духов полагаются на защиту духов – интуицию, мудрость или даже прямое вмешательство. Носить тяжёлую броню означает оскорбить тех, кто направляет руку бойца.

Знахарь

Знахари - мастера алхимии, но они не просто квалифицированные изготовители микстур и напитков, они могут пробуждать дух реагентов, которые входят в их зелья. Тролли - прирожденные знахари, ведь именно они изобрели это искусство. В их котлах всегда варятся странные булькающие смеси, а вокруг их жилья расставлены защитные и декоративные тотемы. Они бормочут что-то себе под нос, из чего нельзя понять и половину сказанного, общаясь со странными темными духами Вуду, которые даруют им силы. Они украшают себя ритуальными татуировками и узорами, а на их посохах прикреплены сморщенные головы. Их зелья - странная смесь науки и веры, но они более чем эффективны. Их тотемы помогают союзникам, усиливая их перед сражением. И хотя знахари не самые сильные бойцы физически, ни одна война у диких троллей или текущей Орды не может обойтись без знахарей, а раненных всегда отдадут к этим милым врачам.
Знахарь за работой может быть неуравновешенным, он поет и общается с травами и частями животных, которые входят в состав его варева, шумит трещоткой или бубном, чтобы пробудить ото сна скрытые силы, и иногда даже пускается в пляс, чтобы успокоить и заручится покровительством духов. Получившиеся странные зелья знахарей обладают причудливыми и невообразимыми эффектами. Знахари троллей хорошо известны своими проклятиями и полиморфами своих жертв в лягушек и другую мелкую живность.
Мистическая магия знахарей исходит от их способности искривлять и изменять природу через грубое, но все же эффективное искусство, называемое чарами джаджу. Также в зельеварении есть такой термин, как Моджо - ряд специальных методов для изготовления микстур и зелий. Это не просто знание, которое позволяет создать алхимический продукт, знахари пробуждает духов самих компонентов, заставляя их придавать своим напиткам воистину поразительные эффекты.
Искусство знахарей произошло от троллей, они в основном и практикуют это темную магию. Некоторые из знахарей Темного Копья согласились обучать и не-троллей, чаще всего - орков, поэтому знахари встречаются только среди диких племен троллей и в Орде. Те силы, которым поклоняются знахари - существа дикие, непредсказуемые и опасные, которые требуют хаотичности от своих служащих.
Аптекарей Отрекшихся сложно назвать знахарем, но они очень квалифицированы в алхимии, и хотя они не знают о моджо, у них достаточно уловок, чтобы создавать столь же мощные зелья.

Король Гор

Будучи самыми уважаемыми и почитаемыми воинами дварфов Айронфорджа, короли гор - самые могучие чемпионы их расы. В то время как некоторые дварфы Айонфорджа сделали ставку на новое огнестрельное оружие, а другие раскрывают тайны их происхождения от титанов, короли гор хранят традиции, которые существовали у дварфов тысячелетия. Это наследие пива, крови, гуляний и грома, пылающих красным огнем топоров и сокрушительных молотов. Это дар, носимый одними из самых известных героев Айронфорджа, включая Мурадина Бронзобородого, погибшего брат короля Магни Айронфорджа. Короли гор обладают огромными боевыми возможностями. Они свирепы в прямом контактном бою, они используют традиционное оружие их расы, дабы сокрушить их врагов. Их атаки ошеломляют и оглушают противников. Хотя они никогда не искали ответы на тайны титанов, они издревле знают, что внутри каждого дварфа Айронфорджа горит мощная искра - и короли гор вытягивают наружу эту искорку и раздувают ее до размеров неистового пожара. Они призывают магические молоты и топоры, которых они швыряют в свои цели, выводя их из строя и замедляя на достаточное время, чтобы добраться вплотную до них и искромсать их своим настоящим оружием. Они могут превращаться в серебряных сияющих истуканов из живого камня, игнорирующих все атаки и повреждения плоти и кости с ужасающей непринужденностью.
Короли горы - чемпионы Айронфорджа, и потому они защищают интересы Айронфорджа. Некоторые из них остались Кхаз Модане, защищая свою родину от разбоев троллей, троггов и прочих мерзких существ. Другие отправились в путешествие по миру, в поиске противников их славного города и, в дополнении, всего Альянса - демонов, нежити, дварфов Темного Железа, троггов и ледяные троллей. Они крестоносцы своей расы, искореняющие своих врагов прежде, чем у тех появится шанс напасть на Айронфордж или Стормвинд. Остальные короли гор выполняют миссии по всей планете по приказу своего короля, Гильдии Исследователей, других патронов или, возможно, по своей воле.
Короли гор имеют традицию выступать против самых сильных противников. Были короли гор, которые пали от когтей драконов, демонов или другим свирепых существ, но известны и те короли гор, что преодолели эту нечисть и затем отправились искать следующих, еще более могучих тварей. Короли гор живут лишь для сражения; их не волнует озабоченность их расы технологическим прогрессом, горной добычей драгоценных материалов или созданием великого оружия. Они чувствуют долг к Альянсу, который спас их королевство во Второй войне. Где бы не поднимались знамена для борьбы против сил зла, там появляются короли гор, они возьмутся за свои топоры, отложат свой эль и громко закричат, почему еще не началась битва.
Дварфы Айронфорджа также называют королей гор "танами", почетным титулом в знак уважения их великого боевого мастерства и силы. Этот титул говорит о тех днях, когда большая часть, если не все, королей гор были действительно королями гор, управляющих кланами дварфов в глубоких пещерах. В настоящее время у Айронфорджа лишь один король, но многие короли гор - знать или иные почетные граждане, потомки семей, чьи имена и дела эхом отзываются сквозь поколения. Другие короли гор - первые в своем роде, достигнувшие этого величия, и они готовы вырезать свои имена в историю Айронфорджа.

Маг Крови

Во времена скитаний, многие высшие эльфы, горевавшие из-за потери своей родины, давали волю своей ненависти и отчаянию и объединялись с темной стороной своих сущностей. Они стали называть себя кровавыми магами и начали искать пути увеличивать и сохранять свои магические силы любой ценой - даже если для этого придется использовать демоническую магию. Они не утратили страсть к лидерству, которая как превозносит на самые верхи могущества, так и ввергают в самые бездны безумия.
Самым известным Кровавым магом является принц Кель'тас Солнечный Скиталец.

Мастер Рун

Рунные мастера - мистики, способные видеть силу и важность линий леи. Они не просто те, кто изучает руны, они понимают, что это не просто символы силы - это и есть сила. Мастера рун стремятся к единению с землей, но не в стиле друидов. Мастера рун скорее желает стать микромиром земли, покрывая свое тело рунами так, как сама земля покрыта линиями леи. Многие мастера рун полностью покрыты тату из рунических узоров - не только уникальных, которые формируют основание для целого семейства рун, но также и так называемых “простых рун”. Простые руны подражают рисункам энергии леи, которые непрерывно появляются в окружающей среде. Эти узоры появляются в природе и отвечают за такие свойства, как силу падающего камня, ярость бури или спокойствие течения реки; когда мастер рун использует эти наброски, он направляет свою природную силу в них, получая схожие черты для себя. Хотя искусство написания рун пошло от древних тауренов, эта методика была вскоре воспринята многими расами и культурами. После тауренов и дварфов эту науку стали практиковать и некоторые ночные эльфы, орки и тролли, так что малое число мастеров рун постепенно возрастает. За редким случаем мастером рун может быть и человек, почти всегда при этом у него в наставниках числится дварф. Рунные мастера могут бороться как за Альянс, так и Орду, однако часто исследования естественных рунических узоров уводят их от центров цивилизации, и потому они занимают нейтральную позицию.

Мастер Сглаза

Описание

И шаманам, и знахарям ведомы способы заклинания духов, благодаря которым те выполняют их просьбы. Мастер Сглаза обладает этим умением на ином уровне, призывая на головы врагов гнев разъярённых духов. С помощью ритуального танца и монотонных напевов он ослабляет и истощает недругов, которым «посчастливилось» оказаться с ним рядом; если же какой-то противник демонстрирует особенную назойливость, Мастер Сглаза может связать зловредного духа и заключить в идола, чтобы надолго «угостить» неприятеля проклятием. Также своими наговорами он способен прикрывать союзников от вражеских заклятий.
Всем ведунами, промышляющим сглазом, приходится привлекать духов для того, чтобы привести какой-либо план в исполнение, но делать они это могут по-разному - одни используют музыку и песнопения, в то время как другие пускаются в пляс. Хотя это действо обычно называется наговором, оно вовсе не обязательно должно сопровождаться звуками; вполне сойдут определённые движения рук или другие способы – мастерам известно множество подобных уловок. Как ни странно, было замечено: то, что люди назвали бы «театральными» навыками, во многом помогает им добиваться задуманного. Для усиления эффекта мастера сглаза используют идолы, обычно выполненные в форме статуэток, вырезанных из дерева или кости, или каких-либо других человекоподобных изображений (примером может служить классическая кукла Вуду троллей), поэтому они также обладают и некоторыми навыками для их изготовления. Резьба по дереву, кости, камню, даже стеклодувные умения - для пользы дела сгодится всё. Для изготовления «настроенного», или, как говорят мастера, «вошедшего в унисон» идола, впитавшего враждебный существу-цели дух, могут понадобиться пучки волос, обрезки ногтей или когтей, чешуя или какая-то другая вещь, имеющая к этому существу отношение. В общем, изготовление настоящего идола – непростая задача, но зато готовый идол даёт Мастеру Сглаза широкие возможности подпортить жизнь неприятелю.

Место Мастера Сглаза в мире

Внешний вид Мастера Сглаза обычно отвечает ожиданиям, предъявляемым к жрецу Вуду, - одежда из звериных шкур, дикие пляски вокруг побулькивающего котла с отваром и воззвания к духам, дабы те исполнили его волю. Эти ведуны почти всегда происходят из древних племён с соответствующей родовой культурой; в частности, это ремесло прекрасно известно троллям джунглей. Некоторые таурены также следуют этому пути, хотя он и представляется им тёмным; даже орки, для которых это искусство долгое время казалось утраченным, заново открыли его для себя, когда приняли курс на возвращение к своим духовным корням. Вне Орды Мастера Сглаза фактически не известны.
Многим - в частности, из-за странных повадок Мастера Сглаза - подобные ведуны видятся таинственными и, быть может, взбудораженными. Поскольку никто не может видеть тех «духов», к которым взывает ведун, или взаимодействовать с ними, некоторые считают его мастерство не более чем простым напусканием тумана, созданным исключительно для устрашения врага и сбивания его с толку. Но какая, в сущности, разница, есть у кого-то предубеждение к такой магии или нет? Мастер Сглаза-то знает, что его силы на всех действуют одинаково.

Мастер клинка

Хотя их совсем немного, закаленные мастера клинка представляют собой элиту военной силы в Орде. Эти опытные бойцы на мечах когда-то были частью злополучного клана Пылающего Клинка, который поразила порча Легиона. После того, как их клан был разрушен, а его члены разъединены, эти гордые воины приняли мрачную клятву: навсегда освободить себя и своих братьев от контроля демонов. Под командованием Тралла они вернулись в Орду и служат в ней как личная почетная охрана вождя.

4

Механик

Описание

Механики принадлежат к числу умнейших искателей приключений. Эти технари способны изобрести и собрать всё, что угодно, от многофункционального складного ножа безумной конструкции и паровой циркулярной пилы до осадного оружия. Именно механики подарили Азероту пороховое оружие, взрывчатку, цеппелины и другие технологические чудеса. Вопреки репутации опасных спутников (которая возникла во многом благодаря свойственному гоблинам безрассудству), механики, как правило, не представляют собой «тридцать три несчастья». Реальная опасность возникает, когда механик излишне увлекается порохом или становится одержим идеей лучшего парового двигателя, но и тогда промахи со взрывами случаются не столь часто, как полагают многие. Превыше всего механик ценит интеллект и ловкость. Острый ум позволяет ему совершенствовать навыки, улучшать свои проекты, конструировать изобретения и управлять ими. Ловкость же нужна для критических ситуаций: если механик доживает до преклонных лет, его рефлексы становятся острее, что помогает спасать жизнь при очередной аварии, но может пригодиться и в бою.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: владеют всеми основными видами оружия.
Куда бы они не шли, их карманы всегда полны разных штуковин. Любой механик скажет, что, когда тащишь на себе огромное количество инструментов, запчастей, рабочих и неоконченных изобретений, умение паковать вещи и распределять вес очень важно. Тем более, что механику свойственна и другая черта - извлекать вполне годные, нужные детали и компоненты из, казалось бы, абсолютно бесполезных куч мусора, проволоки и обломков. Так что редкий механик обходится без уймы сумок и мешков с кучей карманов. Разработке устройства механик обычно уделяет дни, недели и даже месяцы. Но во время путешествий часто складывается обстановка, в которой приходится действовать намного быстрее. Настоящие механики топорную работу не любят, но в критических ситуациях могут довольно быстро сваять из найденных подручных материалов какую-нибудь штуковину, которая решит насущную проблему. Подобные поделки не хвастаются ни стабильностью, ни исправностью, но способны проработать некоторое время. Механики не только создают бомбы. Учась на ошибках менее удачливых коллег, они разработали технику метания, которую её авторы, сумасшедшие гоблинские технари, не без юмора зовут «эзотерическим искусством». Например, любой мало-мальски грамотный механик скажет, что для увеличения дальности полёта гранату при броске надо подкручивать. Настоящий технарь побывал в стольких передрягах и авариях, что нередко сохраняет ледяное спокойствие даже под неприятельским огнём. Это помогает ему сосредоточенно управляться с рычагами, сложными контрольными системами или чинить капризную технику в трудных условиях. Этому способствует и повышенная сопротивляемость к неблагоприятной окружающей среде - близости открытого огня, повышенному шуму, холоду и т.д. - которую механик вырабатывает за долгие годы взаимодействия с непереработанными и опасными материалами и энергиями. Механики на вершине своего мастерства способны сотворить всё, что угодно, от духового ружья до дредноута, стирая грань между наукой и фантастикой. Доки в множестве областей знания одновременно, они могут с равным успехом создавать игрушки, транспортные средства и оружие массового разрушения.

Место механика в мире

Механики склонны подолгу просиживать в своих лабораториях, работая над очередным гениальным изобретением, но встречаются и путешественники, которых привлекают слухи об открытии неизвестного типа руды, новых чертежей или конструкций. Их устройства позволяют им выйти целыми почти из любой ситуации, а если нужной железяки нет под рукой, они могут прямо на месте придумать и создать что-то подходящее. Но несмотря на все свои знания, настоящий механик беспрестанно стремится к новым, ещё более грандиозным разработкам.
Гоблин-механик - это типичный «безумный изобретатель», создающий полезные вещи во многом вопреки своему хаотическому и обожающему взрывчатку уму. Технари до мозга костей, гоблины беспрестанно соревнуются с гномами, и это временами оканчивается печально, ведь для гоблинов характерно стремление к быстрому успеху, часто в ущерб качеству, а также любовь к мощи.
Гном-механик - это квалифицированный технарь. Основа подхода гномов - тщательность и точность, результатом чего становятся довольно надёжные, но длительные в изготовлении (а потому зачастую недешёвые) вещи. Изобретения гномов весьма эксцентричны и оригинальны (как, впрочем, и последствия их неисправностей).

Отношение к механикам

У механиков сложилась репутация опасных союзников, и в этом есть доля правды. Не бывает механизмов без неисправностей, и некоторые из них могут быть поистине фатальны. Многие «цивилизованные» расы склонны считать, что истинная натура механиков находится в спокойном и надёжном ремесле дворфов или диком любопытстве гномов, более непредвзятые отдают дань и сумасшедшей гоблинской изобретательности. Связанные с техническими новинками опасности отпугивают и провоцируют скепсис суеверных и нелюбопытных, но даже более храбрые и образованные нередко предпочитают восхищаться механиками издали. По мере того, как технология среди обитателей Азерота продолжает распространяться, образ «типичного механика», сложившийся в умах обывателей, неизбежно будет меняться, но сообразительность и изобретательность всегда будут с ним ассоциироваться.

Механик гоблинов

Механик-гоблин - типичный «безумный изобретатель», творения которого появляются на свет вопреки хаосу в его голове: сумасшедшая усмешка из-под кожаного чепца, закопчённые защитные очки, уйма разнообразных технических штуковин, тут и там прицепленных к одежде, включая как исправные, так и не очень, хвастливость и непременное размахивание руками. Технари до мозга костей, гоблины соревнуются с гномами за право называть свои устройства лучшими. Это соперничество может быть дружеским или смертоносным, в зависимости от вовлечённых персон, а может быть и тем и другим одновременно. Отличительная черта гоблина - жажда быстрого успеха. Работа над изделием продолжается до тех самых пор, пока оно не заработает (в том или ином смысле), после чего все силы перекидываются на новый гениальный проект. Завершая нечто новое, гоблин испытывает сладкую дрожь, даже если «завершение» означает один шанс на срабатывание из десяти. Технари гоблинов проявляют откровенную слабость к тому, что колотит, рубит, ударяет - то есть к разрушительным устройствам. Они просто обожают разрывать вещи на части или устраивать взрывы, ведь это чертовски весело! Поэтому неудивительно, что благодаря гоблинским механикам, в мире появляются ракеты, бомбы, крошшеры, огнемёты и другие потрясающе шумные, яркие и опасные механизмы. Даже те их изобретения, что не относятся к военному делу или жесточайшей эксплуатации окружающей среды, имеют нехорошую тенденцию взрываться в случае крупных сбоев, причем, чем мощнее и перспективнее машина, тем, как правило, громче и разрушительнее обещает быть её авария.

Умения

Болезненная тяга гоблинов к разрушению выражается в их умении обращаться с подобными устройствами. Гоблины сноровисто управляются с любым техническим оружием за исключением, разве что, огнестрельного, поскольку оно им представляется слишком «рафинированным», а значит, недостаточно мощным. Впрочем, это не мешает им интересоваться действительно мощными пушками вроде миномётов. Технарь гоблинов скажет, что немногие вещи на свете сравнятся с хорошим, качественным взрывом. Со времён Второй Войны гоблины стали несколько осторожнее, но по-прежнему получают от устраивания шумных вспышек моральное и эстетическое наслаждение. Справедливости ради стоит отметить, что наряду с рядом военных изобретений это привело и к увлечению гоблинов хорошими фейерверками. Механики гоблинов - сумасшедшая братия, но сумасшествие, как известно, обратная сторона гениальности. Прозрения, которые временами посещают их зелёные головы, позволяют им совершать настоящие технологические прорывы, экономя материалы, повышая качество и надёжность изобретения.

Отношение

Гоблины-механики многих развлекают и веселят, но большинство обывателей предпочитает, забавляясь, держать дистанцию. Те же, что находятся рядом с технарём, чаще демонстрируют скептицизм и опаску, а то и открытый страх.

Механик гномов

Механик-гном - высококвалифицированный технарь Альянса. Когда представитель Альянса думает о механиках, он думает о гномах; когда он думает о гномах, то думает о механиках, а это о чём-то говорит. Типичный механик гномов - как и гоблин, изобретатель с примесью сумасшедшинки, но его «сумасшествие» больше похоже на эксцентричность, чем на тягу к хаосу. На его лбу и на глазах - защитные очки, его опоясывают ремни со снаряжением, переброшенные через плечи, а одежду его покрывают пятна смазки и следы ожогов. Гномы не отступают от соперничества с гоблинами, но следуют в этой борьбе своей дорогой. Технологии гномов меньше страдают от неисправностей по сравнению с гоблинскими, для них также характерно конструирование устройств с более специализированными и необычными эффектами. Вместо решения проблемы «в лоб», прямолинейных путей гномы часто используют пути обходные. Если гоблин мастерит ракету или крошшер, то гном работает над уменьшающим лучом или универсальным дистанционным управлением. При этом гномы уделяют совершенствованию своих изделий так много времени, что на их доводку уходят месяцы или даже годы.

Умения

Любой гном-механик, вложив в изобретение огромный труд, гордится своей работой, а потому обычно лично проводит полевые испытания - снова и снова, иногда безо всякого намека на конец. В отличие от некоторых других механиков, гномы стараются убедиться в том, что их устройства относительно надёжны. Как правило, это приводит к тому, что любой гном может похвастаться доскональным знанием устройства и поведения собственного изобретения. Он прекрасно знает, какие болты и в какое время надо подвернуть, какое давление в том самом узле надо установить, чтобы устройство работало без скрипа и запинки. Поэтому изобретения гномов часто идут в комплекте с увесистыми томами инструкций, которые рядовой пользователь в раздражении отбросит. Но изобретатель, по крайней мере, знает капризы своего детища. Гномы скромно замечают, что гениальность - их природа, но иногда и их навещает откровение. Они называют это искрой гения, и в такие моменты опытный гном-механик может превзойти самого себя.

Отношение

Многие считают гномов-механиков забавным народцем, но редок тот, кто одновременно не испытывает уважения или страха.

Надсмотрщик

Надсмотрщики - специальная милиция ночных эльфов. Они окружены тайной и мистерией, их скрытые методы разительно отличаются от методов воинственных Стражей. Надсмотрщики - часто убийцы, саботажники и тюремщики. Они имеют богатый опыт по части быстрого входа и выхода из боя, и они знают множество видов атак, которые мгновенно обезвреживают их противников. Многие надсмотрщики - женщины, но не все. Надсмотрщики носят одежды темных цветов, они предпочитают укрываться длинными плащами, из-за чего их перемещения кажутся расплывчатыми как тени, чтобы скрыть их присутствие. Надсмотрщики - смертоносные воюющие воины в бою, способные повалить своих противников на колени всего несколькими быстрыми атаками, а затем телепортироваться в укромное место.
Надсмотрщики - продукт культуры и общества ночных эльфов. Все надсмотрщики - ночные эльфы и все они члены Альянса. Они тысячелетиями были ценными дополнениями к вооруженным силам ночных эльфов. По древней традиции они ответственны за правосудие. Хотя у них есть и другие задачи, в целом надсмотрщики гарантируют, что закон на территории ночных эльфов будет исполняться. Нынче они сосредоточили свои силы на продвижении интересов ночных эльфов в большем мире и сохранении мира в северном Калимдоре.
Исторически, надсмотрщики - тюремщики и наемные убийцы, которых боятся сами ночные эльфы. Они охраняют самых опасных заключенных. Если заключенный убегает, надсмотрщики организуют на него охоту. Наиболее известный надсмотрщик - Майев Шедоусонг, женщина, которая сторожила самого опасного заключенного в истории ночных эльфов - Иллидана Штормрейджа. Майев не справилась со своей обязанностью, хотя она охотилась на него по всему Азероту и Запределью. Ее охота и неудача озлобили ее, и потому Иллидан с легкостью справился с ней.
Несмотря на неудачу Майев, многие молодые надсмотрщики считают ее живым воплощением их работы. Хотя ее узник сбежал, она последовала за ним по всему миров, отступая лишь тогда, когда смерть препятствовала ей продолжать преследование. Другие надсмотрщики смотрят на Майев двойственно, рассматривая ее целеустремленность как причину ее фиаско.
Надсмотрщики традиционно остаются на родине ночных эльфов, защищая интересы своей расы. Другие, обычно молодые надсмотрщики, отправились в внешний мир. Они все еще защищают интересы эльфов, уничтожая демонов и других врагов. Третьи находятся на миссиях по захвату определенных личностей или групп.

Известные Надсмотрщики: Майев Шедоусонг

Начертатель

Начертатели - арканисты, обнаружившие странный способ создания заклятий с помощью рун: техники, которая направляет мистическую энергию, врожденной миру Азерот, без оглядки на возможность развращения арканой. Начертатели - не мастера рун, ибо они преследует те же познания в мистической магии и заклинаний, что и все арканисты; также они постоянно стремятся увеличить силу своих рун. Рунные мастера не могут определиться со своим мнением в отношении к начертателям, поскольку те охотники за рунами - доказательство связи между "чистым" искусством рунной магии и более грубым волшебством магов, колдунов и некромантов. В то же самое время рунные мастера могут узнать много нового у начертателей, выучив у них новые руны или изучив их письменные труды, описывающих силу узора рун. В отличие от мастеров рун начертатели, куда более вероятно, станут использовать руны, чтобы усилить своих компаньонов и их оружие или броню; рунные мастера же предпочитают личный контакт с мировой естественной магией, выводя руны преимущественно на своих телах. Начертатели все еще используют магические книги, хотя эти книги могут содержать столь внушительные формулы рун, что ни один другой арканист не может этого понять, не тронувшись рассудком. Начертатели чаще всего становятся люди и гномы, поскольку именно у этих двух рас есть одновременно и склонность к мистическим искусствам, и доступ к информации о рунной магии (в основном благодаря союзу с рунными мастерами дворфов); однако несколько Отрекшихся тоже неплохо овладели секретами начертания рун после общения с тауренами.

Некромант

Описание

Некроманты - заклинатели, чья магия манипулирует энергией смерти. Несмотря на мрачную атмосферу, которая почти всегда окружает их, это такие же поклонники тайной магии, как маги или чернокнижники. По сути, они и являются магами, вот только избрали они своей стезёй одно из наиболее тёмных применений арканы. Сферой их интересов становится магия боли, страданий и смерти. Взаимодействуя с этой силой, некроманты рискуют быть поглощёнными ею и сами стать нежитью, что, по сути, и происходит: постепенно они приобретают внешность и свойства мертвецов: впалые глаза, бледную, высохшую кожу, шаркающую походку, недобрый запах. Большую часть некромантов сейчас составляют слуги Короля-лича. Хотя они сохранили подобие человеческого облика после своего договора со смертью, они стали наиболее ужасающими агентами Плети. Основу их составляют опальные волшебники и даларанские ренегаты, продавшие душу своему новому повелителю и демонстрирующие ему беспредельную верность. Взамен они получили власть над мёртвыми, и многие из них продолжают совершенствовать Чуму и распространять её среди народов Азерота.

История появления

Хотя некромантия, возможно, появилась задолго до этого, одно из первых упоминаний о ней связано с орками-некролитами. Овладев тёмной магией под руководством Кил'джедена и чернокнижника Гул'дана, ряд орков научился создавать простейших мертвецов вроде скелетов, однако магия эта была на весьма примитивном уровне. Позже, когда души некролитов и чернокнижников были влиты в тела будущих рыцарей смерти Орды, они вновь получили возможность применять некромантию на страх и погибель Альянса. Однако сила и некролитов, и старых рыцарей смерти меркнет перед мощью Плети. Сильнейшими некромантскими способностями обладает Король-лич, искусственно созданное Кил'джеденом существо. Чума, сотворённая им и обрушившаяся на Лордерон, вдохнула в некромантию новую жизнь. Бывший даларанский архимаг Кел'Тузад склонился перед ним и стал мастером некромантии, создав школу под названием Некроситет, где адепты Культа Проклятых и ренегаты из числа бывших даларанских магов, не способные раньше проводить подобные исследования, обучались запретным искусствам. Новые некроманты сыграли ключевую роль в формировании Плети, гигантской армии нежити. Сегодняшние некроманты манипулируют Чумой, и посредством этого мощного инструмента приобрели необыкновенную власть. Однако до сих пор в разных уголках Азерота появляются те, кто желают овладеть всеми тайнами науки, отвергаемой широким научно-магическим сообществом, и тайно изучают манускрипты и книги.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: Простейшие виды рукопашного и стрелкового вооружения, доспехи не мощнее лёгких. Чаще всего некроманты как выходцы из магов ассоциируются с посохами и сражаются заклинаниями.
Некромант в некотором роде такой же заклинатель, как волшебник или колдун, но сферой своих интересов он избрал запретную область тайной магии и анимации мертвецов. Это и неудивительно, учитывая, что многие некроманты вышли из магической среды, неудовлетворённой налагаемыми официальной властью Даларана ограничениями. Владеющий силами нежизни, некромант вытягивает жизнеспособность из тех врагов, кого может коснуться, и даже способен убить таким образом. Изучая некромантию, этот маг приобретает невосприимчивость к ней: магия смерти оказывает на него всё меньше и меньше влияния. Отличительная способность некроманта — это оживление мёртвых, заклинания, способные поднять сравнительно недавно умерших в виде зомби или, в случае сильного разложения тела, в виде скелетов. Чем опытнее некромант, тем более прочными, мощными и долговечными получаются его безжизненные слуги. Самые сильные некроманты способны в одиночку реанимировать тела призраков или демонов склепа. Также некроманты учатся разрушать нежить, чтобы, подобно рыцарям смерти, впитывать энергию её существования. Одна из основных возможностей некромантов в глазах Короля-лича заключается в умении контролировать нежить. Ведь нежить мало реанимировать, без воли некроманта значительная доля мертвецов представляет собой безмозглые трупы. Однако объединённые силой его разума, они превращаются в боевой отряд, беспрекословно подчиняющийся своему хозяину. Чем сильнее некромант, тем больше существ он может держать под контролем; в то время как ученики едва могут удержать на грани существования один-два скелета, опытных окружает весьма внушительная «свита». Мощные некроманты со временем сами приобретают черты нежити. Хотя это может показаться странным, некоторых соблазняет эта перспектива, ведь умелые некроманты становятся практически вечными - не стареют, не нуждаются в сне. Их невозможно отравить, парализовать, их обходят стороной болезни, они полностью иммунны к магии смерти и заклятьям, контролирующим разум. На вершине своего искусства некромант - повелитель мёртвых и бич всего живого. Его гниющие творения наводят ужас на округу, а сам он поражает врагов могучей магией. Живые боятся одного его имени, а мертвецы стекаются, заслышав его. Это эксперт, мастерски умеющий создавать, призывать, управлять или перехватывать контроль над нежитью, создавая из неё себе идеальных слуг и защитников. Такие некроманты способны не только поднимать тела погибших, но и конструировать новые типы нежити, аналогов которым в мире живых нет и не будет, например, отвратительных и невероятно могучих поганищ.

Место некроманта в мире

Некроманты составляют основу контроля, мозговой центр армий Короля-лича, управляя его многочисленной нежитью на местах и постоянно пополняя его ряды новобранцами. Скрывавшиеся в то время, когда действовал Культ Проклятых, с приходом Третьей Войны некроманты Плети вышли из подполья. Они надзирают за распространением Чумы, обустройством лагерей нежити, искоренением живых. Лучшие входят в элиту, которая называет себя Тузадинами, базой их операций является Стратхольм. Существуют и независимые некроманты, однако их численность по сравнению с численностью некромантов Плети крайне мала. Некромантия сегодня - это умение манипулировать Чумой, немногим удаётся добиться хоть каких-то результатов своими силами, и крайне редко возникает могущественный некромант, который способен многого добиться, не воспользовавшись помощью учителей из Каэр Дарроу и не попав в поле зрения Короля-лича. Однако их возникновению способствует тот факт, что после разрушения Даларана и кризиса Синей стаи драконов контроль над магией оказался сильно ослаблен. Но даже в этом случае некромант, страшась гнева обывателей, вынужден скрывать свою сущность, отшельничая или живя под благопристойной легендой. Он может сказаться магом или исследователем, собирающим древние знания, чтобы не вызывать подозрения окружающих. Отрёкшиеся имели подконтрольных некромантов, но те либо погибли во время Гражданской Войны, либо бежали, страшась гнева Короля-лича. Однако совсем недавно несколько некромантов появилось среди Отрёкшихся - результаты «охоты», объявленной Сильваной. Неизвестно, как Отрёкшиеся сумели вытянуть из них секреты тёмного мастерства (хотя методы наверняка были силовыми), но теперь среди них тоже есть некроманты, хоть и в малом количестве. Точно так же, как существуют не развращённые чернокнижники, крайне редко, но встречаются и подобные некроманты. В точности неизвестно, что мотивирует их на изучение тёмных искусств, но изредка они набираются смелости и появляются в открытую, заявляя, что хотят послужить на благо своего народа.

Отношение к некромантам

Некромантов ненавидят, и по весьма веским причинам: многие из них верно служат Королю-личу. Но даже некромант, не связанный с Нер'зулом, едва ли сумеет снискать любовь в народе. Подавляющее большинство некромантов злы вне зависимости от принадлежности к какой-либо фракции. С точки зрения народов, почитающих духов - это орки и таурены, например, - тревожить покой мёртвых недопустимо, да и люди считают нежить бичом всего живого. Мало кто спокойно относится к разорению кладбищ. К тому же Кирин Тор, одна из наиболее влиятельных в среде магов организаций, до сих пор поддерживает запрет на изучение и применение некромантии. Особое отношение к некромантам у Отрёкшихся. Изначально они люто ненавидели этих магов, ведь некромантия у них ассоциируется с рабством. Но со временем необходимость в подобных «специалистах» была осознана и принята, и теперь, продолжая яростно ненавидеть Плеть, Отрёкшиеся сами стараются раскрыть секреты некромантии, чтобы лучше понять свой статус и развить свои возможности. Они надеются, что «искусство» некромантов поможет им сохранить не-жизнь, дополняя жрецов Тени, и даст необходимые магические знания для освобождения своих собратьев и уничтожения Плети.

Известные некроманты: Кел'Тузад (до своей гибели), Морбент Скверн.

Патрон шпионов

Мастера шпионажа - небольшая группа шпионов Орды, мастеров маскировки. Как и у разведчиков Альянса, главная цель мастеров шпионажа - втереться в доверие и манипулировать врагом. Однако мастера шпионажа Орды служат для куда более коварных целей; они не только шпионы, но и убийцы.
Обучение этому мастерству включает в себя несколько полезных способностей. Нужно научиться понимать, как думает твой собеседник, понять, как поступают и инстинктивно реагируют разные расы. Это своего рода примитивная форма телепатии. Эта способность используется и в сражение; мастера шпионажа учатся чувствовать ход мыслей своих противников и реагировать прежде них. Мастера шпионажа могут использовать эту же телепатию для укрывательства, запутывая умы тех, кто находится рядом с ними, и в этот момент спрятаться. Мастера шпионажа также знают, что тело столь же покорно как разум: цель, к которой стремятся мастера этого дела, состоит в том, чтобы стать настолько хорошим в маскировке, что можно физически изменить свое тело в любого, которое они только пожелают.
Орда и фракция Скрайерс - единственные, кто знает, как тренировать мастеров шпионажа. По слухам, полуорчиха Гарона была первой изучившей это искусство, взяв за основу знания, полученные от разведчиков Альянса под пытками, и добавив немного демонической магии Орды. Но нельзя сказать, что способности мастеров шпионажа омерзительны - скорее только происхождение этого учения.
Большая часть мастеров шпионажа - полуорки, Отрекшиеся и кровавые эльфы: расы, уже знакомые с ходом мыслей и поступками людей и высших эльфов. Эльфы фракции Скрайерс засылают своих мастеров шпионажа к эльфам предателя их расы Кель’Таса. Другие расы Орды недостаточно дисциплинированы и дипломатичны, чтобы познать искусство маскировки и телепатии. Но если орк или тролль оказывается достаточно умным и харизматичным, то он может стать мастером шпионажа.
У мастеров шпионажа броский стиль, часто они тщеславны. При этом они никогда не довольны собой и постоянно совершенствуются, чтобы соответствовать их идее об идеальном существе. Они редко срабатываются с другими, предпочитая работать в одиночку, частично из-за их знания того, что о них думают остальные. У них также просматривается тенденция к самонадеянности в отношении своих способностей, они хватаются за любую сложнейшую работу лишь для того, чтобы доказать, что они могут справиться с ней.
Орда тайно использует своих мастеров шпионажа там, где хитрость более важна, чем сила. В отличие от разведчиков Альянса мастера шпионажа чаще практикуют убийство. Обычное дело для них - пробраться незамеченным на территорию врага и притворится слугой или телохранителем, взяв на себя роль убитой жертвы, и дальше дожидаться удобного момента, чтобы добиться своей цели. Иногда мастера шпионажа исполняют роль убитого им дворянина, используя богатство и влияние жертвы, чтобы нанести ущерб противнику изнутри. В таком случае раскрытие шпиона еще более разрушительно, чем нахождение фальшивки во власти, поскольку это разрушает веру граждан и навязывает подозрения даже среди лучших друзей.
Многие мастера шпионажа - бывшие разбойники и воры, но любой, кто достаточно умен и хитер, может при должном усердии стать мастером по шпионажу. Шпионы осуждают физическую грубость и воякам с накаченными мускулами, ведущих себя как слон в чайной лавке, среди них делать нечего. Большинству шпионов безразличны вопросы веры, ибо чаще всего они закоренелые атеисты. Они постоянно зрят в души других и потому глубоко сомневаются, что какое-либо божественное существо может заботиться о столь мелочных существах. Мастера шпионажа упиваются властью, поэтому они предпочитают обучаться аркане, к тому же сами их возможности произошли от мистической магии.

Перерожденный в Тени

Описание

Забытая Тень - мощная религия, стремительно распространяющаяся среди Отрёкшихся. Истинный её последователь не просто поклоняется ей, он способен отбросить оковы своего мёртвого тела и стать с Тенью единым целым. Некоторым это удаётся, и тогда их называют Восходящими к Тени. Чужак не может вникнуть в тот процесс, что питает эволюцию восходящих - трансформацию из физически сильного, но медленного бродячего трупа в быструю и смертоносную тень. Культ Забытой Тени, тем временем, проповедует, что все Отрёкшиеся рождены из Тени, и каждый несёт в себе её частицу. Укрепляя струны, скрепляющие его со смертью и после-жизнью, восходящий проявляет в себе эту частицу, устанавливает с ней новые связи, пока, наконец, не становится живой тенью, истинным воплощением того, из чего возник. По мере того, как Отрёкшиеся движутся по избранному пути, у многих из них успехи находят внешнее подтверждение. Облик Отрёкшегося меняется - темнеет кожа, а сумрак, кажется, начинает окружать тело. Внешние черты размываются и становятся неразличимы, будто их носитель развоплощается. Восходящий становится более чувствителен к освещению, а потому предпочитает держаться во тьме. На более развитых стадиях воздух вокруг него становится более холодным, у голоса появляется неисчезающее отражение-эхо, будто хозяин произносит не только слова, но и свои мысли. Восходящий объединяется с тьмой и полумраком, эмоции его становятся всё более бесстрастными и мрачными. В конце, на пике своего развития, тело восходящего бледнеет и растворяется. Хотя такой Отрёкшийся теряет силу своего мёртвого тела, он обретает совершенство после-жизни, неосязаемый и нечеловечески мощный свободный дух. Эта форма напоминает прежнюю, предшествовавшую преображению: сохраняется форма тела и волос, сотканная уже не из плоти, но из сумрака, однако теряются черты и детали лица, остаются лишь глаза - горящие красным нечестивым огнём сферы. Отрёкшийся не может полностью обрести бесплотность привидения, а потому его тело в какой-то мере остаётся материальным, как может быть материальна эфемерная чернильная жидкость, но оно столь неуловимо и призрачно, что почти перестаёт существовать.
Особенности посвящения: Несмотря на возможный внешний атеизм, восходящий должен обладать малой толикой веры, пусть скрытой от других, чтобы начать преобразование.

Подготовка и умения

Возможности, которыми обладает восходящий, напрямую зависят от его успехов. В начале своего развития скорость и ловкость Отрёкшегося возрастает, он приобретает способность скрываться в тенях и оставаться незамеченным, не имея другого подходящего укрытия, лучше других видит в отсутствие освещения. Восходящий способен впитывать тени других существ вплоть до полного их исчезновения - он поглощает их жизненную энергию, и может таким образом стать даже более выносливым к чужим атакам, чем обычно. Пожирание трупов более эффективно восстанавливает функции его тела, он может даже не есть плоть физически - труп просто ссыхается, съёживается и обращается в пыль. Восходящий способен анимировать собственную тень, превращая её из обычного пятна под ногами в спутника, внешне напоминающего его самого. Более того, он может общаться с такой «тенью» или воспользоваться её помощью в бою. И если кто-то видит, что восходящий не отбрасывает тени - вполне возможно, она находится за спиной наблюдателя. Восходящие способны видеть невидимое и даже более того. При существенных успехах в развитии они обретают истинное зрение - их невозможно обмануть ни иллюзией, ни магической сменой внешнего облика, ни отводом глаз, ни рукотворным мраком. Даже ночь перестаёт быть преградой глазам. Они способны прыжками путешествовать по теням, магически перемещаясь на недлинные расстояния, подобно пауку взбираться по любым поверхностям. В бою восходящие обладают способностью на время высасывать из врага энергию, снижая его силы и одновременно насыщая своё здоровье. Наиболее сильные из них способны, оставаясь неподвижными, окутывать своё тело неисчислимым множеством неуязвимых щупалец из теневого вещества, которые хватают и сжимают противника, раздавливая его. На вершине своего развития эти Отрёкшиеся совершают собственно восхождение: они отбрасывают кандалы старого тела и становятся практически нематериальными. Истинные восходящие не способны использовать обычный предмет, они могут взаимодействовать лишь с тем, что доступно призракам. Тем не менее, они далеко не беспомощны, даже наоборот: их касание бьёт врага холодом и высасывает жизнь, а защита не смягчает, а отклоняет удары. Питаясь тенями беспомощных жертв и трупов, восходящие в своей конечной форме не способны взаимодействовать с миром живых на физическом уровне, уровне материи и силы. Вместо этого они взаимодействуют с окружающим их с помощью энергии, магии и своих уникальных способностей. Одно из немногих уязвимых мест истинных восходящих - свет. Они не способны выносить яркое освещение, пребывание на солнечном свету или под действием освещающих заклинаний лишает их сил. Соответственно, заклинание Света или сверкающий магический меч представляют для них много большую опасность.

Место Восходящего в мире

Очевидно, восходящие к тени целиком и полностью принадлежат к Отрёкшимся. Ими становятся представители всех слоёв общества - восхождение равно доступно и воину, и разбойнику, но большая часть восходящих - жрецы, как наиболее близкие к новой религии. Восходящий - мощное существо, физическое воплощение Тени, свободное от таких присущих смертным уз, как тело или чувства. В Культе Забытой Тени восходящие занимают особое место, поскольку, являясь преимущественно последователями культа, они представляют свою трансформацию в качестве доказательства истинности исповедуемой веры. В культе восходящие выполняют миссию проповедников, направляя духовенство по дороге истинной после-жизни. Даже те восходящие, что позиционируют себя как атеистов, обладают некоторыми познаниями в области религий и вер, что позволило им понять сущность собственных анимированных тел и Тени, из которой они пришли. Среди Орды восходящие служат почти незримыми шпионами, жрецами и убийцами.

Отношение к Восходящим

Большинство Отрёкшихся преклоняются перед восходящими как перед теми, кто является совершенством смерти и собственной внутренней тьмы. Других представителей Орды эти ожившие тени пугают, однако Орда сохраняет долю уважения по отношению к ним. Существа, которыми они становятся в итоге, напоминают некоторых духов Вуду и шаманизма, пускай тёмных и хаотических. Таурены особенно насторожённо относятся к восходящим, поскольку практически осязаемый запах смерти, испускаемый этими существами, является большим, чем может вынести эта чувствительная к миру духов раса. С другой стороны, некоторые тролли почитают прошедших по этому пути как тёмных Лоа, стараясь не чинить им препятствий, дабы добиться благосклонности.

Пират

Уверенные, что борьба между Плетью, Пылающим Легионом и смертными ведется преимущественно на суше, пираты - непревзойденные лорды морей и океанов. Пираты правят океаном и богатеют за счет бедных-несчастных кораблей, попавших в их поле зрения. У них жестокие бесчувственные сердца, пираты не оказывают никакого милосердия и никого не уважают. Они терроризируют суда как Альянса, так и Орды, золото не пахнет хуже независимо от того, какой расы жертва. Пираты специализируются в морском бою, включая (но не ограничиваясь этим) артиллерийский обстрел и парусное преследование. Лишь одно появление пиратского корабля на горизонте заставляет замирать от страха сердце любого матерого капитана. Хотя представитель любой расы может стать пиратом, большая часть этого сброда являются или людьми, или гоблинами. Пираты Кровавого Паруса и Налетчики Черных Вод Южных Морей - самые большие и печально известные пиратские объединения. Все наиболее успешные пираты входят в одну из этих организаций; любому пиратскому судну-одиночке можно довольно легко вступить в более влиятельную и большую группу морских разбойников, стоит лишь ограбить пару кораблей. Некоторые пираты нанимаются на службу к более представительным, чем они, членам общества, работая в качестве каперов или выполняя грязную работенку, сокращая флот врага своего лорда; но большинство флибустьеров работают на себя. Общество боится и ненавидит пиратов, а у каперов репутация почти такая же ужасная, как у тех, на кого они охотятся. Пираты гордятся своей дурной славой, и лишь поощряют её. Океан - очень опасное место, опасности наподобие Водоворота и наг пугают не только торговые суда, заставляя все флоты, в том числе и пиратские, бороздить моря неспешно и осмотрительно. Если пират ищет приключений, то его больше всего заинтересует поиск сокровищ и грабеж, такого мерзавца всегда полезно иметь на своей стороне в любых поездках по морю или в сомнительных торговых переговорах в портах. Злой пират, вероятнее всего, попытается захватить себе всё сокровище, как только кончится приключение, оставив своих товарищей умирать на необитаемом острове (или обитаемом - троллями). Типичный пират - мелкая душонка, полагающая, что мир - его устрица, и все остальные должны или ему всё отдавать, или помогать ему в этом деле. Сокровища, просторы океана и снова сокровища - вот единственная цель в жизни пирата. Пираты обычно объединяются с другими пиратами, разбойниками или воинами. Технари желанны на их кораблях за их неоценимую помощь, а вот разведчики и охотники считаются бесполезными, поскольку пират сам знает все, что происходит в его морях. Священников и шаманы считают полезными благодаря их исцеляющим способностям, но пираты не допускают обращения в веру своей команды. К обладателям тайной магии относятся настороженно, их могут даже бросить за борт, посчитав за дурную примету. Хотя некоторые пираты наловчились использовать субмарины технарей, все же их подавляющая часть любят плавать под парусом почти также сильно, как и сокровища. Их корабль - это самое главное, а команда из рабов и матросов нужна лишь для того, чтобы держать судно на плаву. Пираты не платят никому, если им не предоставить веских "аргументов".

Лорды морей - известные пираты

Ана Кровозубая
Бывший член клана Тёмного Копья, Ана - тролльчиха, которая не могла прижиться в Орде, ибо не смогла побороть свою склонность к людоедству. Она сбежала из Орды и захватила гоблинское торговое судно. Она съела капитана прямо перед его испуганной командой, и с тех пор они беспрекословно служат ей, опасаясь, что она проглотит любого бунтаря. Управляя всего одним пиратским судном, она весьма успешно грабит торговые морские караваны по всему восточному побережью Калимдора, иногда даже совершая набеги на Терамор ради развлечения. Она съедает сердце каждого убитого ей капитана, по старой традиции уверенная в том, что так к ней переходит навык лидерства ее жертвы. Ее корабль - Бьющееся Сердце, и на её флаге изображены острые зубы, вцепившиеся в сердце.

Энрик Торк
Капитан Сломанного Кинжала, гоблин Энрик - новичок среди Налетчиков Черных Вод, однако он быстро стал уважаемым и устрашающим их членом. Он обладает поразительной способностью предугадывать погоду на воде, и как-то он бросил вызов одному из других капитанов налетчиков. Он назначил гонку с ним в тот день, в который, как он почувствовал, должен был быть шторм; другой капитан вырвался вперед, радуясь своей победе, пока его судно не было поражено молнией, не загорелось и не потонуло. Некоторые из налетчиков свято верят, что он приказал погоде выполнить его желание. Небольшой даже по меркам гоблинов, Энрик разрезает колени и сухожилия своих противников, предпочитая вначале калечить врага, и лишь затем - потрошить.

Квентин Бандор
Раньше этот проницательный и честолюбивый человек был студентом-архитектором в университете Штормграда. Когда он отправился в Лордерон на корабле, их взяли на абордаж пираты Кровавого Паруса. Капитана и первого помощника хладнокровно убили, и когда оставшихся испуганных пассажиров решили оставить на острове к западу от Штромграда, он попросился в пираты. Они посмеялись над ним, но он предложил бой с первым помощником. Он убил пирата с непринужденной легкостью, его кровожадность удивила всех, в том числе его самого. Через два года он убил капитана в его койке. Теперь корабль почившего капитана, Морской Дворец, принадлежащий ныне Квентину - предмет особой зависти других пиратов, поскольку он применил свои архитектурные ноу-хау, чтобы превратить судно в удобную и ужасающую боевую махину.

Превосходящий

Легенды гласят, что духи и энергии существуют в космосе, но при этом они определяют реальность, и из этих жизненных источников состоит все вокруг. Это одна из основных философий геомантии пандаренов, и никто не приблизился к энергиям более близко, чем превосходящие пандарены.
Стремясь воплотить разумную энергию вселенной и заключить ее внутри себя, превосходящие пандарены - эстеты, воины, но более всего - мистики.
Они редки даже среди пандаренов; ведь даже могучие геоманты не всегда могут постичь необходимой тайной технике для ремесла превосходящих преобразования себя в существ, состоящие из чистой стихии. Некоторые целители и ученые пандарены также осмеливаются стать превосходящими. Зашифрованные послания в древних текстах и замаскированные методики в ритуалах пандаренской культуры - вот ключи к этой скрытой дисциплине. И все же лишь самые мудрые и проницательные пандарены могут заметить эти намеки.
Пандарены почитают превосходящих как живое воплощение мудрости: ведь сам дух вселенной обрел плоть, поселившийся в их теле. Эти личности - герои пандаренов: духовные аватары, способные вызвать обширные штормы одним дыханием, снести горы одним ударом, сжечь все в округе мгновением ока.
Превосходящие пандарены клянутся защищать свое общество. Любой объявивший войну пандаренам совсем скоро столкнется с гневом превосходящих - разрушительным водоворотом лезвий и магии. Пандарены учатся этому ремеслу годами с помощью исследований и накопления опыта. Хотя лишь небольшая горстка пандаренов выбрали этот путь, все они клянутся защищать свой народ и дух их общества. Все же данной методике невозможно научиться, не принеся жертв.
Превосходящие пандарены проводят большую часть своего времени в уединении на территории своей империи. Те, кто выходит за границы своих земель, делает это ради поиска ответа на некоторую тайну мироздания, ради безопасности их нации или же чтобы завести отношения с теми немногие, кто оказался полезным союзником для пандаренов. Те, кто остается в Пандарии, часто отходит от цивилизации, ведя отшельнический образ жизни, и защищают вверенную им часть империи, отражая нападения злых элементалей, духов и прочих угроз, о которых большинство рас Азерота даже и не подозревают. Но даже так они часто общаются с геомантами и другими пандаренами, чтобы всегда быть в курсе жизни их общества.
Превосходящие становятся каналом для стихии, пламя может охватить их, а они не будут получать от это никакого вреда (в отличие от окружающих); воздух вокруг них может сильно наэлектризоваться, что рядом появятся мощные разряды молнии; ветер превратит их атаки в живой вихрь ударов; вода исцелит, а металл защитит даже от самого мощного оружия.

Сапёр

«КАБУМ!»
Именно этот звук связан с этой профессией. Все весьма просто - саперы любят взрывать вещи. Однако в отличие от многих технарей-гоблинов, их не прельщает идея убить себя в процессе. Нет, саперу пламенная вспышка от добротного взрыва - нечто вроде искусства. Некоторые тратят всю свою жизнь, чтобы найти новые и интересные способы произвести красивые, эффектные взрывы.
Саперы - эксперты во всех видах взрывчатых устройств, от маленьких фейерверков до мощных зарядов сифориума, способных разрушить даже толстые стены замков. Даже когда у них нет взрывчатых веществ, хороший сапер всегда может использовать один из любых подручных материалов, которых он может найти вокруг себя.
Много саперов - в основном гоблинов - погибло в последней войне, главным образом в результате их чрезмерно фанатичного использования слишком многих взрывчатых веществ сразу. Те, кто выжил, стали намного больше осторожными в своем искусстве, предпочитая точность рискам. Вообще, чем старше сапер, тем он более осторожный и внимательный, и больше уважаемый среди других саперов. Гоблины - самые вероятные кандидаты на эту профессию, поскольку гоблины очень любят сделать большой бум! Из гномов и дварфов также получаются способные саперы, люди редко могут сравниться с ними. Орда часто использовала саперов-гоблинов во Второй войне; и они подчас были ключевым аспектом стратегии Орды. Так что Орда знает, насколько эффективны могут быть саперы.
Саперы часто или разбойники, или стрелковая боевая поддержка. Они презирает типичные навыки вора, типа открытия замков и разоружение западней - они просто разрушают взрывом подобные препятствия. В боя они стоит за спинами союзников, бросая бомбы в толпы врагов или используя специальные технические устройства, изрыгающие огонь, на приблизившихся врагов.

Следопыт

Описание

Эльфийский следопыт - опытный воин дремучих лесов, характерный только для общества эльфов. Истоки вековых традиций, из каковых проистекают многие умения следопытов, уходят в глубины прошлого, во времена, предшествовавшие даже правлению королевы Азшары. Существуя многие столетия, ячейки следопытов сохраняются в качестве элемента воинского искусства, менталитета и культуры как в обществе ночных, так и в обществе высших эльфов (а теперь и эльфов крови). Среди современных высших эльфов и эльфов крови следопытов так и называют, но ночные эльфы, упоминая своих мастеров лука, обращаются к древнему термину: часовые. Следопыты - мастера выживания, настоящие знатоки дикой природы. Но также они и превосходные лучники, тренированные стрелки, способные вытворять с луком такое, что едва ли могут надеяться повторить прочие. Их талант сражаться в глухих местах сравним, пожалуй, только с умениями старых орочьих охотников. Они известны способностью стремительно передвигаться по сильно пересечённой местности, а немыслимые выстрелы в их исполнении кажутся лёгкими и естественными.

Подготовка и умения

Обращение с оружием: Следопыты умеют обращаться с легкой и средней бронёй, а также с простейшими и воинскими видами оружия, но обычно любой прекрасно владеет луком или арбалетом.
Следопыты часто подолгу изучают будущую добычу или врага, специализируясь на них, что позволяет, в конечном итоге, применять против них более эффективную технику боя. Тренировки развивают их степень восприятия: и так довольно чуткие чувства эльфов достигают в них наиболее полного развития - слух, обоняние, зрение становятся остры как никогда. Опыт помогает им легко находить следы, распознавать их и следовать по ним, практически не замедляя шага. Эльфы учатся быстро и бесшумно передвигаться в труднопроходимых районах, с лёгкостью преодолевать заросли и заграждения из колючих растений, не оцарапав ни рук, ни ног. Легендарные следопыты, улавливая малейшие движения противника, изменение позы, другие видимые и слышимые приметы, способны были упреждать его действия; их реакция в бою бывала поистине молниеносной, а внимание к мелочам - отменным. Таланты следопыта позволяют ему стрелять дальше и быстрее обычных стрелков. Он может, зная сильные и слабые места конструкции лука, драться им в рукопашной, не боясь повредить, или даже использовать стрелы в качестве оружия ближнего боя. Опытные при смерти противника мгновенно переключаются на следующего, стреляя с убийственной точностью и ввергая врага в состояние шока. Стрелки эльфов владеют ограниченными магическими способностями, но черпают энергию из естественных духов местности и своей тесной связи с дикой природой (по природе своей эта сила ближе к мастерству друидов, чем к тайной магии). Большинство их заклятий и способностей сосредоточено в области стрельбы, выживания в трудных условиях, знания животного и растительного мира, а также скрытности.

Место следопыта в мире

Практически все эти эльфы - молчаливые, смертоносные защитники природы. Благодаря своей внимательности, чутким ощущениям и мастерству в стрельбе они желанные бойцы в любом отряде. Но поскольку практически все следопыты - эльфы (а эльфам - и в особенности следопытам - свойственна некоторая отчуждённость), далеко не всегда с ними сразу завязывается контакт. Независимо от стороны, за которую сражается следопыт, он едва ли пойдёт против природы.

Отношение к следопытам

Следопытов могут не любить, но редко кто их не уважает. Мастер науки следопытов убивает цель с единого выстрела, а потому недруги скрываются, едва заслышав его имя, а те, кого он более всего ненавидит, хоронятся по норам, надеясь уберечься. В культуре эльфов следопыты занимают особое место, их силы объединены в целые организации: у ночных эльфов это Часовые, у эльфов крови - Странники (бывшая организация высших эльфов).

Известные следопыты: Аллерия Ветрокрылая, Вериса Ветрокрылая, Сильвана Ветрокрылая, Халдарон Светлое Крыло, Натанос Маррис (Натанос Гнилостень)

Смотритель

Краткая История

Они посвятили свою жизнь сохранению, защите и категоризации артефактов людей, особенно артефактов семьи Троллбейн. Корни Смотрителей исходят из низов, начиная от Йернима Велтома, слуги семьи Троллбейн из Высокогорья Арати. У него была задача охранять наиболее редкие артефакты семьи Троллбейн - тогда еще экспонаты просто хранились в закрытой комнате, а не в склепе. Тогда на семейное поместье был совершён набег бандитов, в то время как большая часть охраны дома отсутствовала, воюя с Ордой. Йерним скрыл артефакты на кухне, заполнив бесценную чашу опаловых голосов соусом, бросив древний меч Трол'Калар в кучу свиных отбросов и одев на себя плащ элементной защиты, затем прыгнув в большой зажженный камин на кухне, чтобы скрыться. Принц Лиам, дедушка Галена Троллбейна, был столь впечатлен изобретательностью его слуги, что он назначил его с еще двумя слугами Смотрителями Артефактов, и приказал, чтобы молодой служащий придумал самый лучший план, чтобы защитить реликвии. Йерним сделал так, чтобы каменщики вырезали другую комнату для экспонатов из скалы Семейного Склепа Троллбейнов, мудро сделав комнату большой для большего количества экспонатов, поскольку со временем их могло стать больше. Он научил своих подчиненных, как заботиться об артефактах должным образом, что можно было сделать каждому в случае, если они или экспонаты были в опасности (подобно тому, как он знал об свойствах плаща, когда он прыгнул в пламя) и методы их сохранения. Когда знать Лордерона, Кхз Модана и Азерота посетила принца Лиама, он гордо рассказал им историю того, как Йерним защитил семейные реликвии, в то время как не было охраны. Знать была так впечатлена системой, что он построил, и они попросили предоставить им Йернима для того, чтобы спроектировать подобные для их артефактов. Йерним повёл себя еще более мудро, чем эти лорды и леди, заявив, что они, вероятно, не захотят, чтобы он знал все их тайны. Он предложил им, с одобрением принца Лиама, послать к нему пять слуг, которым знать наиболее доверяют, для обучения. Таким образом начался рост рядов Смотрителей. Некоторые могут рассматривать Смотрителей как прославленных слуг, делающих работу, к которой любой другой не способен. И это верно, все Смотрители высоко квалифицированы, они знают, как лучше всего удалить пятна с магических плащей, тусклости и кровь с древних мечей. Все же те, кто видел этих умных проектировщиков за работой, знают, что они являются столь же лукавыми как жулики, столь же умными как их проекты, и они пойдут на всё, чтобы защитить вверенные им вещи. Некоторые даже обучаются рукопашному бою, они способны бороться в залах и уводить воров и захватчиков из мест с более драгоценными экспонатами. Недавнее требование для членов Смотрителей - полное знание о своих врагах. Вначале единственной угрозой, о которой Смотрители должны были волноваться, была грабители и Орда, но теперь они добавили в свой список Синдикат, Плеть и Пылающий Легион, эти группам не терпится достать мощные магические изделия. Таким образом, Смотрители наняли исследователей и солдат, чтобы сообщать им относительно вероятных передвижений, особенностей и мотивов этих врагов, чтобы лучше защищать артефакты. Смотрители имеют мало врагов, но некоторые подумали, что были бы легко похитить и пытать для получения информации, недооценивая посвящение Смотрителей их рабочим местам и их нанимателям - и иногда их мастерству борьбы. Но в это же время Смотрителя не имеют столько власти, как знать, и не настолько сильны, как те, кто борется со злом лицом к лицу, но Смотрители знают последствия, если артефакты попадут к другой стороне, и поэтому их работа очень важна.

Организация

Смотрители - всегда во главе с главным Смотрителем Семейного Склепа Троллбейнов. Он - единственный главный Смотритель, который выбирается не своим хозяином; он назначается консультативным советом, мастерами, которые в совершенстве обладают одним или несколькими навыками, которые должны знать Смотрители. Главный Смотритель в свою очередь заменяет членов правления, когда необходимо. Смотрители приезжают к Штормграду, чтобы обучиться своему ремеслу, а также и для редких встреч. Региональные лидеры (Смотрители Чаши) встречаются со своими подчиненными и затем отправляются с отчетом в Стромгард по крайней мере один раз в год. Но в действительности им приходится выполнять побольше работы, чем собирание сообщении от своих Смотрителей и доставки бумаг в Штормгард. Перед Третьей войной, это считали работой избранных; однако теперь это одна из самых страшных позиций в гильдии, поскольку требуется проходить мимо Лордерона, охваченного нежитью, бандитами и ограми. Смотрители всегда хранят тайны своих хозяев, и ни одно из сообщений не содержит сведении об материальных запасах господ. Сообщения описывают движения врагов, или если недавнее приобретение требует помощи от Смотрителей Меча или консультативного совета (например, если семья приобретала проклятое изделие, например Проклятое Кольцо Момара, которое замораживало все, что его касалось; в настоящее время оно принадлежит дому Праудмуров при Смотрителе Чаши Ранахама Пи'ленда), или если кто-то хочет нанять новых Смотрителей, или если в рядах Смотрителей произошло пополнение (рождение ребенка, работа часто наследуется) или потери (из-за смертельного случая или нарушения правил), и т.д.

Местоположения

Йерним Велтом давно умер, но семья Троллбейнов, которая так гордо наняла его, использует свое поместье как базу действий для Смотрителей. Новые члены до сих пор обучаются там, и они все еще имеют лучших из всех Смотрителей, заботящихся о Склепе и охраняющие Трол'Калар. Смотрители из других областей Азерота часто встречаются в самом большом поместье, где они служат. Филиалы распространены повсюду по Лордерону, и даже немного в Кзах Модане и Штормграде.

[font=Georgia]Члены[/font]

Даже притом, что они рассматриваются как более важные персоны, чем простые слуги, стать Смотрителем крайне сложно. Быть посланным в Высокогорья Арати для обучения считается самым лучшим шансом, который слуга может когда-нибудь получить, поскольку элитнее работу для них найти просто нельзя. Это также организация с большим количеством новобранцев среднего и даже старого возраста. Знать редко будет посылать слуг, чтобы обучаться охранять их тайны и драгоценные артефакты, если они не знают их и не доверяли им в течение многих лет. Редко слуге отказывают с принятием в ряды Смотрителей, если те уже готовы приступить к своим обязанностям. Эта организация служит индивидуальным интересам, а не организации в целом, и если знать желает обучить своего слугу, Смотрители не будут спорить, даже если рассматриваемый слуга не очень подходят для подобной работы. Однако, если организация поймет, что их член предал своего господина и таким образом нарушил правила Смотрителей, то провинившийся будет изгнан и никогда не будет принят снова обратно в организацию. Хотя в основном фракция состоит из людей, даже среди основной группы советников есть дварфы Айронфорджа, высшие эльфы и полуэльфы. Некоторые члены являются также ремесленниками, каменщиками, магами и разбойниками. Если индивид имеет навык, который может помочь содержанию, защите или скрытию объекта, Смотрители хотят заполучить его знание. Индивидуальные Смотрители стоят в три раза дороже обычного слуги, и наниматели считают, что это деньги потрачены не напрасно. Смотрители отсылают 1/5 часть их зарплаты к Стромгарду, таким образом, Смотрители Меча могут позволить себе обучать новых студентов и нанимать различных преподавателей.

Лидеры

Логан Палимор: Логан - Смотритель Меча, он отвечает за сохранение Семейного Склепа Троллбейнов. Он собрал консультативный совет Смотрителей и приветствует нетерпеливых студентов, которые прибывают, чтобы изучить его ремесло. Ему уже за шестьдесят, но он до сих пор уверенно показывает свои навыки. Он очень уверен относительно своей способности судить о характерах людей, которых он обслуживает и обучает - самое важное качество в Смотрителе. Только однажды он недооценил студента - молодого человека Рана Тилвуда, который попытался украсть артефакты, которые он должен был охранять в Штормграде. Логан выгнал его из Смотрителей, и использовал немало контактов, которые он имел среди Убийц Стормвинда, чтобы те позаботились о молодом человеке. Логан короток и тонок, у него яркие синие глаза и каштановые седеющие волосы.

Ранахама Пи'ленда: Ранахама является одновременно Смотрителем Чаши и Монеты в области Кул Тираса; она заботится о состоянии артефактов Праудмуров. Она переживает, что Великий Адмирал и его дочь Джайна оставили остров с флотом - и несколькими из экспонатов семьи - и не вернулись. Квалифицированная разбойница, которая специализируется в создании ловушек, она - одна из немногих Смотрителей, которая служит консультантом Логану Палимору; она преподает основы создания ловушек новобранцам, когда она находит время, чтобы совершить поездку из Кул Тираса к Высокогорью Арати. Ранахаме около тридцати и у нее травмированное лицо из-за неудачи с кислотной западней в ее юности.

Ирк Гаффестоун: Ирк живет в Бесплодных землях Кхаз Модана и помогает дварфийским землекопам в раскопках артефактов. Он - один из немногих нелюдей, которые служат в консультативном совете Смотрителей, обучая людей, как обрабатывать камень, чтобы создать потайное место для реликвии. В обмен на его знание Смотрители дают ему информацию, как лучше всего сохранять артефакты, которые раскапывают его дворфийские товарищи. Ему шестьдесят, он имеет черную бороду и черные глаза.

Титулы и Обязанности

Смотрители изучают многие навыки, но часто они стремятся развивать свои сильные стороны. Названные в честь артефактов в хранилище семьи Троллбейнов, иерархия Смотрителей выглядит таким образом:

Смотритель Меча: Также известный как “Меч", он - лидер всех Смотрителей. Он всегда находится в Стромгарде, это положение в настоящее время занимает Логан Палимор. Меч, о котором говориться это, конечно, Тро’Калар, - главный артефакт семьи Троллбейнов. Логан хранит тайны его хозяев, как поступают все Смотрители. Смотритель Меча носит белый плащом с рисунком черного меча на задней части.

Смотрители Чаши: региональные лидеры, Смотрители Чаши отвечают за сбор и отправку в Стромнард сообщений от Смотрителей всего своего региона. Они иногда лидеры многих Смотрителей, как в Кул Тирасе, а иногда только горстки людей в бедной области, типа Чумных Землей. Они носят белый плащ с рисунком чаши, покрытой драгоценными камнями.

Смотрители Кольца: Это название дается тем, кто специализируется в проектировании хитрых способов скрыть артефакты, часто под самими носами захватчиков. Фантазиям Смотрителей Кольца нет конца: от скрытия малых артефактов (типа колец) в гобелен до проектирования подземного склада для коллекции реликвий. В области может быть любое число Смотрителей Кольца. Они носят белые плащи с рисунком золотого кольца с синим камнем.

Смотрители Короны: это название дается тем, кто специализируется в построении комнат или специальных изделий холдинга для артефактов. Смотрители Короны часто работают вместе с Смотрителями Кольца, одни проектируют, а другие строят. В области может быть любое число Смотрителей Короны. Они носят белые плащи с рисунком серебряной короны.

Смотрители Монеты: это название дается тем, кто специализирует в создании ловушек в комнатах или рядом с изделием. Смотрители Монеты иногда работают с Смотрителями Кольца и Короны, но не всегда. В области может быть любое число Смотрителей Монеты. Они носят белые плащи с рисунком золотой монетой.

Смотрители Рукавицы: единственные Смотрители-войны, Рукавицы обучаются ближнему бою. Часто они изображают из себя спящую охрану, но эти воины всегда начеку, они знают все пути в защищаемые комнаты и готовы ко всем возможностям. Это единственная очевидно опасная работа среди Смотрителей. Они носят белые плащи с рисунком с черным кулаком (хотя они часто не носят его на работе, чтобы не запутаться в них).

Смотрители Плаща: Все другие Смотрители попадают под эту категорию. Они обучаются проектированию, строительству, созданию ловушек, защите, очистке и составлении бумаг, Смотрители Плаща просто не специализируются в одном ремесле, и возможно никогда не будет мастерами в каком-либо из навыков. Они носят простые белые плащи.

5

Танцор войны

Пандарены, как не крути, ловкие и опытные воины. Но каждый пандарен знает в совершенстве некое искусство, совершенствованию которого он посвящает всю свою жизнь. И танцоры войны воплощают пандарийское искусство насилия и войны, а для самих этих танцоров сама битва - искусства. Ведь их называли так не случайно. Их движения точны и плавны; кажется, будто они исполняют на поле битвы смертельный танец из холодной стали и горячей крови, распыляющейся по воздуху, а потом, когда они останавливаются, их противники намертво падают на землю.
В бою танцоры войны смертельно опасны, но они, как и все пандарены, закоренелые пацифисты. “Больше всего каждый танцор войны должен надеется”, - как сказал один из выдающихся пандаренов, путешественник и воин Шиндзо Великая Лапа, - “что ему не придется использовать его навыки”. Танцоры войны - лишь художники, которые сожалеют о каждой возможности, которая им дается, чтобы использовать свое искусство. Однако они оставляют это сожаление на поле боя.
Однако в сегодняшнем Азероте навыки танцора войны необходимы как никогда ранее. Танцоры выступают, чтобы сражаться с демонами, нежитью и прочими злобными тварями, их сердца согревает мысль, что благодаря их битвам выживут другие существа, а, возможно, даже не познают ужасов войны. Владея тонким, идеально сбалансированным лезвием, военные танцоры пандаренов быстро утвердились как одни из самых смертельных фехтовальщиков мира.
Типичный пандарен-танцор войны одет в длинную, черную тунику с золотыми склепками и золотой обшивкой. Он владеет острым одноручным мечом шактани. Он выжидает подходящего момента, и когда этот момент наступает - он начинает кружиться, размахивая своим оружие.
Танцоры войны обычно сражаются, держа оружие только в одной руке (традиционно это меч шактани). Это позволяет им использовать другую руку для обсечения баланса в различных акробатических пируэтах; они уклоняются и перемещаются на поле боя, избегая любых ударов.
Танцор войны в центре любой военной силы пандаренов. Хотя они обучаются тактике эффективного использования войск в течение всей своей карьеры, танцоры не работают вместе. Вместо этого каждый танцор работает один на поле битвы, поддерживаемый своими пикейщиками, для которых он является и капитаном, и наставником. Он танцует вместе с шактани один, наедине со своими мрачными думами. В то время как их обычные движения в бою всегда изящны и похожи на танец, опытные танцоры могут двигаться во много раз быстрее, превращаясь в живой вихрь из лезвий.

Темный охотник

Будучи последователями веры Вуду, теневые охотники общаются с самыми темными силами мира духов. Но в отличие от знахарей и других троллей, связанных с этим древним верованием, теневые охотники утверждают, что они обладают особой связью с духами Вуду - Лоа. Направляя в себя сущность этих необычайно мощных духов (хотя не всегда с благословением самих духов) теневые охотники получают особые возможности, которые можно получить только от Лоа. С годами эта связь теневых охотников с темными духами только усиливается, и в итоге охотники могут получить от духов Вуду способности проклинать и лечить одной лишь силой мысли.
Исполняя темные ритуалы и оккультные обряды, теневые охотники балансируют на краю между светом и тьмой в надежде на спасение будущего для своих братьев и сестер. Их часто не понимают другие, но все, кто знаком с их жуткими способностями, уважают их. Теневые охотники полагаются на веру в Лоа и свою способность общаться с ними, с помощью молитв и ритуалов теневой охотник поддерживает эти специфических отношения с духами. Ремесло теневого охотника зародилось среди общества троллей в чащобах джунглей. Даже после того, как племя троллей Темного Копья присоединилось к Орде, отказавшись от многих жестоких привычек, они продолжили верить в Вуду. Даже наоборот, с тех пор учение Вуду стало распространяться среди других рас, которые эти цивилизованные тролли посчитали достойными их древней веры. Этим искусством заинтересовались некоторые орки и таурены, и даже некоторым ночным эльфам удалось стать теневыми охотниками. Но подавляющая часть этой профессий по-прежнему обладают тролли джунглей.
Теневые охотники могут быть членами любой культуры и общества, но в основном они либо члены Орды, либо одного из многочисленных диких трольских племен. Их связь с Лоа и непоколебимая вера в традиции делают теневых охотников хорошим примером истинно верующих. Многие тролли считают своих теневых охотников священными хранители их древних традиции. Также теневые охотники следят, чтобы Лоа продолжали благословлять их народ, поддерживая старые устои и усиливая свою связь с этими могучими сущностями.
В основном теневые охотники - затворнические, коварные тролли, которые обладают самым высоким авторитетом в своих племенах. По обычаям теневые охотники должны оставаться на своей родине, служа советниками племенных вождей и воинов, а также участвую в битвах, когда это необходимо. Иногда тролли-теневые охотники ведут свои племена, как Вол'Джин, который является лидером племени Темного Копья. Но сегодня многие теневые охотники бродят по миру в поисках приключения, распространяя свою веру и поддерживая интересы своего народа. В былые времена теневые охотники, выполняя церемонии, надевали специальные маски раш’ка. И теперь, во время своих путешествий по землям Азерота, многие теневые охотники надевают эти уникальные церемониальные маски, чтобы скрывать свое истинное лицо и вселять страх в остальных. Также у теневых охотников есть свое традиционное оружие - демоническое лезвие, который внешне похоже на лунный клинок ночных эльфов.

Темный следопыт

Когда Сильвана Ветрокрылая, Королева-баньши Отрекшихся, вернулась в свое физическое тело, она поняла, что природа больше никогда не ответит снова на ее зов. Не смирившись с таким положением дел, она обернулась к иному типу магии, которые стала для нее более естественной: к некромантии. Она не бросила свою старую профессию следопыта, придав ей совсем иную форму. Таким вот образом в Азероте появились темные следопыты. Темные следопыты по своим навыкам похожи на своих собратьев-эльфов, но они больше сосредоточены на теневой магии, чем на природной. Темные следопыты - тихие и незримые ходоки в тенях, способные убить ничего не подозревающих противников всего одной стрелой. Темные следопыты по старинке предпочитают лук в качестве своего основного оружия, используя те же самые методики, которые Кель'Талас преподавал в течение тысячелетий. Их заклинания манипулируют сущностью жизни и смерти, так же в их арсенале много различных ужасных проклятий и способностей порабощать разум. Темных следопыты можно найти только среди Отрекшихся. Ни у одной другой расы нет одновременно таких хороших навыков обращения с луком и обширных знаний в теневой магии, чтобы стать темным следопытом. К тому же темные следопыты отказываются преподавать свою науку другим, кто не был раньше эльфом. И хотя некоторые темные следопыты ослабили некоторые свои требования на обучение этому искусству, большая часть темных следопытов раньше принадлежала расе высших эльфов. Полностью познав свое новое учение, темные следопыты Сильваны вновь становятся защитниками территории и охотниками за врагами своего народа, только теперь они работают на Отрекшихся. Некоторые неживые, особенно бывшие эльфы, считают этих следопытов необходимыми, и слепо доверяют им. Другие Отрекшиеся видят в этих теневых убийцах пережиток ушедшего прошлого, неспособных идти в одну ногу со временем. Хотя темные следопыты больше не изучают природную магию, они остаются одними из самых лучших шпионов в мире. Многие новобранцы у темных следопытов уже не бывшие эльфийские войны, а жулики, разбойники и воры, которые используют свою способность прятаться для тихого и незаметного убийства ради их Темной Леди.
Хотя в основном заклятья темных следопытов так и остались по своей сути божественными, они обладают несколькими заклятьями арканного происхождения, к тому же они концентрируются на некромантии и проклятиях. Недавние тенденции среди Отрекшихся захватили и темных следопытов. Культ Забытой Тени как пожар распространяется среди нежити, и темные следопыты не стали исключением. Чтобы заполнить пустоту, вызванную потерей их контакта с природой, темные следопыты приняли Забытую Тень. Они симпатизируют учению Забытой Тени, возможно, они понимают Тень больше, чем любая другая нежить в Лордероне. И хотя эти процессы в обществе Отрекшихся тревожит Леди Сильвану, она решила не вмешиваться в них.

Техномаг

Годами приверженцы мистической магии и технологии смотрели друг на друга с презрением. Каждая группа полагала, что ее способ управлять миром был наисильнейшим. Маги имеют на своей стороне историю, почти 10 000 лет практики магии с явными доказательствами ее силы (доброй и злой). Технари с гордыней показывают всем, как они могут дать любому власть взлететь в небеса или пройтись под морем, в то время как подобное раньше могли вытворять только самые мощные волшебники.
Не удивительно, что несколько инициативных арканистов не только заметили успех прогресса, но и увидели то, что они могут сотворить с ним. Время, энергия и деньги, которые требуются на сотворение магической вещи вместе со временем, энергией и деньгами, которые требуются на создание вещи технической, делают техно-магические вещи очень непрактичными. Но некоторые, самые эксцентричные и расточительные, решились на создание подобных вещей.
Техномаги стали ответом на эту проблему. Вместо того, чтобы просто создавать простые изобретения, они используют свою волю, чтобы временно (или нет) усилить свое детище. Поскольку они обычно делают это в сражении, некоторые считают их ценными воинами. Другие считают их безумными. Мнения о техномагов обычно смешанные, поскольку технари и маги считают их извращением чистоты их наук. Все же никто из них не может отрицать силу, которой владеют техномаги.
Техномаги - народ непостоянный, они всегда идут кратчайшим путем, чтобы заполучить то, чего они желают. Техномаги уединенно работают над своими проектами (хотя есть и объединенная община техномагов), поскольку их на свете не много и многие из них заняты в своих странных преследованиях технологии и магии. Они, однако, жаждут узнать мнение о своей работе у других специалистов и им очень важно поговорить с магами или технарями, чтобы узнать, могут ли они изучить нечто новое. И если технарь или маг заинтересуются техномагией, то тем еще лучше! Хотя чаще их выставляют на посмешище, однако они слишком увлечены своим последним изобретением, чтобы беспокоиться о подобных вещах. Жизнь техномага - не для слабых духом.

Дом Мистических Гаджетов

Хотя обычно техномаги живут уединенно, приблизительно двадцать лет назад собралось несколько техномагов, которые решили сформировать маленькую группу аналогично мыслящих. С тех пор их числа только росли. Эта группа решила занять нейтралитет в политике и построила маленькую крепость в Прериях, немного южнее от Ашенваля, допуская в свои ряды членов любых рас. Они называют эту крепость свою организацию Домом Мистических Гаджетов.
Большинство техномагов нейтрально, но те, кто не хочет покидать свою фракцию, Альянс или Орду, могут этого и не делать, однако в Доме Мистических Гаджетов действует строгий кодекс перемирия. Любая расовая - или другая - проблема улаживается в маленькой арене во внутреннем дворе, где борются техномаги, используя свои магические изобретения. Некоторые бои могут быть жестокими и кровавыми, что некоторые техномаги фактически идут на арену, чтобы убивать своим изобретенным оружием.
Дом Мистических Гаджетов остается неприступным начиная со своего основания группой техномагов Кабал 5.3 за 13 лет до Третьей войны. Даже ярость демонов, которая накрыла большую часть Ашенваля, не коснулась этого дома. Техномаги защищали свою крепость с такой яростью, что даже демоны решили оставить ее в покое. (Хотя другие говорят, что техномаги покрыли щитом крепость, и демоны не даже не увидели ее, или что для демонов была куда важнее мощь Мирового Дерева, и их не заинтересовал запах арканы)
Большой внутренний двор крепости захламлен сломанными ключами, деталями проводами, а на каменных стенах видны отметины сажи от шаров огня. Обычно здесь находится по крайней мере два техномага, работающих над изобретениями, которые слишком опасны для испытаний во внутренней части. Комнаты внутри сделаны из различных материалов в зависимости от предназначения помещении. Жилые комнаты сделаны из простых деревянных стен и дверей. Работа умельцев кипит в более низких уровнях крепости, где обычно у замков находятся темницы. Хотя эго техномагов безраздельно властвуют в доме, рабочие помещения общественные. Если техномаг желает работать в своей комнате, то он волен поступать так, но многие предпочитают более широкие пространства для занятий, не говоря уже о каменных стенах, которые менее вероятно сгорят от пламени.
Дом Мистических Гаджетов построен на склоне холма. Внутренний двор и передние ворота находятся напротив холма, но через дверь в задней части внутреннего двора можно найти склеп. Это место отдыха для тех, "кто нашел последний ответ". Тела техномагов (или части тел, или пепел) преданы здесь земле, над мемориальными досками с именем покойного и его неудавшегося изобретения. Если другой техномаг доработал это изобретение до рабочего состояния, то его имя также вписывается в мемориальную дощечку. Если он тоже потерпел неудачу, то его остатки лежат около первого техномага.

Кабал 5.3

Гримм Однорукий
Гримм - гоблин, который потерял свою правую руку и ногу в довольно большом несчастном случае. Он заменил потерянное протезами из металла, которые походят на плоть и мысленно управляются Гриммом. Даже не все техномаги знают, что это протезы. Хотя гоблин шутит, что он - просто ".3" из членов Кабал, он все еще имеет большой вес в Доме Мистических Гаджетов. Если он не командует своим торговым судном, которое плавают вверх и вниз по побережью (при этом оно иногда тайно провозит контрабандой поставки Орды плутоватым группам Альянса, которые заботятся не о вражде фракции, а только о товарах), то он проводит свое свободное время в Доме Мистических Гаджетов, обучая новых техномагов. Его торговое судно называется Рычащий Угорь Гриббл, и это одно из самых быстрых судов в восточном море. Оно скользит по волне, его гонит сложный вечный двигатель, который, как и протезы, подчиняется воле гоблина, как только он вступает на борт.

Фанала Брайдкинд
Человек, сбежавшая из Даларана, когда пришла Плеть, она отправилась на Калимдор на торговом гоблинском судне и оказалась в Шестеренке. Признав, что из нее не выйдет хороший маг, она погрузилась с головой в изучении механики, при этом она использовала тонкую магию себе в помощь, когда ее способностей в инженерии было недостаточно. Скоро она смогла умело объединять эти два направления наук, чем обратила на себя внимание Гримма Однорукого. Ее пистолет, стреляющий огненными шарами, будучи почти столь же опасный для нападавшего, как и для цели, произвел на него достаточно большое впечатление, чтобы назначить Фаналу на пост ответственного за создание оружия Дома. Из-за своей работы она потеряла всего три пальца, и она носит шрамы как медали, также она любит похвастаться оружием, которое лишило ее перст. Еще в ее комнате есть стена почета, которой она очень гордится - различные части тела мертвецов, которых она убила лично своим оружием.

Мемемджем
Этот умеренно-грязный техномаг орк своими транспортными средствами и магией колдуна пугает даже многих техномагов. Он работает в подземелье, в области для транспорта, которая располагается в самой глубокой части Дома. Он один занимает большую зону, он построил туннель, ведущий от его уровня на поверхность земли; через этот тоннель на поверхность он выбрасывает свои неудавшиеся машины, остатки которых пугают всех в округе. Куски пылающего металла из туннеля обычно взмывают высоко в воздух, прежде чем с сокрушительным лязгом упасть на землю. Орк не убирает этот мусор, и другие техномаги называют эту область “Кладбищем Мемемджема". Некоторые решаются порыться в этом мусоре в поиске нужных деталей, но никто не хочет, чтобы Мемемджем обнаружил их в момент хищения, поскольку орк иногда приходит на кладбище, чтобы оплакать свои детища.

Убийца Света

Описание

Невидимые тени в густой ночи, Убийцы Света с тихим шорохом проникают повсюду, чтобы находить и искоренять свет, где бы он ни находился — в особенности, убийцы стремятся уничтожить последователей Святого Света. Следуя учению Забытой Тени, Убийца Света совершенствует свои навыки и получает силы, убивая тех, кто стоит за Свет.
Кое-кто считает Убийц Света тёмным отражением Алого Крестового Похода, но, по правде говоря, у этих организаций мало общего. Алые Крестоносцы обладают чёткой иерархией, их фанатизм тщательно организован и сосредоточен. Убийцы Света, напротив, чаще всего работают в одиночку.
Убийцы Света - мастера своего дела, они используют весь потенциал скрытности, элемента неожиданности и тактики «булавочных уколов» – стремительной атаки и столь же быстрого отхода. Единственным неоспоримым сходством между Алыми Крестоносцами и Убийцами Света можно признать невероятное рвение и преданность своему делу, с которыми они преследуют свои цели.

История появления

Одна из ветвей Культа Забытой Тени под руководством бывшего солдата занималась тренировкой первых Убийц Света, чтобы сопротивляться набегам и рейдам Алого Крестового Похода. Изначально культ представлял себе Убийц Света как тёмных рыцарей, что пойдут в бой против агентов Святого Света. Однако вскоре культ охватило смятение, поскольку тактически организованные Крестоносцы без особого труда справлялись с новоиспеченными тёмными рыцарями.
Другой ветви культа под предводительством Илиуса, харизматичного Отрёкшегося - прагматика, понравилась концепция Убийц Света, но представители этого направления были в корне не согласны с реализацией. При жизни Илиус был разведчиком людей, но прежде ему довелось долгое время быть ночным вором, промышлявшим как скрытностью, так и грабежом. Теперь, воскресив в памяти свои былые умения, он использовал их, чтобы обучить нескольких верных культистов и отправил их на одиночные задания против Алых Крестоносцев. Эти новые Убийцы Света показали много большую эффективность, и их использование распространилось по всем ответвлениям Забытой Тени. Дезорганизованный культ, как и следовало ожидать, имеет множество разнообразных теорий о том, как лучше всего обучать и использовать Убийц Света, но на сегодняшний день основные способности, которыми обладают все агенты, схожи.
Неорганизованная структура культа обуславливает то, что временами двое или даже больше Убийц Света из разных подразделений могут выполнять одни и те же миссии. Не единожды бывало, что назначенное убийство проваливалось, когда два Убийцы Света избирали целью один и тот же объект в одну и ту же ночь, срывая этим самым планы друг друга. Илиус неоднократно предпринимал попытки консолидировать Убийц и их вышестоящих руководителей в единую организованную сеть, но различные ответвления культа остаются друг к другу весьма подозрительными. Каждая настаивает, что только ей ведома истинная доктрина Забытой Тени, а потому она и должна управлять единой общиной Убийц Света. Пока не похоже, что Илиус добьется серьёзных успехов на этом поприще.

Подготовка и умения

Быть Убийцей Света означает быть всецело преданным культу, этот пост равно является мерой благосклонности и мастерства, желания учиться и лютой ненависти к Церкви Святого Света. В тренировках особое значение придаётся скрытности и навыкам ближнего боя, обучаемые также в обязательном порядке проходят духовно-идеологический инструктаж. Будущий Убийца месяц тренируется вместе с культом, перемежая теоретические занятия по истории культа и Церкви Святого Света с боевой практикой.
Культ создаёт специализированные тренировочные комплексы, где проходящие обучение могут потренироваться в подъеме по отвесным поверхностям, скрытном передвижении и подборе отмычек. Культисты не придают особого значения нахождению и обезвреживанию ловушек: Убийцы Света - это не примитивные воры-домушники. Вскрытию замков стажёры обучаются в основном для выполнения заказов на убийство, когда, например, необходимо ночью пробраться в чью-то спальню.
Когда мысли Убийцы Света приводятся в порядок с основной доктриной, ему выдаются задания по борьбе со Святом Светом, в особенности с Алым Крестовым Походом (Хотя рыцари Серебряной Длани, обычные священники и прихожане также считаются подходящей мишенью). Миссии могут быть самыми разнообразными – от засады в лесу до открытого изощрённого убийства. От Убийцы Света можно ожидать как заведения группы всадников в лесную западню, так и проникновения в келью какого-то конкретного рыцаря, чтобы под покровом ночи перерезать ему горло.
Убийцы Света могут расстраивать планы Церкви Света различными способами. Часто им необходима помощь других; иногда её могут оказать новички культа, в иных случаях Убийца может воспользоваться услугами со стороны. Эти задания включают диверсионную деятельность против караванов, предназначенных для церквей Святого Света, срыв важнейших церемоний, осквернение святынь Света и поиск утерянных реликвий для их дальнейшего уничтожения.

Место Убийцы Света в мире

Убийцы обычно работают во тьме и без посторонней помощи: они по натуре одиночки. Их тянет к наиболее зловещим местам, таким как подземные логова и разрушенные города, охваченные жадностью и жестокосердием. Вопреки (а может, и благодаря) своей жёсткой и безжалостной природе, Убийцы Света испытывают тягу к личностям оптимистичным и жизнерадостным. Убийцы, по большей части, остаются отчуждёнными и замкнутыми, но, похоже, тоскуют по компании увлечённых и счастливых. Возможно, спутники, живущие в ладу с собой, внушают Убийце надежду, что он когда-нибудь тоже будет жить в согласии с собственной яростью и горечью.
У каждого Убийцы есть база, обычно город, где Культ Забытой Тени его тренировал. Ответвление культа, к которому Убийца приписан, посылает его на задания и обеспечивает необходимой подготовкой, изредка даже финансово, а потому Убийца обычно держится близко к своему дому. У большинства Убийц есть единственный постоянный связной, который служит посредником между ним и ветвью культа. Связные предпочитают отчуждённость и стремятся не допускать эмоциональной привязанности: они могут одновременно вести несколько агентов и, несомненно, потеряли многих друзей на опасных операциях.
По причине деликатности поручений и множества координирующих усилий, необходимых для выполнения каждого из них, Убийцы могут находиться в бездействии недели и даже месяцы. Иногда в течение всего этого времени они следят за действиями Алых Крестоносцев, но по большей части вместо этого Убийца преследует свои собственные цели. Он может путешествовать со своими спутниками, разыскивая могущественные артефакты, которыми хочет обладать, или же просто отдыхать от напряжённых будней.
Убийцы в свою бытность часто демонстрируют склонность к тихим кражам и незаметному существованию. Многие из них ранее были ворами, разбойниками или наёмными убийцами. Другие в прежней жизни были раскаявшимися преступниками или даже священниками Церкви. Они служат Забытой Тени со жгучим усердием, изгоняя любое напоминание о Свете, которому когда-то служили. Такие личности обучаются разбойному ремеслу с единственной целью – вступить в ряды Убийц.
Их пристрастие к скрытности означает, что Убийцы Света предпочитают лёгкое, бесшумное оружие наподобие кинжалов, рапир, коротких мечей и «карманных» арбалетов. Даже будучи не на задании, Убийца одевается в тёмное и двигается с подчёркнутой незаметностью. Бродяги Отрёкшихся традиционно становятся Убийцами Света, хотя иногда они могут с тем же успехом быть разведчиками и воинами. Также обычным делом является смесь бродяги с проповедником Забытой Тени.

Отношение к Убийцам Света

Культ Забытой Тени до сих пор не допускает к программе тренировок представителей других рас, поскольку обязательным условием для обучаемых является посвящение в культ. По этой причине Отрёкшиеся - единственные, кто проявляет интерес к деятельности Забытой Тени.
Остальные расы Орды в принципе не доверяют Убийцам Света. Никто в здравом уме не доверяет Отрёкшимся, а Убийцы - это Отрёкшиеся, посвятившие свою не-жизнь скрытности, обману и убийству; другими словами, из всех ненадёжных они наименее всего заслуживают доверия. Орки и таурены, следующие традициям шаманов, временами бывают глубоко опечалены жребием Убийцы Света. Они воспринимают Убийц как личностей, настолько поглощённых ненавистью и безысходностью, что их единственной тропой является тропа тьмы и гибели. Добронравный орк или таурен может попытаться подружиться с Убийцей Света, а если это окажется невозможным, то по крайней мере оказывать на своего спутника успокаивающее влияние и сочувствовать ему. Многие Убийцы втайне жаждут такого понимания, хотя внешне демонстрируют презрение и ненависть к любым признакам жалости в свой адрес.
Альянс и Церковь Святого Света подозревают о существовании Убийц Света, но до сих пор не обладают убедительными доказательствами. Алые Крестоносцы убеждены, что Отрёкшиеся сплотились для организованного сопротивления, но их заявления остаются беспочвенными (фактически, на данной стадии это не более чем гипотезы, поскольку, хотя Отрёкшиеся, безусловно, противостоят Крестовому Походу, их организованность оставляет желать лучшего). Культ Забытой Тени внимательнейшим образом следит за Убийцами Света, тщательно уничтожая любые доказательства их деятельности. Убийц часто посылают как «чистильщиков» - выправлять последствия проваленных заданий.

Хмелевар

Пандарены - обладатели древней и утонченной цивилизации, которая хранит множество традиций, а искусство превыше всего. И, скорее всего, ни один другой род деятельности пандаренов не влияет на общество так, как искусство пивоварения. Ученые мужи полагают, что питье горячительных напитков влияет на каждый аспект жизни пандаренов, и что это непременный атрибут культурой жизни для всего доброго панда Пандарии. А поскольку в создании алкоголя присутствует ремесло, то существуют и традиции варева сногсшибательных пойл. Те пандарены, что вознесли создание крепких напитков в ранг искусства, называются пивоварами.
Пивовары пандаренов часто отправляются в путешествие по всему миру, но они - не изгои своего общества, нет, они просто ищут новые и экзотические компоненты и рецепты напитков. Но эти приветливые путники также и опасные воины, использующие уникальную комбинацию алхимии и боевого навыка. Благодаря их познанию в создании зелий, микстур и напитков, пандарены делают превосходное пиво, эль и ликеры, которые желанны не только за праздничным столом, но также и до или после сражения.
Пивовары практикуют уникальный стиль борьбы. В нем природная ловкость пандарен объединена с мощью, которая появляется только у пьяного пивовара. Говорят, что в таком состоянии они общаются с духами, и те дают им в дар сей странный пьяный стиль боя, когда все движения пивовара становятся непредсказуемыми и спонтанными. Пивовары "под мухой" способны, пошатываясь, с легкостью избежать удара или ударить так, что противнику будет куда хуже, чем пивовару от похмелья. В качестве оружия пивовары выбирают в основном посохи, но они могут нанести не меньший урон голыми руками благодаря своему пьяному стилю Чью-фу. Некоторые пивовары освоили весьма забавную и опасную способность - выдыхать огонь без всякого внешнего источника огня. Вот какова сила их метаболизма! А, используя их варева, зону поражения огнем можно неоднократно увеличить.
Ремесло пивовара может изучить любая раса, но в пандаренском исполнении это мастерство строго засекречено среди самих пандаренов. Пандарены отказываются разделить тайны древних путей и методик их варев, хотя поговаривают, что они могут взять себе в ученики представителя другой расы, если тот будет хорошо дисциплинирован и развит духовно. Но подтверждений тех слухов так и не было. Но известно, что те пандарены, что становятся пивоварами, учатся, какие растения, ягоды, и грибы придают вареву самый крепкий вкус и градус.
Практически всегда пивовары - это пандарены, которые всецело преданны своему ремеслу. В то время как пивоварение - искусство мистическое, сами пандарены поговаривают: "хороший напиток не оставит никого равнодушным”, и любой желающий может найти мастера пивоварения и купить у него магический напиток всего за несколько монет (на радость гоблину-барыге).

Хозяин Погребальных Костров

Описание

Орки сжигают своих погибших собратьев. В мире, наполненном магией, ворожба вводится постепенно даже в ритуалы. Согласно таинствам определённых культов Дренора, Хозяин Погребальных Костров - тот, кто определяет правила ритуала погребения. Этот жрец последних обрядов по сути своей - проводник, помогающий мёртвым пройти последний огонь, чтобы, потеряв плоть и кровь, их беззащитные духи могли побороть силу элементов. Чтобы исполнять свои обязанности и сохранить свою сущность, он умеет подчинять и пламя, и прах.
Хозяин Погребальных Костров проводит погребальные ритуалы, где пламя бросает вызов плоти. Как утверждают, костёр священного масла и мускуса, дарующий воинам упокоение, выжигает нечистые мысли и слабости во время отхода души покойного в после-жизнь. Каждый ритуал сближает Хозяина с духами, одновременно даруя ему священные силы. Ему нечего бояться мёртвых – провожая их в последний путь, он видит в них тех же духов, которые окружают шаманов всю жизнь. И хотя способность Хозяина Погребальных Костров вызывать объятую магическим пламенем нежить, контролировать скелетов и огненных существ очень напоминает некромантию или тёмную магию колдунов, основывается она на шаманизме - древней культуре оркских племён.
Хозяева Погребальных Костров не только кремируют трупы. Они могут усилить магические свойства оружия огненной стихии, а то и вовсе погрузить клинок в волшебный долго пылающий огонь. Накапливая опыт предков, Хозяин приобретает стойкость к огню, а умелые способны пройти сквозь бушующее пламя ростового костра без особого вреда, и волшебство этого элемента не способно их ранить. Опытный служитель культа может заставить загореться саму землю вокруг. Легендарные мастера древности, говорят, даже исцеляли раны, и, вбирая в себя эту очищающую энергию, словно перерождались заново…
Поддерживая древние шаманистические традиции, эти помощники траурных ритуалов общаются с мёртвыми, но делают это в своей, доступной только им манере. Временами они могут разговаривать с прахом преданного огненному погребению создания, и задавать вопросы. Конечно, дух не может им ответить, но, как говорят эти орки, у знающего таинства может получиться найти в пепле слепок обитавшей там души и получить знания, которыми обладало создание при жизни - язык, представление о мире, даже опыт. Тлеющие уголья погребальных костров иногда посылают им видения грядущих событий, что сближает их с Провидцами, другой ветвью шаманов.
Особенности посвящения: Будущий Хозяин должен успешно провести похоронный обряд для какого-то особенно значимого воина орков. Кроме того, хотя бы раз он должен пройти испытание огнём – на некоторое время добровольно открыть своё незащищённое тело бушующему пламени и выстоять.

Место Хозяина Погребальных Костров в мире

Хозяева Погребальных Костров орков рассеяны по всему Азероту. Места, где правят пламя и жар, являются оплотами культа (в частности, это Пылающие Степи и Опалённое Ущелье).

Чародей

Описание

Мастера тайной магии, чародеи избрали очень опасный путь. Сила, носителями которой они являются, велика, но в ней скрыта возможность ужасного проклятия и порчи. Не стоит забывать, тайная магия - изменчивый, пьянящий наркотик, и многие используют её бездумно. Чародей или арканист - общее, собирательное название, применяемое равно к тем, кто ищет её мощи, не считаясь с последствиями, и тех, кто чувствует в волшебстве великую ответственность. Под этот термин могут быть подведены как некроманты с чернокнижниками, соблазнённые тёмной мощью, так и маги, играющие опасную игру с искусственными стихиями и элементалями - все пользователи арканы в целом.

История появления

История чародейства известна и богата подробностями. Впервые зародившись среди Калдорай, использовавших энергию первого Источника Вечности, после Великого Разлома тайная магия была сохранена высшими эльфами и передана людям. Орки научились аркане у демонов, когда сошли с пути шаманизма. Аркана расползлась по Азероту, и теперь представить этот мир без тайной магии почти невозможно.

Особенности

Сложно говорить о чародеях в целом, их дороги слишком сильно расходятся. Вне зависимости от избранного пути чародеи превыше всего ценят ум, ведь они относятся к тем, кто работает преимущественно головой. Ключевой атрибут любого чародея - книга заклинаний. В неё он заносит все известные ему и относящиеся к его сфере деятельности заклинания, включая те, которые в любое время может заимствовать в книгах других чародеев. По ней он воскрешает в памяти магические формулы и напевы. Также все чародеи в той или иной степени умеют заключать заклинания в свитки. Все чародеи в некоторой мере подвержены порче, которая является атрибутом тайной магии. Степень оказываемого на них развращающего влияния зависит как от их личностных качеств, так и от выбранного пути, а также от школы магии. Чернокнижники наиболее быстро впадают в зависимость от магии и начинают ощущать на себе её очерняющее воздействие.
Обращение с оружием: Обычно - булавы, кинжалы, посохи; чародеи чаще всего не прибегают к ношению брони, поскольку она мешает применять заклинания.

Ветви заклинателей

Чародейство может принимать разные формы, и далеко не все из них приятны хотя бы на вид. Каждый заклинатель выбирает для себя, в какой области он хочет стать экспертом. Каждая из этих областей отражает природу и историю использования арканы, и складывались они в истерзанном войнами мире годами. Хотя существуют чародеи, балансирующие на стыке разных сторон магии, практика используемой арканы была и остаётся преимущественно узкоспециализированной и сфокусированной, предпочитая сосредоточиться на чём-то одном. Чародеям Азерота не хватает гибкости, они испытывают трудности, покидая хорошо изученную ими ветвь магии, но предпочитают компенсировать это её доскональным знанием. Выделяют три основных пути изучения тайной магии. Наиболее «чистый» путь предпочитают маги, которые стараются держаться относительно безопасных школ магии и работать в открытую. Долговременные магические сообщества часто основаны на разумном самоограничении и стараются поддерживать собственную безопасность, стремясь избежать негативных последствий использования арканы. Но даже среди магов весьма велико дробление по принципам и методам изучения. Некромантия раньше была запретной школой арканы в числе прочих, но после трёх великих войн и появления Короля-лича некроманты приобрели особый статус, ведь в их руки попал такой могучий инструмент, как Чума, ставший двигателем дальнейшего развития управления мертвецами. Почти повсеместно гонимые, некроманты предпочитают скрываться или присоединяться к Плети, которая с радостью принимает их. Чернокнижники связали себя с наиболее мрачной формой арканы, магией Скверны, основанной на близком контакте с демонами, использовании их крови и душ живых существ. Магия Скверны не только ещё более опасна, чем обычная тайная магия, она губительно действует на всё живое. Чернокнижники пытаются совладать с демонами и использовать их, но часто становятся их жертвами или марионетками. Помимо этих трёх путей есть и другие, менее распространённые, например, мастера рун, техномаги или святоходы.

Место чародея в мире

Чародеи встречаются почти в любом народе, населяющем Азерот, и, тогда как нейтральные или добрые могут занимать весьма высокие посты и иметь большой вес в обществе, избравшие тёмный путь становятся изгоями и ренегатами, которых не признают официальные власти. Магия - это сила, и как любая сила, она может быть использована как для добрых дел, так и во зло. В магических сообществах, каковыми являются Даларан или Луносвет, светлые (а иногда и не очень) чародеи составляют основу, костяк общины. Существует ряд рас, в которых характерно присутствие при дворе правителя опытного мага в качестве советника и учёного.

Отношение к чародеям

Несмотря на то, что среди чародеев встречаются те, кто вполне успешно противостоят порче тайной магии, отношение к ним сильно варьируется - от уважительного с оглядкой на знания, мудрость, опыт, до недоверия, презрения и ненависти за избранную ими опасную дорожку. Ночные эльфы принадлежат к тем, кто не доверяет чародеям, памятуя о вторжении демонов и Великом Разломе, которым окончилась прогремевшая тогда страшная война. Обыватели в компании чародея часто чувствуют себя некомфортно, поскольку в народе сильна власть кривотолков, слухов и суеверий. Одной из наиболее сильных фракций, влияющих на чародеев, является Синяя драконья стая. Малигос был назначен титанами надзирать за использованием арканы в Азероте, и, сам являясь могущественным чародеем, он негативно относится к широкому распространению магии. Несложно спрогнозировать, что конфликт драконов и чародеев будет иметь далеко идущие последствия.

6

Профессии

Ремесленники, ставшие мастерами своего дела, обладают навыками не менее ценными, чем владение мечом или магией. Они могут создавать оружие и инструменты, варить волшебные зелья, собирать ценные материалы, изображать древние руны на свитках... Безусловно, настоящие профессионалы думают не только о себе и выполняют заказы других, не забывая спрашивать достойную плату.

Алхимия

Алхимики используют травы для создания странных магических зелий, которые могут исцелять, наделять силой и вызывать наложение разнообразных положительных эффектов. Кроме того, алхимики могут изменять сущность некоторых материалов и превращать их в более редкие. Мастера этой профессии, умеющие создавать ценные предметы, практически незаменимы в группах и рейдах. Они могут заработать кучу денег на создании редких материалов, необходимых для ковки мощного оружия и брони, и даже оказывать влияние на экономику Азерота!

Археология

Археологи исследуют мир в поисках таинственных артефактов прошлого. Они аккуратно сдувают пыль веков с разнообразных артефактов, и среди обычных обломков истории дотошный археолог сможет отыскать редкие могущественные реликвии.

Горное дело

Горняки находят ценные и полезные руды и извлекают их из недр земных. Они «чувствуют» землю, так что найти богатые золотые, серебряные жилы и месторождения более ценных металлов не составляет для них никакого труда. Они добывают и переплавляют эти металлы для дальнейшей работы с ними или же на продажу.

Инженерное дело

В своей непревзойденной изобретательности инженеры умеют создавать множество полезных, а порой совершенно невероятных вещей. Они готовы часами возиться с инструментами и никогда не опускают руки, когда что-нибудь ломается или идет наперекосяк. Поэтому для них не представляет труда изготовить какую-нибудь причудливую штуковину - очки для обострения зрения, мощные ружья, механических зверушек, верховых животных и прочие диковинные аксессуары. Изобретения талантливых инженеров существенно упрощают жизнь самим инженерам и их товарищам. С ними легче и быстрее решить любую проблему.

Кожевничество

Кожевники создают разнообразные полезные вещи из грубой, шершавой и жесткой кожи. В основном они мастерят легкие кожаные и кольчужные доспехи, но не только: они также шьют плащи, сумки и накладки на доспехи, повышающие показатели брони. Искусство создания кожаных доспехов будет полезно как тем, кто хочет одеться сам и одеть других, так и тем, кто хочет разбогатеть на продаже редкой экипировки.

Кузнечное дело

С помощью молота и наковальни мастеровитые кузнецы могут создавать смертельное оружие, кольчугу и латные доспехи, а также другие, особые предметы. Они могут изменять и свои собственные доспехи путем добавления новых гнезд для магических камней. За счет своей профессии кузнецы могут экипироваться сами (особенно если они носят тяжелые доспехи) и помочь экипироваться товарищам по группе или гильдии. Кроме того, кузнецы могут продавать свои изделия на аукционе.

Кулинария

Кулинары любят экспериментировать со странными, порой сомнительными ингредиентами, собранными со всех концов Азерота. Талантливый повар может превратить самые обычные продукты, свежевыловленную рыбу или остатки мяса животных во вкусную и питательную пищу. Амбициозные кулинары не боятся готовить целые пиры, утоляющие голод больших групп искателей приключений. Еда, приготовленная хорошим поваром, становится настоящим произведением искусства.

Наложение чар

Зачаровыватели распыляют магические предметы на составные части и используют получившиеся субстанции для наложения чар на выбранные ими доспехи или оружие. При наличии необходимых формул чар и материалов зачаровыватель может усилить определенные характеристики предметов, увеличивая силу оружия, скорость боя и сопротивление разнообразным видам магии. Предприимчивые зачаровыватели продают другим героям свои услуги, цены на которые зависят от сложности работы.

Начертание

Начертатели создают символы, улучшающие способности героев и дающие им новые возможности. Иногда с помощью символов можно развить уникальные способности, которые нельзя получить никак иначе. Вкладывая свою силу в чернила, начертатели также могут создавать расходуемые свитки, магические фолианты и материалы для свитков наложения чар, позволяющие передавать чары другим. Как и наложение чар, начертание помогает бывалым героям улучшить свои показатели. Разница между этими профессиями состоит в том, что начертание повышает классовые характеристики, а не характеристики экипировки.

Первая помощь

В опасном мире Азерота мастера первой помощи исцеляют раны и нейтрализуют яды. Они умеют делать бинты из различных тканей и быстро возвращать в бой раненых героев, дополняя, таким образом, магические средства исцеления (но не заменяя их).

Портняжное дело

Портные превращают обычную ткань в произведение искусства: тканевые доспехи и мантии, рубашки, сумки и прочее. Их работа нужна всем: классы, специализирующиеся на легкой броне, могут носить волшебные мантии, новым вместительным сумкам будут рады все герои без исключения, да и просто красивые обновки порадуют и того, кто их носит, и окружающих.

Рыбная ловля

Рыбалка - прекрасный созерцательный отдых. Кроме того, рыбак всегда может прокормиться жирной азеротской рыбой, которая в изобилии водится в озерах и морях. Если тщательно выбирать приманку и запастись терпением, вас ждет великолепный улов: от морских деликатесов, восстанавливающих здоровье героев и повышающих определенные характеристики, до плавучих контейнеров, например, сундуков или бочек. На удочку можно подцепить даже редкие реагенты или потерянные сокровища, проглоченные морскими гадами.

Снятие шкур

Мастера снятия шкур следят, чтобы ничто не пропало зря. Поэтому с убитых животных они снимают шкуры - запасаются мехом и кожей. Снятие шкур - самая подходящая и удобная профессия для тех, кто и так занимается охотой. Кроме того, она весьма полезна. Шкуры экзотических животных (например, драконов) ценятся крайне высоко и требуются для создания доспехов из кожи. В ряде других профессий они тоже необходимы.

Травничество

Травники аккуратно собирают полезные травы, растущие по всему миру. У представителей этой профессии необычайно обостренные чувства: они позволяют им безошибочно находить самые редкие и ценные растения, которые затем мастера других профессий используют для своих изделий. Травники могут снабжать себя и свою группу или гильдию реагентами. Кроме того, травы можно продавать или обменивать их на другие реагенты.

Ювелирное дело

Ювелиры способны открывать миру удивительную силу драгоценных камней, создавать могущественные украшения и аксессуары. Они делают кольца, амулеты и другие вещицы, обладающие магической силой, а также ограняют камни, которые можно вставить в гнезда в оружии или доспехах и которые придают им особые свойства. Талантливый ювелир может рассчитывать на постоянный спрос на создание особых предметов, улучшающих свойства экипировки, и огранку редких камней.


Вы здесь » Валерьянка III » World of WarCraft » "Есть такая профессия" - возможности для каждого.